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Mes joueurs ont l'habitude de toujours torturer les ennemis qu'ils capturent pour obtenir des informations, comment puis-je rendre notre aventure moins macabre?

Je dirige les Mines Perdues de Phandelver en tant que nouveau maître du jeu et nous en sommes à environ 5 sessions. J'ai remarqué un schéma qui semble se répéter : les joueurs battent et capturent un PNJ maléfique qui détient des informations, ce personnage est attaché, intimidé/torturé, puis ce personnage finit inévitablement par divulguer les informations qu'il connaît.

Ce cycle devient un peu répétitif et déprimant. Comment puis-je, en tant que maître du jeu, encourager mes joueurs à essayer des moyens plus variés d'obtenir des informations de la part de PNJ récalcitrants sans retenir des informations cruciales pour l'histoire ?

5 votes

Je ne suis pas sûr que ce soit un doublon en tant que tel, mais vous devriez commencer par cette question canonique sur le sujet : Comment puis-je empêcher mes PJ de devenir un tas de crétins meurtriers ?

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Bienvenue sur RPG.SE! Quelle première question impressionnante. Faites le tour si ce n'est pas déjà fait et consultez le centre d'aide ou demandez-nous ici dans les commentaires (utilisez @ pour interpeller quelqu'un) si vous avez besoin de plus de conseils. Bonne chance et bon jeu!

6voto

Thorne Points 295

Mensonge

Qui a dit que le PNJ devait dire la vérité? Ils torturent le PNJ et le PNJ leur donne des informations qui les entraînent dans un piège.

Si vous dites aux joueurs ce qu'ils veulent entendre, vous récompensez un mauvais comportement. S'ils tombent dans un piège, ils ne seront pas si prompts la prochaine fois.

5voto

Kevin Milner Points 141

Une façon amusante de gérer pourrait être que la prochaine personne qu'ils capturent soit comme "Oh MERDE! J'ai entendu parler de vous les gars laissez-moi vous dire BEAUCOUP plus que ce que vous demandez". Comme, une quantité gênante d'informations personnelles provenant du prisonnier paniqué.

Essentiellement, accrochez une lanterne sur le fait qu'ils acquièrent cette réputation d'être cruels.

3voto

Donnez-leur un événement narratif qui montre clairement comment le monde se sent à propos de leurs actes.

Considérez une situation où un adolescent local, un aspirant aventurier lui-même, s'échappe de la ville et suit le groupe. S'attendant à une grande aventure héroïque, ils assistent plutôt à l'horreur perpétrée par le groupe, s'enfuient chez eux et racontent à tout le monde la soif de sang et la cruauté du groupe.

Tout à coup, l'aubergiste local, un fervent disciple de Tyr, leur demande de vider leurs chambres. Les habitants qui les admiraient autrefois les regardent maintenant avec peur et suspicion dans les yeux.

Je considérerais également faire en sorte que tout paladin / prêtre reçoive la visite de leur divinité, peu de divinités de bonne volonté toléreront le mal perpétré en leur nom.

Une autre approche consiste à envisager comment le grand méchant réagira à cela. Tout méchant qui se respecte ne révèle pas ses plans à ses sbires.

Ça serait un excellent rebondissement de voir Spider ou le chef des Redbrands utiliser ça contre le groupe. Un bon méchant n'a aucun problème à mentir à ses fidèles. Cela pourrait amener le groupe à penser qu'ils ont découvert quelque chose de grand, mais en réalité, tomber dans un piège.

Si vous faites quelque chose, assurez-vous que cela a du sens dans le contexte du monde afin que vos joueurs se sentent impliqués et non punis. Ils devraient ressortir de cela en ayant appris à ne pas toujours faire confiance aux informations provenant d'un ennemi.

3voto

jzd Points 328

Essayez d'humaniser la victime de la torture. Inventez des événements ultérieurs qui évoquent sa vie, ses proches, ses douleurs et ses luttes, et laissez le groupe voir la 'personne' derrière le PNJ. Ils l'ont torturé pour l'empêcher de travailler et il a perdu son emploi. Tout au long de l'aventure, sa dépression et son SSPT causent toutes sortes de problèmes émotionnels sombres et macabres pour lui. Ensuite, sa famille en souffre. Faites en sorte que des gens et des événements liés à lui apparaissent de temps en temps au cours de l'aventure, et montrez comment en s'amusant, ils ont détruit sa vie et celle de ceux qui l'entourent. Montrez des gens désespérés et en larmes se demandant qui l'a poussé au suicide, à la misère, etc. Parfois, dire aux gens ne fonctionnera pas, mais leur montrer les résultats sans merci de leurs actions... fonctionnera.

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