17 votes

Comment équilibrer une équipe composée uniquement de lanceurs de sorts?

Cette campagne que je m'apprête à dévoiler va mettre en scène 2 à 3 joueurs, dont 2 veulent absolument jouer des personnages lanceurs de sorts et le troisième est très probablement sur la même voie.

Q : Comment puis-je atténuer les complications évidentes causées par le manque d'équilibre mécanique au sein du groupe ? Par exemple, le groupe pourrait trouver difficile d'affronter de nombreux ennemis orientés corps à corps. Les classes axées sur le furtif/le corps à corps/etc sont, selon moi, plus efficaces dans ces situations.

Voici quelques suggestions que j'ai :

  1. Je pourrais ajouter des PNJ non lanceurs de sorts au groupe. Cela se produira probablement de toute façon, car c'est un excellent élément narratif et de nombreuses rencontres ne conviennent tout simplement pas à des groupes si petits.
  2. Je pourrais améliorer les compétences des personnages des joueurs en utilisant des sorts personnalisés, des parchemins et divers équipements. De temps en temps, quelqu'un pourrait exécuter une action habituellement évitée par les magiciens et les sorciers, comme utiliser leur furtivité ou combattre au corps à corps de manière sanglante. Cela changerait l'idée de base derrière les classes et orienterait mes personnages vers des aventuriers compétents polyvalents capables d'utiliser la magie. Mes joueurs n'ont aucune expérience des jeux de rôle, donc cela ne devrait pas poser de difficultés supplémentaires dues à un réapprentissage.
  3. Je pourrais essayer d'ajuster les rencontres de manière à permettre plus de plaisir et de chaos efficace. Par exemple, divers objets comme des leviers magiques pourraient être manipulés, entraînant des résultats curieux et plutôt destructeurs ; certains monstres pourraient être plus vulnérables à un type particulier de magie (les gobelins ont-ils peur du feu ?) et donc plus faciles à vaincre.
  4. Je pourrais encourager mes joueurs à faire preuve de créativité dans leur façon de jouer et à rechercher des moyens plus inattendus mais pratiques de faire les choses. Après tout, se balader en lançant des sorts à tout va ne fait pas un magicien - mieux vaut avoir quelque chose d'autre en réserve dans votre tête.

25voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Une fête de tous les lanceurs de sorts a déjà un équilibre intégré.

Ils peuvent à peu près faire ce qu'ils veulent. Une situation se présente où ils ont besoin de beaucoup de boucliers humains ? Des sorts d'invocation ou l'animation des morts. Une multitude d'armes magiques et d'armures se dirige vers eux et menace de les battre à mort ? Dissiper et créer des zones antimagie. Beaucoup de lanceurs de sorts les attaquent ? Contresort!

Les lanceurs de sorts sont incroyablement polyvalents. En raison de cela, l'équilibre va être basé sur le nombre de sorts qu'ils lancent par rencontre, ainsi que la disponibilité de baguettes, bâtons, parchemins et sceptres.

Après cela, laissez-leur carte blanche. Vous pourriez constater qu'envoyer une demi-douzaine d'orques vers eux est une plaisanterie et qu'ils les anéantissent facilement. Donc, le groupe suivant retarde son approche pour ne pas être pris par une AOE.

En fin de compte, ils vont soit traverser les situations en dépensant des sorts à tout va et en ne sauvant rien, soit réfléchir pour résoudre les problèmes et être conservateurs. L'équilibre se fera. Tout dépend de la façon dont vous menez les rencontres et de la décision de chercher une zone de repos quand ils sont épuisés, ou simplement de continuer jusqu'à l'épuisement.

3voto

setbitzero Points 91

Pathfinder est une copie de DnD 3.5

Although in Dnd 3.5 role of spellcaster is a bit blurred, I think they still could be traced back to magic-user of ODnD.

In those ancient times classes behaved somewhat like miniatures from Napoleonic wargames:

  1. Fighter = colonnes de soldats. Produisent une puissance constante.

  2. Mage = artillerie. Dégâts "de pointe" dévastateurs mais ce n'est pas constamment disponible et nécessite des munitions.

  3. Rogue = cavalerie. Dévastateur en flanquant, mais sinon faible.

That was a balance of magic-users - they are limited in their 'ammo'. Some GMs allow parties to move through megadungeon 15 minutes, meet a monster, wizards drop their nukes, kill something big and party rests for a day.

But letting you players have a comfortable resting day in the middle of living hell is violation of design concept for magic-users.

It is a root of many claims about "wizards are overpowered" "exponential growth of wizards, linear growth of warriors".

The intended way of diving to darkness - is feeling of unknown, creeping sounds in the dark, alive labyrinth, and danger of Wandering Monster and limited resources - torches, food, magic items, spells, time to regenerate spells.

Thus, a party consisting of all mages can be vulnerable. Put a stress on them. As Justin said - embrace a wandering monster ^ ^

http://www.thealexandrian.net/creations/misc/wandering-monster.html

3voto

Shalvenay Points 10666

L'OP a fait une supposition à laquelle plus d'un répondant ici est tombé, à savoir que tous les lanceurs de sorts de 3.5e et de PF rentrent dans le même moule : à savoir, un type puissant mais fragile, adverse au combat au corps à corps, capable d'infliger des dégâts mais ayant du mal à les encaisser de près, n'ayant pas accès à des compétences utilitaires, et étant très limité en termes de rounds/jour efficaces. (En d'autres termes, un canon d'artillerie.)

Cependant, vous n'avez pas besoin d'aller loin pour voir où cela se dégrade. Alors que le magicien et le sorcier rentrent dans ce moule, ce sont les seules classes basiques (PHB 3.5e, mais le conseil s'applique également à PF) avec plus de la moitié de lancer de sorts qui le font. Le barde a accès à de nombreuses compétences utilitaires en plus de ce qui peut être décrit comme un lancer de sorts "3/4", avec accès à des sorts d'origine à la fois arcanique et divine ; de plus, les bardes ont assez de compétences au corps à corps pour entrer dans la catégorie gish.

Pire encore pour ceux qui croient que le fait de jeter des lanceurs de sorts dans un combat au corps à corps les soumettra, un prêtre bien construit peut se défendre en combat au corps à corps même sans un tour complet de protections (buffs), et avec les bons dons de métamagie, peut maintenir ces protections toute la journée à partir d'un seul lancer de sorts. Pire encore, il y a le druide. Entre la capacité de se métamorphoser pour attaquer ses ennemis, une liste de sorts complète qu'ils peuvent utiliser en se métamorphosant si leur personnage est correctement construit, et la capacité d'amener ce qui est essentiellement un combattant à part entière avec eux sous la forme d'un animal de compagnie, un druide correctement construit peut affronter rencontre après rencontre sans même s'arrêter pour penser à "que faire si je manque de sorts ?"

2voto

Areadbhair Points 3148

Honnêtement, vous auriez besoin de faire presque rien si c'est une campagne que vous avez vous-même créée. Je crois que c'est le cas parce que Pathfinder incline déjà le jeu en faveur du groupe et Pathfinder est un jeu assez adaptable.

Quand j'ai commencé à créer mes propres donjons de pathfinder il y a quelques années, j'ai eu du mal à comprendre les maths derrière CR et j'ai commencé à chercher des explications sur internet. J'ai finalement trouvé les suggestions faites par quelqu'un portant le nom de "Chemlak" dans cet article. Selon les guides publiés par "Ajaugunas" sur le site web Everyman Gaming, les mathématiques derrière le Challenge Rating favorisent les batailles en faveur du groupe. En fait, si le MJ a créé une rencontre CR1, un seul membre du groupe de niveau 1 pourrait la compléter relativement facilement. Ainsi, à la fin, en utilisant ce que Pathfinder appelle une rencontre "épique", votre groupe (en considérant sa taille) devrait pouvoir s'en sortir au pire (puisque, vous savez, tous les lanceurs de sorts ont une quantité extrêmement limitée de sorts par jour), ou vous pouvez utiliser les règles de "Ajaugunas" de 2 ou 4 si vous les estimez assez compétents.

De plus, à mesure que le jeu progresse, le groupe peut construire leurs personnages individuellement comme ils le souhaitent. Il y a une multitude de talents dans lesquels les personnages peuvent investir, sans parler du fait que chaque classe a sa propre spécificité au fur et à mesure de son évolution. De plus, le jeu ne se résume pas seulement aux batailles, il y a place pour la découverte, le mystère et le drame qui présentent chacun leurs propres obstacles. Les fiches de personnage ne sont pas seulement de combien de dégâts ils infligent ou encaissent, comme vous avez commencé à jouer dans votre troisième option, il y a une multitude de compétences comme escalader et Utiliser un dispositif magique qui ne font que s'améliorer à mesure que les personnages progressent.

En fin de compte, c'est votre campagne, adaptez personnellement chaque donjon pour tester les compétences et capacités que le groupe possède et vous devriez bien vous en sortir.

P.S : Si vous êtes préoccupé par la manière dont le groupe joue leur rôle, vous pouvez toujours leur demander de lancer pour une carrière lorsqu'ils créent leurs personnages pour la première fois. Je pense que cela donne aux joueurs une bonne notion de qui est leur personnage et comment il réagit aux choses, sans parler de leur profession, artisanat et autres compétences qu'ils possèdent.

1voto

Evil Activity Points 632

Qu'est-ce que c'est que tous ces "je pourrais..."? Laissez les joueurs résoudre le problème. Ils peuvent certainement embaucher des renforts ou recruter des alliés sans que vous ayez besoin de les prendre par la main à travers le processus?

Sauf s'ils sont vraiment novices, il n'est pas nécessaire de les obliger à gérer leur groupe d'une autre manière que la leur.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X