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À quelle fréquence les joueurs doivent-ils faire une tentative de Bluff lorsqu'ils interagissent avec des PNJ?

Ma fête avait secrètement infiltré une forteresse et nous nous étions Déguisé (en utilisant de la magie) en tant que dirigeants du lieu après avoir éliminé le véritable commandement.

En fouillant les affaires des gros bonnets, nous avons ouvert un coffre qui s'est avéré être piégé. Un de notre groupe a été blessé par le piège et les gardes sont arrivés peu après.

Comme nous ressemblions à des membres du leadership, nous avons tenté un Bluff en disant aux gardes que c'était une fausse alerte et que le personnage blessé avait besoin de soins médicaux car il avait ouvert le coffre avant qu'il ne soit désactivé et avant que nous puissions l'arrêter ['Ce nouveau gars, Bob, il a agi précipitamment, que faire avec les employés embauchés de nos jours? '].

Deux de nos personnages ont parlé et nous avons chacun lancé Bluff - mal. Notre message de base était un mélange de vérité et de fiction (nous avons accidentellement déclenché le piège ; l'un de nous est blessé et a besoin de guérison). La conversation avec les gardes a continué et notre MJ nous a demandé de lancer à nouveau Bluff (j'étais secrètement reconnaissant car nos premiers lancers étaient terribles). Cependant, l'autre joueur n'a pas aimé cette approche et s'est disputé avec le MJ sur la fréquence à laquelle nous lancions cette compétence. Cette aventure nous amène en effet à beaucoup bluffer et il n'aime pas à quel point nous lançons ces interactions. Le MJ est plutôt nouveau et essaie de suivre un scénario et pensait que nos personnages disaient des choses de manière très différente de ce que nous prétendions être. Bien que je pense que nous lançons un peu trop fréquemment, c'est le jeu du MJ et la Règle 0 devrait s'appliquer.

Cependant, je voulais quand même demander :

TL;DR

Dans une conversation prolongée avec des PNJ où les joueurs mentent, à quelle fréquence doivent-ils lancer Bluff ? À chaque fois qu'ils ouvrent la bouche, ou moins souvent?

19voto

PipperChip Points 10601

C'est à la discrétion du MJ

Vraiment, c'est le cas. Est-ce que le MJ veut que tout le monde lance les dés chaque fois qu'un personnage ouvre la bouche ? Ou seulement quand ils sont en train de "vendre une idée" ? C'est à la discrétion du MJ.

Aussi souvent que nécessaire

C'est une bonne règle générale. Lancez votre bluff aussi souvent que nécessaire. Pour ma part, à chaque fois que je suis MJ, je demande un jet de bluff uniquement quand quelqu'un essaie de "vendre une idée". Vendre des idées peut se limiter à un seul geste, ou à une série complexe de mouvements/"actions" (pas des actions de jeu, mais des choses comme "retirer la main de son épée, sourire aux lèvres").

Donc, dans votre situation, je demanderais un jet de bluff quand les gardes sont entrés, car vous essayez de vendre l'idée que vous êtes censés être là et qu'un nouveau venu s'est blessé. Si c'est la seule affirmation que vous faites, je ne demanderais pas d'autres jets de bluff.

J'en demanderais un nouveau si vous prétendez être le leader, car c'est une nouvelle idée. Si vous allez plus loin et faites une nouvelle affirmation, je demanderais un nouveau jet de bluff pour cela. Si vous affirmez encore quelque chose de nouveau, c'est un autre jet de bluff.

(Cette partie est tirée de Lucas Leblanc. Merci Lucas !) L'exception à la règle du un-jet-par-mensonge serait le "parler vite". Si un personnage débite simplement des informations à un PNJ pour les embrouiller ou les distraire d'une autre manière, demandez un seul jet de bluff pour l'ensemble de la "conversation" rapide. Cela correspond vraiment à "aussi souvent que nécessaire", mais mérite d'être mentionné ici.

7voto

De nombreux MJ ont du mal à bien gérer les interactions sociales rentables (cf. cet article). Dans D&D 3.X, il y a 3 compétences sociales principales : Bluff, Diplomatie et Psychologie. Certaines autres compétences, comme Déguisement, sont en fait une version spécialisée de l'une de ces compétences générales en termes d'utilisation sociale. Toutes ces compétences sociales générales peuvent également être utilisées à d'autres fins (comme utiliser le Bluff pour feinter en combat), ce qui complique encore les choses. Néanmoins, chacune de ces compétences a son utilisation primaire correspondant à un type spécifique d'effet social, offrant ainsi aux joueurs 3.X un certain nombre d'options mécaniques en conversation.

Le Bluff est l'image en miroir focalisée sur l'objet de la Diplomatie : là où la Diplomatie produit des changements généraux chez la cible dans l'espoir de les utiliser à des fins générales, le Bluff produit un changement spécifique, généralement utile pour une tâche spécifique.

Lorsque vous utilisez le Bluff de manière principale, vous parvenez à convaincre la ou les cibles de quelque chose. Si vous réussissez votre jet de dés (en comparaison avec la Psychologie de votre adversaire), ils sont convaincus de cette chose. À moins qu'ils ne deviennent d'une manière ou d'une autre non convaincus, vous n'avez normalement pas besoin de rejouer pour cette chose, jamais. Cependant, si vous souhaitez les convaincre d'autres choses, vous devez rejouer pour chaque chose que vous cherchez à leur faire croire. Généralement, une fois qu'un cadre initial est construit, la pénalité circonstancielle due à l'incroyabilité diminuera considérablement.

Déguisement est comme une meilleure version du Bluff qui ne fonctionne que pour une chose : convaincre les gens que vous êtes quelqu'un ou quelque chose que vous n'êtes en réalité pas. Si tout ce que vous cherchiez à faire était de rester dans le personnage pour vos déguisements, vous n'auriez pas dû avoir à jouer au Bluff du tout - vos adversaires auraient simplement eu droit à un autre jet de Perception contre votre total de Déguisement, car vous les avez rendus méfiants. Vous pourriez toujours utiliser le Bluff, cependant, si vous le souhaitiez, mais la difficulté est un peu plus élevée et vous n'obtiendriez pas les avantages offerts par le Déguisement. Si votre déguisement a échoué, vous pourriez tenter de le sauver avec un Bluff, mais cela est probablement dans la catégorie "impossible", ce qui entraîne une lourde pénalité de -20.

Si vous cherchiez uniquement à convaincre les gardes d'une seule chose basée sur le Bluff, vous ne devriez avoir à lancer qu'une seule fois, même si on pouvait raisonnablement vous demander de relancer pour d'autres groupes de gardes. Lorsque vous avez déclenché l'alarme, les gardes étaient probablement non convaincus, ce qui signifie que vous auriez besoin de faire un autre jet à cet effet. Ensuite, à moins qu'il n'y ait d'autres choses que vous cherchiez à leur faire croire, vous n'auriez plus besoin de jouer au Bluff.

Le paragraphe ci-dessus est basé sur la description de la compétence Bluff et les descriptions des compétences sociales diverses.

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