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Comment suggérer subtilement des "mécaniques de combat de boss" ?

Il y avait une question sur rendre les rencontres avec des Boss plus engageantes, les réponses possibles incluaient l'ajout de plusieurs étapes, ou par exemple changer les immunités à un certain type. Mais la réponse ne parlait pas de comment transmettre ces mécaniques à vos PJ.

On pourrait s'inspirer des boss des jeux vidéo (par exemple WoW ou similaire), mais dans ces jeux il est très courant de découvrir progressivement les mécaniques des boss et de wiper (essentiellement TPK) quelques fois en le faisant.

Je voudrais donc savoir comment avoir des mécaniques de boss complexes et très difficiles sans avoir à les expliquer entièrement aux joueurs avant le combat et sans générer immédiatement un TPK.

Un exemple: Imaginez un Liche invincible mais extrêmement dangereux qui ne peut être attaqué qu'avec les os des squelettes qu'il invoque.

Ma question serait donc spécifiquement:

Comment les PJ pourraient découvrir qu'ils doivent utiliser les os des squelettes pour endommager le Liche, sans qu'un autre PNJ ne le leur dise à l'avance?

29voto

T. Sar Points 14637

Les concepts des jeux de rôle sur table et des jeux vidéo ne s'harmonisent pas toujours bien.

Alors que cela semble génial d'avoir une façon très spécifique de tuer un boss, cela nuit généralement à l'un des meilleurs atouts des jeux de rôle sur table par rapport aux MMO et autres - pas d'événements scriptés.

Les mécaniques des boss ont été conçues pour offrir aux joueurs d'un type de média beaucoup plus limité - un jeu vidéo, avec un ensemble fini d'actions possibles - quelque chose de particulièrement intéressant à la fin de chaque niveau, donjon ou raid.

La manière dont les jeux gèrent cela varie beaucoup. Certains ne diront pas au joueur quoi faire et le laisseront mourir encore et encore jusqu'à ce qu'il comprenne quoi faire - comme la plupart des jeux Megaman. D'autres jeux vous avertiront de la façon dont vous devez vous comporter et vous donneront même des indices in-game sur ce qu'il faut faire - comme les récents raids et donjons de WoW.

Cependant, la programmation des scripts et des mécaniques des boss est quelque chose dont vous avez besoin pour que le média fonctionne, si vous voulez avoir un combat de boss intéressant. Vous devez programmer à l'avance ce que les joueurs peuvent faire et comment le boss réagira aux choses qu'ils font, puisque vous ne serez pas là à jouer le boss contre eux, comme la plupart des MD le font.

Dans les jeux, la mort est bon marché - ce n'est pas vraiment un gros problème si vous mourez, ou si cela l'est, vous pouvez probablement vous en sortir en recherchant la solution sur un wiki avec une bonne pause et un peu de recherche rapide. Ce n'est pas vrai pour les jeux de rôle sur table (du moins, pas pour la plupart d'entre eux). La mort dans ces jeux est souvent une grosse affaire. Envoyer vos joueurs vers un casse-tête mortel sous forme de "résolvez ou mourrez" n'est pas sympa à moins que votre jeu ne soit un thriller basé sur Saw ou une fête masochiste à l'ancienne. Bien que cela puisse être attractif pour certains joueurs hardcore, ce n'est pas vrai pour tout le monde.

Quoi qu'il en soit, pour en venir au fait. L'idée de mécaniques de boss secrètes, bien qu'attirante dans les jeux vidéo, ne se traduit pas vraiment bien dans un jeu de rôle sur table. Dans un jeu de rôle sur table, la mort n'est pas bon marché - ça fait mal, à la fois à votre personnage et aux émotions de votre joueur. Même si vous avez convenu que la mort des personnages fait partie intégrante de votre jeu à l'avance, mourir pour un combat de casse-tête donne au joueur le sentiment d'avoir été trompé. Ils ne sentiront pas qu'ils ont eu assez de temps pour résoudre le casse-tête, et se plaindront du fait que ce n'était pas assez clair. Pour la plupart des joueurs, mourir pour quelque chose comme ça n'est tout simplement pas 'amusant', donc c'est quelque chose que vous devriez essayer d'éviter.

De plus, avoir un seul point de succès est quelque chose de quelque peu difficile et injuste à faire dans un jeu de rôle sur table. Lorsque vous créez une règle abstraite telle que "le liche ne peut être endommagé que par les os des squelettes qu'il invoque", vous annulez toutes les choix de votre groupe. Vous les forcez à ignorer leurs feuilles de personnage au profit d'une règle arbitraire. Les choses pour lesquelles ils ont investi du temps et de l'effort pour obtenir et personnaliser - leurs armes spéciales, leurs sorts, etc., ne vaudront rien dans ce contexte. La meilleure chose à faire est de rendre la rencontre avec le boss solvable de différentes manières, cohérentes et logiques. Utilisez ce que le groupe a à offrir et créez des moyens pour que tout le monde puisse contribuer en faisant ce que leurs personnages savent faire de mieux, pour que tout le monde puisse briller et passer un bon moment.

Cela dit,

Soyez prêt à changer vos mécaniques de boss à la volée pour vous adapter à ce que le groupe vous lance, et soyez prêt à laisser votre boss mourir si les joueurs parviennent à trouver quelque chose qui fonctionnerait mais que vous n'aviez pas prévu qu'ils fassent. Le conte de la Chauve-Souris Bélier de Projared est un bon exemple d'un joueur contournant les attentes du MD, et une belle vidéo à regarder si vous avez un peu de temps libre. Dans la vidéo, l'un des joueurs de Projared utilise un tir de baliste de Warcraft 2 comme une massue pour dégager le chemin vers le grand méchant, évitant plusieurs rencontres que le MD avait prévues. Lorsque le groupe est allé le confronter, le joueur en question a écrasé le gigantesque tir de baliste sur le Seigneur du Mal et l'a cloué avec, résolvant ainsi la rencontre en une seule attaque au lieu du combat prévu. La vidéo est un bon exemple d'une session de jeu planifiée prenant un virage à gauche et se dirigeant vers un territoire non planifié - et du MD suivant le mouvement au lieu de forcer les joueurs à suivre son plan.

Gardez à l'esprit que concevoir un combat de boss pour un jeu de rôle sur table n'est pas quelque chose que vous devriez faire pour être frustrant. Vous devriez viser à divertir vos joueurs, à les amuser. Ne laissez jamais une idée de "mécanique de boss cachée cool" entraver votre jeu. Rendez le combat de boss épique en rendant le méchant, et surtout, les joueurs, accomplir des exploits dans des lieux épiques.

Même un simple combat à l'épée sans mécaniques secrètes serait fantastique s'il avait lieu sur des plates-formes mobiles à l'intérieur d'un volcan actif qui est également plein de jeunes drakes rouges à la recherche d'un repas.

Rendez vos rencontres épiques en racontant une histoire épique, pas en cachant des mécaniques à vos joueurs en espérant qu'ils lisent dans vos pensées. Abusez du pouvoir du jeu de rôle sur table et faites toutes ces belles choses que la plupart des développeurs de jeux vidéo ne peuvent que rêver de faire dans leurs jeux.

N'oubliez jamais que vous êtes le Maître de Jeu. Vous ne devriez jamais être esclave de préconceptions sur la façon dont le combat de boss devrait se dérouler - n'hésitez pas à tout changer si vous devez rendre tout plus amusant pour vous et pour vos joueurs.

27voto

user32262 Points 2147

Démontrer aux PJ

Le problème clé avec ces mécanismes compliqués est qu'il est très difficile de les communiquer à vos joueurs. Les jeux vidéo peuvent se permettre des mécanismes complexes car ils peuvent mettre en évidence les points faibles, et la gamme complète des actions qu'un joueur peut accomplir est limitée par le jeu. Dans un RPG, où les joueurs peuvent essayer tout ce à quoi ils peuvent penser, la gamme de possibilités est énorme et insurmontable, surtout lorsqu'un liche essaie de les tuer.

Si vous ne voulez pas dire directement aux PJ, avec un PNJ ou un autre indice, vous pourriez démontrer la faiblesse. Faites en sorte que le Liche ait peur des os de manière notable, et soulignez sa prudence autour des os de ses sbires. Dans un autre cas, vous pourriez montrer un accident mineur qui cause une quantité disproportionnée de douleur au boss, comme de l'eau qui goutte sur une créature basée sur le feu ou quelque chose du genre.

Cela ne devrait pas être difficile.

Lorsque vous construisez un puzzle comme celui-ci, il est facile d'être trop subtil sur les indices. Rappelez-vous que les PJ reçoivent un flux constant d'informations de votre part, dont certaines pourraient ne pas être pertinentes. À moins que vous ne vouliez qu'ils perdent du temps à scruter obsessionnellement tout ce que vous dites, vous devriez laisser plusieurs indices qui vous semblent évidents. Après tout, les implications négatives d'être trop facile sont assez petites comparées au TPK qui se produit lorsque c'est trop difficile. Par exemple, les boss de la série Legend of Zelda ont presque toujours un point faible grand et coloré qui est évident dans leur scène d'introduction.

Les enjeux et la difficulté sont inversément corrélés

Dans le scénario du Liche, les PJ sont activement en train d'être tués, et n'ont pas beaucoup de temps à perdre. S'ils perdent quelques rounds à faire quelque chose d'inutile, les conséquences sont graves pour eux. Par conséquent, le puzzle devrait être quelque chose qu'ils peuvent résoudre en un ou deux essais, car ils pourraient ne pas avoir plus que ça.

D'un autre côté, si le Liche est déjà mort et que les PJ ont son phylactère, les enjeux sont beaucoup plus faibles. Personne n'essaie de les tuer, et les PJ ont quelques jours pour trouver comment le détruire. Dans ce cas, vous pouvez rendre le puzzle beaucoup plus complexe et subtil, car vos joueurs peuvent se permettre de passer du temps à essayer différentes choses.

Au milieu se trouve un boss faible, qui ne peut pas infliger trop de dégâts. Si vous réduisez considérablement le pouvoir du boss, de sorte que ni l'un ni l'autre camp ne puisse facilement vaincre l'autre, vous ouvrez plus d'espace pour les personnages pour résoudre un boss puzzle tout en maintenant une certaine pression sur les PJ. Bien sûr, vous devriez rendre le puzzle intéressant, sinon cela devient juste un long combat.

12voto

Michael Points 41

Malheureusement, vous avez choisi un trait de boss très difficile à télégraphier subtilement.

Rendre une créature immune à tout sauf à un MacGuffin est un trope commun dans plusieurs systèmes, mais cela fonctionne vraiment bien seulement lorsque le MacGuffin est bien connu, ou découvrable par les PJ.

La réalité ici, c'est que vous pourriez devoir être un peu trop explicite pour quelque chose d'aussi obscur et difficile à découvrir accidentellement. Quelques techniques que je pourrais recommander :

  • En fait, avoir un PNJ qui laisse entendre ou avertit de son invulnérabilité apparente.
  • Vieux tomes poussiéreux lors d'une quête secondaire en apparence sans rapport qui laissent entendre la faiblesse des Liches.
  • Une prophétie ou une énigme qui laisse fortement entendre la faiblesse du Liche une fois qu'ils ont déchiffré le sens.
  • Leur donner non pas une, mais plusieurs rumeurs sur comment vaincre le Liche (que ce soit par le biais d'un PNJ, d'une prophétie, d'une énigme, etc). Cela signifie qu'ils devront les essayer en combat pour être sûrs, et ne pas leur donner instantanément la réponse. Cela peut être dangereux cependant, en fonction du nombre de rumeurs, car cela pourrait prendre un round pour trouver la bonne solution, ou bien plus.
  • Un des sbires du Liche qui blesse accidentellement ou involontairement le Liche, faisant ainsi reculer le Liche de douleur pour la première fois. Vous devrez répéter cela plus d'une fois s'ils ne comprennent pas.
  • Les faire entrer dans une boucle temporelle, où ils peuvent être tous tués jusqu'à ce qu'ils découvrent le mécanisme. Cela peut conduire à de la frustration des joueurs, si ce n'est pas du tout télégraphié, ou s'ils ne saisissent pas vos indices. Mais s'ils ont quelques chances pour trouver la solution, ils réussiront finalement.

Cependant, il y a des problèmes avec ce trait

La réalité est que le fait de ne pas pouvoir nuire à un Boss va à l'encontre de bon nombre de systèmes et doit être très bien décrit. De plus, si vous voulez laisser des indices subtils, vous avez besoin de beaucoup d'entre eux, suivre la Règle des Trois est fortement conseillé.

De plus, rendre le Liche seulement faible aux os de ses sbires peut laisser certains archétypes de classe dans de nombreux systèmes incapables de contribuer. Par exemple, un Magicien qui ne peut pas lui faire de mal avec des sorts, est peu susceptible de pouvoir faire grand-chose en brandissant un gourdin d'os.

Mécaniques plus intéressantes et équilibrées

Peut-être envisager de ne pas rendre le Liche invulnérable à tous les dégâts. Laissez les joueurs le blesser normalement, mais quand il devrait être tué, il tombe, puis se reforme. Il faut lui porter le coup fatal avec un os de sbire. Vous avez toujours besoin d'une bonne télégraphie, mais cela empêchera d'autres problèmes d'équilibre ou de participation de se former.

En fin de compte, rendre le Liche invulnérable à tous les dégâts sauf aux os de ses sbires transforme simplement un combat "Je le frappe avec mon épée encore et encore" en un combat "Je le frappe avec le tibia de ce squelette", et exclut ceux qui ne se fient pas aux armes physiques. Il serait peut-être judicieux de trouver un effet de boss plus intéressant :

  • Rafales AoE à courte portée, impliquant soit des dégâts soit des effets magiques comme la peur ou l'imposition d'un autre état.
  • Dangers environnementaux (appelés "Zones de Vide") qui sont soit préexistants soit conjurés dynamiquement.
  • Un terrain intéressant et varié qui peut être exploité à la fois par les PJ et le Liche et ses sbires.
  • Des sbires qui arrivent tous les quelques rounds ou qui sont conjurés ou ressuscités en plein combat.
  • Différentes étapes du combat où le boss acquiert de nouvelles capacités, modifie dynamiquement l'emplacement ou le terrain du combat, et/ou entre dans une rage.

Toutes ces mécaniques présentent une nature intéressante et dynamique au combat, que simplement rendre le boss difficile à tuer conventionnellement ne fera jamais. De plus, aucune de ces mécaniques n'a à être explicitement télégraphiée autrement que par la description normale de ce qui se passe en ce moment. Vous pouvez certainement prévenir vos PJ des dangers du combat, mais cela n'est plus nécessaire pour leur survie même.

Enfin, si le mécanisme que vous ajoutez doit presque certainement entraîner un TPK si les PJ n'ont pas les connaissances requises, je vous conseille vivement soit de ne pas utiliser ce mécanisme, soit de leur mettre le avertissement et la solution sous le nez de manière maladroite, pour qu'ils aient la garantie de posséder les connaissances.

8voto

keithcurtis Points 30723

Employer le présage

Le présage est bien sûr l'art de révéler des événements futurs sans réellement dire au public quelque chose de trop détaillé. Cela a plus de sens avec des informations supplémentaires ou ultérieurement.

Il devrait y avoir quelque chose de particulier aux sbires squelettiques qui les marquent comme étant sa ruine, ce qui ne serait pas immédiatement apparent s'ils n'avaient pas trouvé des informations précédentes.

Exemple : Ses squelettes portent tous la marque d'un œil sur le devant de leur crâne. Les joueurs n'auraient aucune idée que leurs os pourraient être utilisés comme des armes dévastatrices, s'ils n'avaient pas rencontré ce devin énigmatique à l'extérieur du donjon qui leur a dit que "Le corps de l'œil est la ruine du liche". Chacune des informations est sans valeur seule, mais ensemble, et seulement en présence du liche, elles prennent sens et donnent la clé de sa chute.

Maintenant, la plupart des joueurs doivent être frappés par un indice par quatre pour assembler des puzzles, surtout dans le feu de l'action. (Voir la Règle des trois indices). C'est en fait une bonne chose dans ce cas, car cela peut intensifier le drame de la découverte. Si un tour ou deux de combat se passe sans résultat, trouvez n'importe quelle excuse pour accorder un jet d'Intuition (ou un jet de perception, ou tout autre mécanisme utilisé dans votre système choisi pour distribuer des informations). Décrivez les squelettes à Bob le Barbare, mais mettez l'accent particulièrement sur la description de la marque de l'œil. Les joueurs remarquent les détails étendus dans une description. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez même dire que "Le symbole de l'œil vous rappelle la prophétie que le vieux devin fou vous a donnée". Cela devrait suffire pour permettre aux joueurs de renverser le combat.

2voto

Stig Hemmer Points 341

Changer la situation d'un puzzle du tout ou rien à un puzzle du tout ou de l'échec.

Si la fête échoue à résoudre le puzzle, laissez-les s'échapper.

Ce Lich a tout investi dans la défense et est faible en attaque. Cela leur donne quelques tours de plus pour prendre la décision de s'échapper.

Maintenant, tous les joueurs ne sont pas capables de concevoir l'idée de s'enfuir. Vous devrez peut-être suggérer fortement ou même dire clairement que s'échapper est une option.

Donc, ils se sont échappés et discutent de ce qu'il faut faire. (Tout en se soignant, etc.) À ce stade, ils seront beaucoup plus disposés à revisiter les indices que vous leur avez donnés et à résoudre le puzzle.

Plan B: Donc, ils ne se sont pas enfuis à temps et ont été tués. Ou du moins certains d'entre eux l'ont été. Que fera le Lich ? Eh bien, il les ressuscite pour les narguer une deuxième fois ! Vous avez maintenant un scénario d'évasion de prison.

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