Les concepts des jeux de rôle sur table et des jeux vidéo ne s'harmonisent pas toujours bien.
Alors que cela semble génial d'avoir une façon très spécifique de tuer un boss, cela nuit généralement à l'un des meilleurs atouts des jeux de rôle sur table par rapport aux MMO et autres - pas d'événements scriptés.
Les mécaniques des boss ont été conçues pour offrir aux joueurs d'un type de média beaucoup plus limité - un jeu vidéo, avec un ensemble fini d'actions possibles - quelque chose de particulièrement intéressant à la fin de chaque niveau, donjon ou raid.
La manière dont les jeux gèrent cela varie beaucoup. Certains ne diront pas au joueur quoi faire et le laisseront mourir encore et encore jusqu'à ce qu'il comprenne quoi faire - comme la plupart des jeux Megaman. D'autres jeux vous avertiront de la façon dont vous devez vous comporter et vous donneront même des indices in-game sur ce qu'il faut faire - comme les récents raids et donjons de WoW.
Cependant, la programmation des scripts et des mécaniques des boss est quelque chose dont vous avez besoin pour que le média fonctionne, si vous voulez avoir un combat de boss intéressant. Vous devez programmer à l'avance ce que les joueurs peuvent faire et comment le boss réagira aux choses qu'ils font, puisque vous ne serez pas là à jouer le boss contre eux, comme la plupart des MD le font.
Dans les jeux, la mort est bon marché - ce n'est pas vraiment un gros problème si vous mourez, ou si cela l'est, vous pouvez probablement vous en sortir en recherchant la solution sur un wiki avec une bonne pause et un peu de recherche rapide. Ce n'est pas vrai pour les jeux de rôle sur table (du moins, pas pour la plupart d'entre eux). La mort dans ces jeux est souvent une grosse affaire. Envoyer vos joueurs vers un casse-tête mortel sous forme de "résolvez ou mourrez" n'est pas sympa à moins que votre jeu ne soit un thriller basé sur Saw ou une fête masochiste à l'ancienne. Bien que cela puisse être attractif pour certains joueurs hardcore, ce n'est pas vrai pour tout le monde.
Quoi qu'il en soit, pour en venir au fait. L'idée de mécaniques de boss secrètes, bien qu'attirante dans les jeux vidéo, ne se traduit pas vraiment bien dans un jeu de rôle sur table. Dans un jeu de rôle sur table, la mort n'est pas bon marché - ça fait mal, à la fois à votre personnage et aux émotions de votre joueur. Même si vous avez convenu que la mort des personnages fait partie intégrante de votre jeu à l'avance, mourir pour un combat de casse-tête donne au joueur le sentiment d'avoir été trompé. Ils ne sentiront pas qu'ils ont eu assez de temps pour résoudre le casse-tête, et se plaindront du fait que ce n'était pas assez clair. Pour la plupart des joueurs, mourir pour quelque chose comme ça n'est tout simplement pas 'amusant', donc c'est quelque chose que vous devriez essayer d'éviter.
De plus, avoir un seul point de succès est quelque chose de quelque peu difficile et injuste à faire dans un jeu de rôle sur table. Lorsque vous créez une règle abstraite telle que "le liche ne peut être endommagé que par les os des squelettes qu'il invoque", vous annulez toutes les choix de votre groupe. Vous les forcez à ignorer leurs feuilles de personnage au profit d'une règle arbitraire. Les choses pour lesquelles ils ont investi du temps et de l'effort pour obtenir et personnaliser - leurs armes spéciales, leurs sorts, etc., ne vaudront rien dans ce contexte. La meilleure chose à faire est de rendre la rencontre avec le boss solvable de différentes manières, cohérentes et logiques. Utilisez ce que le groupe a à offrir et créez des moyens pour que tout le monde puisse contribuer en faisant ce que leurs personnages savent faire de mieux, pour que tout le monde puisse briller et passer un bon moment.
Cela dit,
Soyez prêt à changer vos mécaniques de boss à la volée pour vous adapter à ce que le groupe vous lance, et soyez prêt à laisser votre boss mourir si les joueurs parviennent à trouver quelque chose qui fonctionnerait mais que vous n'aviez pas prévu qu'ils fassent. Le conte de la Chauve-Souris Bélier de Projared est un bon exemple d'un joueur contournant les attentes du MD, et une belle vidéo à regarder si vous avez un peu de temps libre. Dans la vidéo, l'un des joueurs de Projared utilise un tir de baliste de Warcraft 2 comme une massue pour dégager le chemin vers le grand méchant, évitant plusieurs rencontres que le MD avait prévues. Lorsque le groupe est allé le confronter, le joueur en question a écrasé le gigantesque tir de baliste sur le Seigneur du Mal et l'a cloué avec, résolvant ainsi la rencontre en une seule attaque au lieu du combat prévu. La vidéo est un bon exemple d'une session de jeu planifiée prenant un virage à gauche et se dirigeant vers un territoire non planifié - et du MD suivant le mouvement au lieu de forcer les joueurs à suivre son plan.
Gardez à l'esprit que concevoir un combat de boss pour un jeu de rôle sur table n'est pas quelque chose que vous devriez faire pour être frustrant. Vous devriez viser à divertir vos joueurs, à les amuser. Ne laissez jamais une idée de "mécanique de boss cachée cool" entraver votre jeu. Rendez le combat de boss épique en rendant le méchant, et surtout, les joueurs, accomplir des exploits dans des lieux épiques.
Même un simple combat à l'épée sans mécaniques secrètes serait fantastique s'il avait lieu sur des plates-formes mobiles à l'intérieur d'un volcan actif qui est également plein de jeunes drakes rouges à la recherche d'un repas.
Rendez vos rencontres épiques en racontant une histoire épique, pas en cachant des mécaniques à vos joueurs en espérant qu'ils lisent dans vos pensées. Abusez du pouvoir du jeu de rôle sur table et faites toutes ces belles choses que la plupart des développeurs de jeux vidéo ne peuvent que rêver de faire dans leurs jeux.
N'oubliez jamais que vous êtes le Maître de Jeu. Vous ne devriez jamais être esclave de préconceptions sur la façon dont le combat de boss devrait se dérouler - n'hésitez pas à tout changer si vous devez rendre tout plus amusant pour vous et pour vos joueurs.