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Comment suggérer subtilement des "mécaniques de combat de boss" ?

Il y avait une question sur rendre les rencontres avec des Boss plus engageantes, les réponses possibles incluaient l'ajout de plusieurs étapes, ou par exemple changer les immunités à un certain type. Mais la réponse ne parlait pas de comment transmettre ces mécaniques à vos PJ.

On pourrait s'inspirer des boss des jeux vidéo (par exemple WoW ou similaire), mais dans ces jeux il est très courant de découvrir progressivement les mécaniques des boss et de wiper (essentiellement TPK) quelques fois en le faisant.

Je voudrais donc savoir comment avoir des mécaniques de boss complexes et très difficiles sans avoir à les expliquer entièrement aux joueurs avant le combat et sans générer immédiatement un TPK.

Un exemple: Imaginez un Liche invincible mais extrêmement dangereux qui ne peut être attaqué qu'avec les os des squelettes qu'il invoque.

Ma question serait donc spécifiquement:

Comment les PJ pourraient découvrir qu'ils doivent utiliser les os des squelettes pour endommager le Liche, sans qu'un autre PNJ ne le leur dise à l'avance?

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Pyrotechnical Points 30677

Utiliser des contrôles de connaissances

Si vous êtes inflexible quant au fait de ne pas être direct (ou indirect) en leur révélant une faiblesse, alors vous pouvez incorporer des contrôles de connaissances. Quelque chose que j'ai aimé de la 4e édition et d'un autre système auquel je joue est l'utilisation de plusieurs contrôles de connaissances pour obtenir des informations critiques en jeu.

La meilleure façon de réaliser cela, selon mon expérience, est une approche en plusieurs étapes qui permet des essais. De plus, pendant que cela se produit, vous ne devriez PAS avoir une rencontre qui soit également mortellement impossible.

En utilisant l'exemple que vous avez donné du Liche étant uniquement susceptible aux attaques des os de ses sbires, j'aurais probablement plusieurs contrôles de DC15 disponibles pour les joueurs. Ces informations peuvent être obtenues en dépensant une action et je dirais aux joueurs qu'essayer ces contrôles de connaissances est quelque chose qu'ils peuvent faire pendant leur tour. Peut-être les suivants :

  • Arcane (DC15) : Des flux d'énergie nécromantique tourbillonnent de manière inhabituelle autour de cette pièce, protégeant le Liche. Il semble y avoir des vides dans l'énergie autour des squelettes.
  • Perception/Perspicacité (DC15) : Les mouvements du liche autour de la pièce sont délibérés, il semble maintenir une certaine distance des squelettes.
  • Religion (DC15) : Les Liches sont des morts-vivants extrêmement puissants, connus pour utiliser une variété de rituels magiques obscurs pour se protéger du mal.
  • Histoire (DC30 ; échelonnement) : Selon la légende, le Baron Von Lichdom était complètement impénétrable à toutes les formes de dommages. Il était dit que seuls les os de ceux qui le servaient pouvaient réellement lui nuire.

La vérification d'Histoire est évidemment la plus importante ici, mais elle est presque hors de portée pour n'importe quel joueur. Cependant, c'est pourquoi je dis de l'échelonner et je recommande de réduire sa difficulté à mesure que les joueurs réussissent aux autres contrôles ; probablement une réduction de 5 pour chaque succès, rendant ainsi le contrôle final un DC15. Très probable pour un personnage compétent, mais toujours possible même s'il n'est pas compétent. S'il y a un joueur qui peut réaliser le contrôle DC30, tant mieux pour lui, c'est apparemment leur chance de briller.

Il convient de noter que tout le monde n'est pas un féru de connaissances, il est donc toujours important d'avoir des sbires jetables capables d'attaquer le groupe et de garder les types costauds occupés.

Lorsque vous mettez cela en action, ayez des cartes avec ces informations écrites à l'avance. Laissez le joueur lire et apporter ces informations dans le jeu au lieu de simplement le dire à la table.

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BaneStar007 Points 1136

Utiliser une 'histoire racontée sous forme de jeu de rôle'

J'ai moi même fait cela quelques fois.. Demandez aux joueurs d'amener de nouveaux personnages à la prochaine session, d'un niveau approximativement équivalent au groupe actuel, jouez deux ou trois des salles précédant le boss final, éventuellement dans le mauvais ordre, puis affrontez le boss final. Il est prévu que le groupe échoue, ils ont de nouveaux personnages avec lesquels ils ne sont pas familiers, des erreurs seront commises, assurez-vous même que le boss soit légèrement plus puissant, assurez-vous que A) le boss et tous les monstres critiques ne meurent pas, et B) qu'un des héros survit..

Le héros survivant peut ensuite lire une page pré-imprimée au groupe ou vous pouvez jouer vous même, ce héros est le "vieux homme" racontant l'histoire, aux personnages réels que vos joueurs ont normalement, des jours ou des semaines avant qu'ils ne se mettent en route pour la quête à la fin de la session..

Si vous êtes déjà en pleine session (ou si vous improvisez le jeu au fur et à mesure) vous pouvez le présenter comme un flash-back de ce qui s'est passé il y a des mois, et les joueurs se 'rappellent' du moment où le vieux homme les a envoyés en quête...

Maintenant, vos joueurs ont 'quelques' informations, des salles qui ont été mentionnées dans l'histoire, comment pourrait se dérouler le combat contre le boss.. faites des erreurs dans l'histoire, la mémoire est une chose capricieuse...

Mon expérience personnelle:

Mon expérience en essayant cela a été bonne, les joueurs apprécient un peu de changement, jouer de nouveaux personnages qu'ils comprennent un peu et qui sont susceptibles de mourir leur donne un peu plus de liberté, ils sont un peu plus téméraires, mais cela peut les pousser à essayer des idées dangereuses qui fonctionnent aussi souvent que non. Il est important de faire savoir aux joueurs (à la fin semblait fonctionner mieux) que le vieux homme n'était pas sûr à 100% de sa mémoire, et pourrait se tromper dans les détails, afin que les joueurs aient toujours des surprises.. ne racontez pas toute l'aventure, seulement 1-2 salles clés et le combat final contre le boss (pas l'approche)

Faites attention à: Évitez les salles de l'intrigue dans 'l'aventure contée' incluez des pièges super mortels qui tuent les joueurs et se réinitialisent, mais ne les faites pas résoudre complètement.. surtout si les joueurs savent qu'il s'agit de 'passé' car ils pourraient désamorcer les pièges, ainsi leur nouveau groupe pourra passer sans encombre.. Mon favori personnel est de faire jouer toute une autre groupe l'aventure, puis de faire venir le joueur survivant pour résumer leur histoire au groupe, EN tant que vieux homme.. cela contourne-t-il la règle des PNJ?

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