Les mots importent, donc je vais répondre à la question en abordant un Mouvement réel, "Faire Campement".
Les joueurs déclarent qu'ils vont "s'installer pour se reposer" (déclencheur de Faire Campement). Il n'y a pas de lancer de dés. Ainsi, vous décidez s'ils vont réussir ou non.
Essentiellement, vous effectuez un mouvement. Très souvent, la réponse appropriée à cela est l'Opportunité (sans coût) pour que le repos réussisse, et donc un certain temps sensé passe; assez de temps pour dormir, Communier, Monter de niveau. La durée que les joueurs veulent.
D'autres fois, vous aurez de bonnes raisons de ne pas laisser le campement réussir. S'il y a un monstre qui traque le groupe et qu'ils ne le savent pas, vous Révélez la Vérité Indésirable qu'ils ne sont pas en sécurité, et ils se reposeront juste jusqu'à ce que le monstre arrive; pas assez de temps pour quoi que ce soit. S'ils sont dans une aventure, vous pouvez faire un mouvement d'aventure; ils s'installent suffisamment longtemps pour être dérangés par les inondations périodiques de la caverne. Ou faire avancer un Présage Sinistre; ils s'installent, mais entendent les cris du Gobelin qui est sacrifié par les vierges vestales.
La durée que prend tout cela est entièrement déterminée par la fiction. S'ils dorment la nuit, alors c'est le temps qu'il faudra jusqu'au matin, ou ce que les joueurs disent. Si quelque chose que vous faites les interrompt, alors vous le dites.