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Comment puis-je juger quand et combien de temps s'est écoulé dans le jeu?

Certains mouvements disent des choses comme "quand on se repose pendant au moins une heure ou quelque chose comme ça". Quelle est la méthode la plus raisonnable pour évaluer cela?

Je comprends que le MJ peut interrompre le repos avec des mouvements, mais comment un MJ différencie-t-il un repos de quelques instants d'un repos de quelques heures? De plus, comment déterminez-vous les cycles jour/nuit lorsque vous n'êtes pas en voyage?

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Crazed Geek Points 433

Vous avez une mauvaise hypothèse. Le MJ ne peut pas "interrompre avec une action" dans Dungeon World. Le MJ effectue des actions en réponse aux actions des joueurs ou quand "tout le monde le regarde [lui]". Donc, les joueurs proclamant qu'ils se reposent pendant quelques heures suffit à déclencher l'action.

Toutes les actions que le MJ prend en réponse à l'action déclenchée ne perturbent pas la première. Si c'est quelque chose qui pourrait se produire sans interruption (comme "Montrer des signes d'une menace imminente") alors aucun problème, elles peuvent se produire dans le même laps de temps. Si c'est quelque chose qui pourrait interrompre le repos, alors cela se produira suffisamment tard dans la période de temps pour ne pas vraiment importer.

Aussi, DW n'est pas une simulation, donc des choses comme les cycles jour/nuit sont sans importance. Le MJ est censé suivre la voie des joueurs. Donc si quelqu'un dit "Je vais à la taverne après le coucher du soleil", alors le temps avance rapidement, sauf si un autre joueur veut faire quelque chose avant.

Mais notez aussi que les choses changent si l'action du joueur déclenche une action. Alors le jeu évolue dans la direction décrite par l'action. Et si l'action déclenchée appelle une action du MJ (par défaut en cas de un résultat de 6-, autrement dit un échec) alors et seulement alors le MJ peut interrompre ce qui se passe et compliquer les choses.

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Kiv Points 21

Dans Dungeon World, le temps est fictionnel, pas mécanique ; cela contraste avec quelque chose comme D&D où il y a des rounds, des tours, etc. Le MJ et les joueurs ont une conversation sur ce qui se passe et une partie de cette conversation peut porter sur le passage du temps. Notez ici que comme nous avons une conversation assez ouverte, nous n'avons pas besoin d'être esclaves du passage linéaire du temps. Un joueur peut dire "hey, je pense connaître ce type ; est-ce que ça vous dérange si on retourne un peu en arrière pour quand je l'ai rencontré au pub et savoir ce qui s'est passé là-bas ?" Ou bien, le MJ pourrait dire, "Puisque nous ne nous reverrons que dans quelques semaines, est-ce que ça vous va si on avance rapidement jusqu'à la fin de ce donjon et résolve quelques choses ?"

Même si c'est un peu tangenciel par rapport à la question, il y a des cas où il serait bien d'avoir quelques mécaniques pour gérer le temps. Par exemple, peut-être que la pression temporelle pour un événement à venir est une grande partie de votre récit actuel ? Vous pouvez jouer cela purement dans la fiction ou vous pourriez créer quelques mécaniques. Par exemple, vous pourriez honteusement voler les horloges orientées joueur de Blades in the Dark et les utiliser comme mécanique pour renforcer la tension et rappeler à tout le monde les enjeux croissants. Vous piratez le jeu à ce stade, mais tant que vous procédez avec cette connaissance en tête, vous pouvez vous amuser beaucoup avec ça.

3voto

Demandez aux personnages ce qu'ils font.

Lorsqu'aucun mouvement spécifique n'est déclenché, le jeu se déroule sous forme de conversation dans Dungeon World. Les joueurs déclarent ce qu'ils font, le MJ décrit ce qui se passe, et ainsi de suite. Si le sens d'une déclaration n'est pas clair lors d'une conversation, demandez des éclaircissements.

2voto

Tridus Points 926

Les mots importent, donc je vais répondre à la question en abordant un Mouvement réel, "Faire Campement".

Les joueurs déclarent qu'ils vont "s'installer pour se reposer" (déclencheur de Faire Campement). Il n'y a pas de lancer de dés. Ainsi, vous décidez s'ils vont réussir ou non.

Essentiellement, vous effectuez un mouvement. Très souvent, la réponse appropriée à cela est l'Opportunité (sans coût) pour que le repos réussisse, et donc un certain temps sensé passe; assez de temps pour dormir, Communier, Monter de niveau. La durée que les joueurs veulent.

D'autres fois, vous aurez de bonnes raisons de ne pas laisser le campement réussir. S'il y a un monstre qui traque le groupe et qu'ils ne le savent pas, vous Révélez la Vérité Indésirable qu'ils ne sont pas en sécurité, et ils se reposeront juste jusqu'à ce que le monstre arrive; pas assez de temps pour quoi que ce soit. S'ils sont dans une aventure, vous pouvez faire un mouvement d'aventure; ils s'installent suffisamment longtemps pour être dérangés par les inondations périodiques de la caverne. Ou faire avancer un Présage Sinistre; ils s'installent, mais entendent les cris du Gobelin qui est sacrifié par les vierges vestales.

La durée que prend tout cela est entièrement déterminée par la fiction. S'ils dorment la nuit, alors c'est le temps qu'il faudra jusqu'au matin, ou ce que les joueurs disent. Si quelque chose que vous faites les interrompt, alors vous le dites.

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