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Est-ce que je peux inventer une maladie pour l'histoire de mon personnage?

Je suis en train d'apprendre à jouer et pour mon personnage, je crée une histoire de fond où sa mère meurt d'une maladie qui lui enlève lentement son énergie/nourriture, la faisant maigrir de plus en plus jusqu'à ce qu'elle passe. Puis-je juste ajouter cela ou dois-je utiliser une maladie déjà présente dans le jeu? Je n'ai pas encore d'édition, mais je veux commencer avec la 4ème car j'ai entendu dire qu'elle est plus conviviale pour les débutants.

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Mike H Points 323

En D&D, tout peut arriver. Les livres sont là pour être utilisés comme des outils pour aider à faire avancer votre jeu, non pour le limiter. Il y a une variété de moments, d'endroits et de raisons de s'y tenir fidèlement simplement parce qu'ils sont (espérons-le) bien faits, bien pensés, et vous font gagner beaucoup de temps et potentiellement des maux de tête, mais ils ne définissent pas nécessairement tout le jeu.

Nulle part cela n'est plus vrai que dans les histoires de nos personnages, à la fois PJ et PNJ. Il y a très, très peu de règles pour cela—parce que nous n'en avons pas besoin, elles ne feraient que gêner. Les maladies étranges et exceptionnelles sont un pilier de la littérature fantastique sur laquelle repose D&D, et donc une chose parfaitement raisonnable à inclure dans une histoire. Vous n'avez pas besoin d'un livre pour vous dire cela.

Ce dont vous avez besoin, en revanche, c'est que votre groupe soit d'accord avec cela. Chaque groupe est différent à ce sujet, et d'ailleurs, chaque campagne que le groupe joue peut également être différente. Si vous jouez dans Dark Sun avec des fans inconditionnels de Dark Sun, peut-être est-il très important que tout ce qui concerne un personnage s'intègre parfaitement dans le monde, pour augmenter l'immersion. Si vous jouez dans un cadre que votre groupe vient de créer, avec seulement certains de ses détails étoffés, alors ajouter un nouveau détail peut être le bienvenu. Dans un autre groupe, c'est le monde personnalisé qui est chéri par quelqu'un et ils ne seront pas à l'aise avec le fait que vous jouiez avec, tout en étant blasés par ce qui est fait avec un cadre officiel. Tout dépend des personnes avec lesquelles vous jouez et du type de jeu auquel vous jouez.

Alors demandez à votre groupe à ce sujet. En D&D, le MD a généralement beaucoup d'autorité sur ce genre de choses, mais je pense qu'il est bon d'en discuter avec tout le groupe. Ils peuvent avoir des idées supplémentaires qui vous aideront, ils peuvent avoir des préoccupations que vous voudrez aborder, etc.

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Giorgio Galante Points 230

Dans un jeu de D&D typique (à peu près n'importe quelle édition de D&D propre), la répartition des tâches/autorité est approximativement la suivante :

  • Le joueur est responsable (presque toujours) de déterminer ce que le personnage fait et (lors de la création du personnage) une partie de ce que le personnage est.
  • Le maître du jeu est responsable de ce que le monde fait et de ce que le monde est.

Strictement parlant, les antécédents des personnages relèvent au moins de l'autorité du maître du jeu pour être veto, sinon souvent de sa responsabilité en ce qui concerne la détermination de ces antécédents. Mais cela parle très strictement, et généralement seulement préoccupé si les antécédents des personnages introduisent de nouvelles choses dans le contexte du monde.

C'est également très proche du personnage, et de nombreux maîtres du jeu autorisent une marge de manœuvre pour les éléments touchant aux antécédents des personnages, même s'ils introduisent de nouveaux éléments dans le jeu. Tous les maîtres du jeu sont différents et ont des tolérances différentes envers l'apport des joueurs, mais beaucoup accueillent favorablement les joueurs qui apportent leurs propres idées concernant leurs personnages dans le jeu... tant qu'ils sont consultés au préalable. Les raisons de cette consultation comprennent :

  • Le contexte du monde est, après tout, la responsabilité du maître du jeu, et il ou elle peut avoir une raison pour laquelle une telle chose entre en conflit avec leur contexte (qu'ils peuvent ou non être prêts à expliquer)
  • La plupart des maîtres du jeu n'aiment pas les surprises totales,
  • La plupart des maîtres du jeu, s'ils accueillent l'apport des joueurs, veulent en être informés pour pouvoir l'utiliser,
  • En dehors de tout cela, c'est juste poli.

Le résultat de tout cela est que vous devriez soumettre votre idée intéressante au maître du jeu. C'est lui qui a l'autorité formelle de dire oui ou non à une idée comme celle-ci.

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