Quand abandonner
Pour répondre directement à la question du titre : Quand cela cesse d'être amusant.
Cela semble un peu simpliste, mais c'est fondamentalement la vérité. Il est évident que les joueurs et/ou le MJ en sont venus à trouver la situation peu amusante.
Détails de la situation décrite
La description fournie indique plusieurs dysfonctionnements dans le déroulement de l'histoire :
- Les joueurs ne savent pas que la pièce n'est pas nécessaire.
- Les joueurs ont été informés que la pièce est irréparable et irremplaçable.
- Le MJ s'est fixé sur une seule direction d'histoire.
- la direction de l'histoire se concentre sur la résolution du problème du moteur
- le MJ a permis un point d'échec sur les "rails"
Examinons cela plus en détail...
Les joueurs ne savent pas que la pièce n'est pas nécessaire.
C'est un échec de communication du MJ. En bref, si la pièce n'est pas nécessaire, alors on aurait dû leur dire que la pièce n'est pas nécessaire.
Il n'est pas nécessaire de le dire directement, mais vous pouvez le rendre évident lors d'une inspection.
La pièce est irréparable et irremplaçable.
Bien que ce ne soit pas un problème en soi, c'est généralement de mauvaise forme de présenter une "grosse chose brillante" qui ne fonctionne pas, puis de leur dire qu'ils ne peuvent ni réparer ni remplacer ladite pièce brillante. C'est instantanément frustrant.
Quelques meilleures façons de gérer cela sont :
- définir une difficulté de réparation insensée ; en cas d'échec, le PJ la casse.
- faire en sorte que l'histoire ne se concentre pas du tout sur la pièce
- décrire la pièce comme un facteur de sécurité uniquement - par exemple, le cache volant, ou le blindage contre les radiations. Ou le boîtier de filtre à air ou le filtre à carburant.
- dire clairement au personnage ayant la plus haute compétence en réparation que ce n'est pas une pièce essentielle.
En d'autres termes, communiquez de manière plus efficace que la pièce n'est pas la solution.
Le MJ a une seule direction d'histoire
Ceci n'est problématique que parce que le MJ n'a pas présenté le problème d'une manière que les joueurs pouvaient déchiffrer. Il n'y a rien de mal à un peu de contrainte narrative de temps en temps, à condition que les arrêts le long de ce chemin aient un sens.
Le problème, c'est que lorsque le MJ met l'histoire sur les rails, il doit s'assurer à coup sûr de présenter des défis résolubles. Et clarifier les branches et déviations de ce chemin de fer.
Parfois, cependant, il est préférable de "dire oui". Cela devient un vieux cliché, mais l'Admonition de Vincent est très applicable ici : "Chaque moment de jeu, lancer les dés ou dire oui." Quand ils ont cherché à le réparer, vous auriez dû définir une difficulté et les laisser lancer les dés, ou simplement les laisser le réparer.
Cependant, Vincent dit aussi "Bang! Quelque chose est en jeu. Lancez le conflit et lancez les dés." Si le conflit consiste à réparer le moteur, il doit être mis en place comme un conflit, et non comme un casse-tête. Définissez des étapes claires, puis guidez les joueurs à travers celles-ci.
"Qui inspecte le moteur ? Qui tente de réparer la pièce irréparable ?" Une fois qu'ils ont choisi, "Tom, en inspectant le moteur, vous réalisez que vous pouvez contourner. Si vous réussissez, la pièce ne sera pas nécessaire. C'est un jet de réparation difficile, et en cas d'échec, vous perdez du temps, et... Rich, en examinant la pièce, vous réalisez qu'il s'agit simplement d'un système de sécurité. Vous pouvez tenter de le réparer, avec une difficulté démente, mais en cas d'échec, vous la cassez et vous vous blessez. Les gars, vous essayez ?"
S'ils échouent, donnez-leur la possibilité de faire une voile. Et quand ils le font, dites simplement oui. Ou...
L'échec ne signifie pas toujours un échec
Parfois, la tâche peut être redéfinie de sorte que rater le lancer de dés ne signifie pas échouer dans la tâche.
Par exemple, dire à Tom "Si vous échouez, vous parviendrez toujours à le faire fonctionner, mais en utilisant des servos de votre main gauche." Les enjeux sont désormais personnels, plutôt que de gêner l'histoire. S'il échoue, il parvient toujours à réparer, mais a maintenant une blessure permanente à réparer plus tard.
Des arrêts significatifs sur ce chemin de fer - ceux qui comptent.
Les joueurs doivent avoir leur mot à dire
Les joueurs se fixent un objectif - le faire fonctionner, point final. Une fois qu'ils ont clairement établi que c'est leur objectif, le MJ doit abandonner son histoire au profit de leur amusement.
Donc, dans ce cas, une fois qu'ils se sont fixés, le MJ doit réaliser que sa "rencontre mineure" est maintenant une "rencontre importante" et la traiter comme telle. "Dites oui" et faites avancer les choses, ou faites-en une série de lancers de dés significatifs ayant des conséquences claires pour l'histoire.
Ces conséquences ne doivent pas être "vous n'avez pas réussi à le réparer", comme mentionné ci-dessus. Elles peuvent être "vous vous êtes blessé" ou même "vous pensez que vous pourrez le réparer en environ 4 semaines en fabriquant de nouvelles pièces" - mais un moyen de progression doit être évident.