17 votes

Quand abandonner face à un obstacle

J'ai eu une situation dans une partie récente où les PJ (qui sont tous des robots, dans un cadre où les humains sont depuis longtemps morts) sont tombés sur un androïde rouillé dans une cabane délabrée sur un petit quai. Ils avaient besoin de carburant et d'énergie, qui étaient présents en abondance dans cette cabane, mais les joueurs ont estimé qu'ils devaient donner quelque chose en retour à 'Tas de Ferraille' comme ils l'ont appelé (bien joué de leur part).

Cet android travaillait à ce moment-là sur une sorte de composant de moteur en laiton, et ne parlait que de manière incohérente à propos d'un bateau. Il y avait un bateau amarré au quai derrière la cabane. J'ai dit aux PJ que le composant était bien au-delà de ce qui pouvait être réparé avec les ressources dont ils disposaient.

Je pensais qu'ils inspecteraient le moteur du bateau, d'où provenait le composant. Ensuite, ils l'auraient bricolé pour le faire fonctionner sans le composant endommagé, et l'androïde aurait alors pu leur donner un lift sur son bateau (le fait de conduire le bateau ayant été son but initial).

Les PJ se sont retrouvés bloqués quand ils ont découvert que la pièce était irréparable- il ne leur est jamais venu à l'esprit d'essayer de faire fonctionner le moteur sans, et ils n'ont jamais essayé aucune autre solution. J'ai refusé de donner un indice en arguant que le défi était facultatif- rien ne les empêchait en réalité de simplement prendre le carburant et de se rendre le reste du chemin jusqu'à leur destination par voie terrestre.

Cela a immédiatement tué la partie.

Ma question à partir de tout cela est : quand devrais-je, en tant que MJ, abandonner l'idée que les joueurs surmontent un défi par eux-mêmes, et leur donner un indice ou simplement éliminer le problème?

23voto

Problème n°1 : Attentes de la narration du MJ

Donc, un problème courant pour les RPG est que de nombreux joueurs sont habitués à ce que le MJ leur donne un ensemble limité d'options - comme dans la plupart des aventures pré-planifiées avec soit un chemin linéaire soit un chemin en branchements. Donc lorsque le MJ dit, "Cette chose ne peut pas être réparée avec les ressources que vous avez" cela pourrait signifier "Allez chercher d'autres ressources" ou cela pourrait signifier "Non, elle ne peut pas être réparée".

C'est là qu'il est utile d'expliquer aux joueurs en fonction du jugement de leurs personnages la situation - "Eh bien, vous ne pouvez pas le réparer avec ce que vous avez, mais vous pourriez trouver quelque chose pour le faire fonctionner si vous regardez autour de vous ?"

C'est aussi là qu'un jeu qui possède quelque chose comme une compétence "Récupération" ou "Réparation" aurait du sens pour lancer une idée d'où chercher des pièces. Si ce n'est pas un jeu de type dungeon crawl, la plupart des joueurs ne vont pas penser à décrire la recherche d'objets.

Problème n°2 : Conception de casse-têtes

Les casse-têtes sont très difficiles à concevoir.

Ces casse-têtes fonctionnent bien dans les jeux vidéo car a) les jeux vidéo permettent souvent de distinguer facilement les objets "cliquables"/"utilisables" des objets non interactifs. Le nombre réel de choses avec lesquelles vous interagissez est donc assez limité dans ces jeux, même s'il y a beaucoup d'objets d'arrière-plan intéressants. En théorie, dans les RPG, tout est interactif, il est donc beaucoup plus difficile de distinguer ce qui est un casse-tête d'un élément d'arrière-plan.

Les casse-têtes fonctionnent mieux lorsqu'il est clair qu'il y a quelque chose à résoudre et qu'il est clair qu'il y a un moyen de le résoudre (bien que la méthodologie exacte soit peu claire, c'est ainsi que cela devient un casse-tête).

J'ai constaté dans les jeux de rôle sur table qu'il y a deux façons d'aborder la situation - si un casse-tête a une solution limitée ou unique, il faut être très clair que c'est un casse-tête. Généralement, vous prenez quelque chose comme un casse-tête de bloc mobile ou similaire pour que les joueurs se disent, "Oh, je dois réfléchir à cela COMME un casse-tête".

L'autre manière, c'est de laisser cela comme un problème - ce qui est différent d'un casse-tête dans la mesure où il peut y avoir BEAUCOUP de façons de le résoudre, y compris des façons que je n'ai même pas considérées en tant que MJ, et que je devrais être prêt à laisser les joueurs utiliser les compétences/les dés que possèdent leurs personnages pour résoudre ces problèmes.

"Oh, je ne sais pas comment réparer cette pièce, mais je sais comment accéder à l'Ancienne Base de données en ingénierie. Je vais utiliser ma Compétence en informatique pour essayer de voir si je peux obtenir plus d'informations sur ces pièces et comment les réparer ou où les trouver."

"C'est une bonne idée! D'accord, lancez X pour faire cela."

Il est assez important de clarifier avec les joueurs au début du jeu s'ils doivent s'attendre à des casse-têtes ou à des problèmes, car sinon ils pourraient le traiter comme l'un alors que c'est l'autre, ou simplement supposer que c'est "non interactif" et que toute la partie concernant le robot n'est que des paroles colorées.

Quand abandonner

En supposant que les joueurs sachent également qu'il s'agit d'un casse-tête, vous abandonnez lorsque cela ne les intéresse plus. En principe, il y a d'autres choses intéressantes et amusantes à faire dans le jeu et les joueurs passent à autre chose. La plupart des jeux de type dungeon crawl ont des casse-têtes, mais le point c'est que vous pouvez aller faire autre chose et revenir plus tard après avoir pris le temps de réfléchir au casse-tête.

Si les joueurs ne sont même pas clairs sur le fait que c'est un casse-tête résoluble, ou sur le fait que ce n'est pas juste un élément d'arrière-plan amusant... il ne s'agit pas tant d'abandonner que cela n'a même pas commencé. Le groupe doit être clair sur le fait que les casse-têtes font partie intégrante du jeu, et vous devez être clair sur ce à quoi ressemble un casse-tête dans ce jeu.

9voto

AdamTheWebMan Points 81

Le plus grand obstacle que je rencontre avec les joueurs est une sorte d'effet stupéfait car les joueurs ne pensent pas comme vous. Surtout après avoir conçu le puzzle, il vous semblait évident qu'il y avait une solution facile. Comme j'ai pu le voir dans un commentaire de l'OP, il s'agit d'un monde sandbox, il semble que le puzzle n'ait pas fourni d'informations sur lesquelles les joueurs se sont (pour le moment) concentrés pour chercher une quête/un puzzle au lieu de simplement du texte d'ambiance. Franchement, cependant, les joueurs n'utiliseront pas la même logique que vous. Quelqu'un qui marmonne à propos de son bateau pourrait simplement être un robot fou qu'il vaut la peine de piller parce qu'il ne sait pas que d'autres personnes sont à proximité (exagération). Selon la façon dont vous avez décrit le bateau, les joueurs n'ont peut-être pas réalisé que la technologie dont ils avaient besoin faisait partie du véhicule. (Quand j'entends parler d'un bateau délabré attaché à un quai, je pense personnellement à un canot, même dans des environnements post-apocalyptiques.)

Les outils que vous pouvez utiliser pour essayer de donner des indices aux joueurs sans taper du pied et faire un faux toussotement en disant quelque chose à voix haute, c'est peut-être de fournir plus de détails sur les choses que vous voulez qu'ils inspectent. Comme l'a dit Bankuei, les jeux vidéo sont assez évidents sur les objets importants (ce volant brille-t-il ?) peu importe l'immersion de l'environnement. Assurez-vous donc que si vous refusez de leur donner de l'aide méta sur demande, de leur donner les indices dans le préambule et de les laisser explorer avec ce que leurs personnages peuvent faire.

8voto

Mala Points 12213

Ne baisse pas les bras

Le problème dans cet exemple semble être que vous avez seulement pensé à une seule façon dont les joueurs pourraient surmonter l'obstacle. Ce n'est pas optimal. Même sans y avoir réfléchi au préalable, il existe de nombreuses alternatives sur la façon dont cela pourrait se dérouler.

Ne faites pas un "anything goes", mais toute idée raisonnable et/ou suffisamment créative devrait au moins avoir une chance de surmonter l'obstacle. N'oubliez pas : vous avez des dés pour décider si quelque chose fonctionne ou non. Définissez une difficulté et laissez-les essayer.

Ne leur refusez pas les indices pour les choses optionnelles

Il étaient clairement intéressés à faire fonctionner le bateau. Donc, ils n'ont pas trouvé la façon unique et très spécifique que vous vouliez qu'ils résolvent le problème. Et ensuite, vous refusez même de les aider à découvrir quelle était cette façon unique et très spécifique? Ce n'est pas optimal. Si vous insistez pour faire avancer le groupe à travers quelque chose (ce qui parfois, peut être ok), alors vous devez leur donner un bon nombre d'indices, peut-être même autoriser des tests de perspicacité ou des choses similaires si les choses deviennent trop lentes.

Cela devrait être amusant, et puisque vous êtes un humain vivant - ne transformez pas cela en l'équivalent d'un jeu d'aventure old-school. Il n'y a pas de "bloqué" dans un jeu de rôle sur table.

Et n'utilisez pas "optionnel" de cette façon

Je pense que vous avez une idée peu amusante de ce que "optionnel" devrait être. L'optionnel devrait être les choses que vous auriez pu préparer ou penser à l'avance qui n'intéressent pas le groupe, ou qu'ils ratent. S'ils mentionnent explicitement qu'ils veulent faire quelque chose - aidez-les. Laissez-les, ou laissez les dés décider, mais ne dites pas juste "Non".

Et même si vous voulez vraiment qu'ils réussissent seulement s'ils utilisent la seule, unique, et très spécifique façon que vous pensez être la bonne

Alors au moins mentez-leur et faites semblant qu'ils ont une chance, lancez en secret, et annoncez qu'ils ont échoué.

5voto

Grant Points 190

Quand abandonner

Pour répondre directement à la question du titre : Quand cela cesse d'être amusant.

Cela semble un peu simpliste, mais c'est fondamentalement la vérité. Il est évident que les joueurs et/ou le MJ en sont venus à trouver la situation peu amusante.

Détails de la situation décrite

La description fournie indique plusieurs dysfonctionnements dans le déroulement de l'histoire :

  1. Les joueurs ne savent pas que la pièce n'est pas nécessaire.
  2. Les joueurs ont été informés que la pièce est irréparable et irremplaçable.
  3. Le MJ s'est fixé sur une seule direction d'histoire.
    1. la direction de l'histoire se concentre sur la résolution du problème du moteur
    2. le MJ a permis un point d'échec sur les "rails"

Examinons cela plus en détail...

Les joueurs ne savent pas que la pièce n'est pas nécessaire.

C'est un échec de communication du MJ. En bref, si la pièce n'est pas nécessaire, alors on aurait dû leur dire que la pièce n'est pas nécessaire.

Il n'est pas nécessaire de le dire directement, mais vous pouvez le rendre évident lors d'une inspection.

La pièce est irréparable et irremplaçable.

Bien que ce ne soit pas un problème en soi, c'est généralement de mauvaise forme de présenter une "grosse chose brillante" qui ne fonctionne pas, puis de leur dire qu'ils ne peuvent ni réparer ni remplacer ladite pièce brillante. C'est instantanément frustrant.

Quelques meilleures façons de gérer cela sont :

  1. définir une difficulté de réparation insensée ; en cas d'échec, le PJ la casse.
  2. faire en sorte que l'histoire ne se concentre pas du tout sur la pièce
  3. décrire la pièce comme un facteur de sécurité uniquement - par exemple, le cache volant, ou le blindage contre les radiations. Ou le boîtier de filtre à air ou le filtre à carburant.
  4. dire clairement au personnage ayant la plus haute compétence en réparation que ce n'est pas une pièce essentielle.

En d'autres termes, communiquez de manière plus efficace que la pièce n'est pas la solution.

Le MJ a une seule direction d'histoire

Ceci n'est problématique que parce que le MJ n'a pas présenté le problème d'une manière que les joueurs pouvaient déchiffrer. Il n'y a rien de mal à un peu de contrainte narrative de temps en temps, à condition que les arrêts le long de ce chemin aient un sens.

Le problème, c'est que lorsque le MJ met l'histoire sur les rails, il doit s'assurer à coup sûr de présenter des défis résolubles. Et clarifier les branches et déviations de ce chemin de fer.

Parfois, cependant, il est préférable de "dire oui". Cela devient un vieux cliché, mais l'Admonition de Vincent est très applicable ici : "Chaque moment de jeu, lancer les dés ou dire oui." Quand ils ont cherché à le réparer, vous auriez dû définir une difficulté et les laisser lancer les dés, ou simplement les laisser le réparer.

Cependant, Vincent dit aussi "Bang! Quelque chose est en jeu. Lancez le conflit et lancez les dés." Si le conflit consiste à réparer le moteur, il doit être mis en place comme un conflit, et non comme un casse-tête. Définissez des étapes claires, puis guidez les joueurs à travers celles-ci.

"Qui inspecte le moteur ? Qui tente de réparer la pièce irréparable ?" Une fois qu'ils ont choisi, "Tom, en inspectant le moteur, vous réalisez que vous pouvez contourner. Si vous réussissez, la pièce ne sera pas nécessaire. C'est un jet de réparation difficile, et en cas d'échec, vous perdez du temps, et... Rich, en examinant la pièce, vous réalisez qu'il s'agit simplement d'un système de sécurité. Vous pouvez tenter de le réparer, avec une difficulté démente, mais en cas d'échec, vous la cassez et vous vous blessez. Les gars, vous essayez ?"

S'ils échouent, donnez-leur la possibilité de faire une voile. Et quand ils le font, dites simplement oui. Ou...

L'échec ne signifie pas toujours un échec

Parfois, la tâche peut être redéfinie de sorte que rater le lancer de dés ne signifie pas échouer dans la tâche.

Par exemple, dire à Tom "Si vous échouez, vous parviendrez toujours à le faire fonctionner, mais en utilisant des servos de votre main gauche." Les enjeux sont désormais personnels, plutôt que de gêner l'histoire. S'il échoue, il parvient toujours à réparer, mais a maintenant une blessure permanente à réparer plus tard.

Des arrêts significatifs sur ce chemin de fer - ceux qui comptent.

Les joueurs doivent avoir leur mot à dire

Les joueurs se fixent un objectif - le faire fonctionner, point final. Une fois qu'ils ont clairement établi que c'est leur objectif, le MJ doit abandonner son histoire au profit de leur amusement.

Donc, dans ce cas, une fois qu'ils se sont fixés, le MJ doit réaliser que sa "rencontre mineure" est maintenant une "rencontre importante" et la traiter comme telle. "Dites oui" et faites avancer les choses, ou faites-en une série de lancers de dés significatifs ayant des conséquences claires pour l'histoire.

Ces conséquences ne doivent pas être "vous n'avez pas réussi à le réparer", comme mentionné ci-dessus. Elles peuvent être "vous vous êtes blessé" ou même "vous pensez que vous pourrez le réparer en environ 4 semaines en fabriquant de nouvelles pièces" - mais un moyen de progression doit être évident.

3voto

anopres Points 1553

Vous devez avoir plus d'une solution possible au puzzle déjà pensée. S'il n'y a qu'une seule solution, peu importe à quel point elle est évidente pour vous en tant que concepteur de puzzle, il est possible que les joueurs ne la voient tout simplement pas.

Ma série de CRPG préférée, la série Fallout, aborde cela pour la plupart des points de l'intrigue en proposant trois chemins distincts pour surmonter la plupart des obstacles. En général, il s'agit du combat, de la parole et de l'une des techniques de furtivité/hacking informatique/crochetage de serrure ou d'un autre défi de compétence.

Tous les puzzles n'auront pas les mêmes types de solutions possibles, mais il est bon d'essayer de penser à quelques autres façons de résoudre tout problème que vous mettez devant les joueurs. Jetez un coup d'œil aux fiches de personnage, et essayez de trouver un moyen d'utiliser soit une compétence, soit une capacité de classe de chaque personnage pour résoudre le problème.

Par exemple: La pièce du moteur est cassée, et les PJ ne peuvent pas la réparer, et l'androïde ne peut pas le faire non plus. En plus de votre solution, vous auriez pu également avoir quelque chose comme :

  1. La pièce dont l'androïde a besoin est en fait là, mais il ne peut pas la trouver pour une raison quelconque. Peut-être que le numéro de pièce sur la boîte est mal imprimé, et il n'est pas assez souple pour voir que c'est en fait exactement ce dont il a besoin. Les PJ discutent avec lui, et l'un d'eux se rend compte qu'il y a quelque chose là qui peut fonctionner.

  2. Cela nécessite une préparation supplémentaire, mais peut-être avez-vous eu une rencontre antérieure où les PJ rencontrent un mécanisme très similaire à l'objet cassé. S'ils se souviennent de l'instance précédente, ils peuvent y retourner et l'obtenir.

  3. Au lieu de réparer le moteur, peuvent-ils peut-être réparer l'androïde? S'il est censé être une sorte d'expert en réparation/maintenance, pourquoi ne sait-il pas que le moteur peut être mis en marche sans cette pièce?

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