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Comment déterminez-vous le succès d'une compétence non liée aux armes que le personnage n'a pas ?

Dans AD&D 2e, si un personnage, par exemple, possède la Compétence Non-Armes Pêche, les règles sont claires sur la manière de déterminer leur succès à la pêche :

Chaque heure passée à pêcher, lancez un test de compétence. Si le jet échoue, aucun poisson n'est attrapé cette heure-là. Sinon, un hameçon et une ligne ou une lance attraperont des poissons équivalents à la différence entre le jet de dé et le score de Sagesse du personnage.

Mais que se passe-t-il si un personnage veut tenter une tâche pour laquelle il n'a pas de compétence non-armes ? Disons un autre personnage, qui n'a pas la compétence de pêche, souhaite essayer de pêcher. Comment déterminez-vous leur succès ?

(Pour être clair, ma question ne concerne pas la pêche, juste son utilisation comme exemple de compétence)

J'ai envisagé de créer une sorte de règle maison (comme lancer le jet de compétence normal avec un modificateur de -6) mais je suis curieux de savoir s'il y a une manière prévue de gérer cela dans les règles.

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KorvinStarmast Points 137583

Conformément aux règles, le DM a une assez grande latitude dans l'attribution des modificateurs au jet de dé pour tout test. C'est là le point clé (et a toujours été le point clé) pour ce qui est de faire un test de capacité pour quelque chose "en dehors du cadre" des compétences et capacités codifiées.

Comme aucune pénalité standard pour la non-maîtrise n'est répertoriée dans la section sur cette règle facultative, il vaut la peine de consulter la pénalité de non-maîtrise d'une arme dans le Tableau 34, où les pénalités de non-maîtrise vont de -2 à -5. Avec cette plage en tête, il serait logique d'attribuer une pénalité standard de -3 ou -4 pour une compétence/tâche non maîtrisée, utiliser la même base de capacité (Sagesse/Dex/Int, etc.) que les compétences hors armes, puis suivre le processus habituel pour un test de capacité basé sur le jet de dé. Votre idée initiale d'un -6 est tout aussi valable.

Le processus dans le Ch 5 du Manuel des Joueurs D&D 2e édition concernant les compétences hors armes (p. 113 - 117) serait une façon rationnelle de résoudre ces situations :

  • Consultez les tableaux 37 et 38 pour trouver le score de capacité lié à cette compétence hors arme (Int/Con/Sag, etc.) et pour tout + ou - au jet.

  • Vous n'ajoutez aucun point supplémentaire. Cela vous donne le score de capacité ajusté avant le jet.

  • Jetez un d20.

Si le jet est égal ou inférieur au score de capacité ajusté du personnage, le personnage réussit ce qu'il tentait de faire. Si le jet est supérieur au score de capacité du personnage, le personnage échoue dans la tâche. (Un jet de 20 échoue toujours.) Le DM détermine quels effets, le cas échéant, accompagnent l'échec. Bien sûr, pour utiliser une compétence, le personnage doit avoir les outils et les matériaux nécessaires pour effectuer la tâche. Puis ajoutez ou soustrayez tout mod que le DM attribue en fonction des conditions à ce moment-là.

Pour utiliser votre exemple de pêche.

  1. Le Clerc Festus a une Sagesse de 15 et veut aller pêcher (mais n'a pas la maîtrise).

  2. Dans le Tableau 37, nous voyons Pêche / Sagesse / -1

  3. Festus a une Sagesse ajustée de 14 (Vous le DM attribuez un -3 puisqu'il n'est pas maîtrisé, donc il est ajusté à 11)

  4. Si Festus fait un jet de 11 ou moins, il pêche avec succès

  5. Avec un jet de 12 ou plus, il échoue.

Le DM pourrait ajouter ou soustraire davantage à l'ajustement en fonction de la météo, de la fraîcheur de l'appât, de l'excellence de la canne à pêche, ou de tout autre modification équitable que le DM considère nécessaire pour ce jet.

Avis de non-responsabilité:

Pour ce que ça vaut, si vous êtes le DM, c'est ce que vous devez décider : est-il important d'avoir une déduction standard pour ces tests de capacité, ou devriez-vous simplement l'arbitrer au moment venu ? (D'après votre question, je dirais que la première option est votre cas). Mes parties dans les ères 1e et 2e, en tant que DM et joueur, étaient bien plus souvent la seconde option. Nous avions tendance à laisser les choses sur table pour les tâches sur table. Ce que nous faisions généralement, c'est que le DM et les joueurs se livraient à un peu d'interaction/discussion pour des actions sortant de l'ordinaire ou non standard. C'est le modèle standard pour jouer à D&D, quelle que soit l'édition :

DM : Voici la situation
Joueur : Voici ce que je veux faire
DM : (avec ou sans jet de dé) Voici ce qu'il se passe.

Faire cela permet de faire avancer le jeu et aussi, en raison des mini-sessions de brainstorming que cela implique, soulève souvent une nouvelle idée/situation/processus amélioré(e) en le faisant.


En fonction des règles optionnelles que vous utilisez dans votre campagne ...

D'après l'Option des Joueurs (Compétences et Pouvoirs), Chapitre 6, il est très largement à la discrétion du DM de décider quelle compétence non maîtrisée il autorisera à un joueur à tenter une réussite. Sous le titre Utilisation des compétences par des personnages non maîtrisés ...

En général, les personnages ne pourront pas effectuer une tâche s'ils n'ont pas un certain niveau de maîtrise. Cependant, le DM peut autoriser des aventuriers non maîtrisés à tenter des tâches de maîtrise, dans quelques circonstances. En général, les tâches effectuées doivent être très simples, et le personnage ne pourra pas les exécuter très bien...

Un exemple est donné :

Un non-nageur qui tombe dans l'eau pourrait se voir autorisé à faire un test de maîtrise de la natation ... Notez que ce serait un succès automatique pour tout personnage ayant la maîtrise de la natation.

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