Je travaille sur un jeu de rôle sur table simple basé dans un univers de science-fiction. Le système de règles est très basique, car je jouerai avec des joueurs ayant peu d'expérience et de connaissances générales sur les jeux de table.
La plupart semble fonctionner correctement, d'après une séance de test. Le seul problème que j'ai concerne les attaques qui touchent plusieurs fois.
Contrairement à la plupart des jeux de rôle fantastiques, vous pouvez utiliser des armes qui tirent par exemple 10 balles en une seule attaque. Par exemple, avec un fusil d'assaut, vous pouvez faire un seul tir, une rafale courte ou maintenir la gâchette pour un tir entièrement automatique. Le tir simple est bien sûr le plus précis, la rafale est moins précise et le tir entièrement automatique n'est précis que pour les premières balles.
Je veux connaître le nombre de balles qui touchent avant de calculer les dégâts. Un jet d'attaque normal est un simple jet de 1d20 avec des modificateurs contre un CD (par défaut 20), par exemple, 1d20 + x
doit être supérieur à 20. Ensuite, un dé de dégâts est ajouté pour chaque balle qui touche, par exemple, 1d6 pour une seule balle, 2d6 pour 2 coups, et ainsi de suite. Les personnages peuvent porter des gilets pare-balles qui réduisent les dégâts de chaque balle, mais pas pour toute l'attaque.
D'une part, je pourrais ajouter des statistiques de "dégâts de rafale" et de "dégâts en tir automatique" aux armes, par exemple, une arme inflige 1d6 de dégâts en tir simple, 2d6 en rafale ou 5d6 en automatique, mais cela rend automatiquement le meilleur choix, en dehors de la mécanique de munitions/rechargement.
Je pourrais lancer chaque balle séparément, mais cela entraînerait beaucoup de jets et/ou de calculs si j'ajoute des modificateurs à chaque jet. J'ai pensé à l'inverser et à faire du CD CD - modificateurs
et simplement lancer un d20 pour chaque balle, puis compter tous ceux qui sont supérieurs au CD modifié, mais cela favorise également les attaques avec beaucoup de balles, à moins d'augmenter le CD pour les attaques avec plus de balles de quelques points, mais quels devraient être les modificateurs pour obtenir le résultat attendu?
Ma solution actuelle est que les joueurs fassent un jet d'attaque normal avec le nombre maximum spécifique de balles tirées par type d'attaque comme modificateur négatif, et pour chaque point au-dessus du CD, une balle touche, jusqu'au nombre spécifique de balles par type d'attaque de l'arme. Par exemple, avec un modificateur d'attaque normal de 10, un jet de 15 et un maximum de 3 balles à toucher, le joueur pourrait lancer 2d6 pour les dégâts (15 (jet de 1d20) + 10 (modificateur) - 3 (max de balles en rafale) - 20 (CD) = 2 coups
). Cela fonctionne, mais c'est assez maladroit et favorise toujours le tir automatique. J'ai pensé à augmenter le CD de la rafale à 21 et de l'automatique à 22, pour réduire l'efficacité, mais cela reste maladroit.
Mon intention est que le tir simple soit un choix sûr et fiable, la rafale soit courante et le tir automatique à haut risque et haute récompense. Comment puis-je traduire cela en règles de jet de dés avec un petit nombre de jets individuels?
Idéalement:
- Avec un modificateur élevé (>15), le tir automatique devrait avoir les dégâts attendus les plus élevés par attaque.
- Avec un modificateur moyen (10-15), la rafale devrait avoir les dégâts attendus les plus élevés par attaque.
- Avec un modificateur faible (<10), le tir simple devrait avoir les dégâts attendus les plus élevés par attaque.
Les réponses qui utilisent des mathématiques pour modéliser les dégâts attendus seraient préférées. Vous pouvez utiliser 1d6 comme dégâts par balle, 3 balles par rafale et 6 balles par attaque automatique.