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Comment créer des jets de dés pour les attaques multiples dans un système de jeu de rôle sur table personnalisé

Je travaille sur un jeu de rôle sur table simple basé dans un univers de science-fiction. Le système de règles est très basique, car je jouerai avec des joueurs ayant peu d'expérience et de connaissances générales sur les jeux de table.

La plupart semble fonctionner correctement, d'après une séance de test. Le seul problème que j'ai concerne les attaques qui touchent plusieurs fois.

Contrairement à la plupart des jeux de rôle fantastiques, vous pouvez utiliser des armes qui tirent par exemple 10 balles en une seule attaque. Par exemple, avec un fusil d'assaut, vous pouvez faire un seul tir, une rafale courte ou maintenir la gâchette pour un tir entièrement automatique. Le tir simple est bien sûr le plus précis, la rafale est moins précise et le tir entièrement automatique n'est précis que pour les premières balles.

Je veux connaître le nombre de balles qui touchent avant de calculer les dégâts. Un jet d'attaque normal est un simple jet de 1d20 avec des modificateurs contre un CD (par défaut 20), par exemple, 1d20 + x doit être supérieur à 20. Ensuite, un dé de dégâts est ajouté pour chaque balle qui touche, par exemple, 1d6 pour une seule balle, 2d6 pour 2 coups, et ainsi de suite. Les personnages peuvent porter des gilets pare-balles qui réduisent les dégâts de chaque balle, mais pas pour toute l'attaque.

D'une part, je pourrais ajouter des statistiques de "dégâts de rafale" et de "dégâts en tir automatique" aux armes, par exemple, une arme inflige 1d6 de dégâts en tir simple, 2d6 en rafale ou 5d6 en automatique, mais cela rend automatiquement le meilleur choix, en dehors de la mécanique de munitions/rechargement.

Je pourrais lancer chaque balle séparément, mais cela entraînerait beaucoup de jets et/ou de calculs si j'ajoute des modificateurs à chaque jet. J'ai pensé à l'inverser et à faire du CD CD - modificateurs et simplement lancer un d20 pour chaque balle, puis compter tous ceux qui sont supérieurs au CD modifié, mais cela favorise également les attaques avec beaucoup de balles, à moins d'augmenter le CD pour les attaques avec plus de balles de quelques points, mais quels devraient être les modificateurs pour obtenir le résultat attendu?

Ma solution actuelle est que les joueurs fassent un jet d'attaque normal avec le nombre maximum spécifique de balles tirées par type d'attaque comme modificateur négatif, et pour chaque point au-dessus du CD, une balle touche, jusqu'au nombre spécifique de balles par type d'attaque de l'arme. Par exemple, avec un modificateur d'attaque normal de 10, un jet de 15 et un maximum de 3 balles à toucher, le joueur pourrait lancer 2d6 pour les dégâts (15 (jet de 1d20) + 10 (modificateur) - 3 (max de balles en rafale) - 20 (CD) = 2 coups). Cela fonctionne, mais c'est assez maladroit et favorise toujours le tir automatique. J'ai pensé à augmenter le CD de la rafale à 21 et de l'automatique à 22, pour réduire l'efficacité, mais cela reste maladroit.

Mon intention est que le tir simple soit un choix sûr et fiable, la rafale soit courante et le tir automatique à haut risque et haute récompense. Comment puis-je traduire cela en règles de jet de dés avec un petit nombre de jets individuels?

Idéalement:

  • Avec un modificateur élevé (>15), le tir automatique devrait avoir les dégâts attendus les plus élevés par attaque.
  • Avec un modificateur moyen (10-15), la rafale devrait avoir les dégâts attendus les plus élevés par attaque.
  • Avec un modificateur faible (<10), le tir simple devrait avoir les dégâts attendus les plus élevés par attaque.

Les réponses qui utilisent des mathématiques pour modéliser les dégâts attendus seraient préférées. Vous pouvez utiliser 1d6 comme dégâts par balle, 3 balles par rafale et 6 balles par attaque automatique.

7voto

LadybugCrystal Points 11

Il peut bien sûr y avoir de nombreuses façons d'atteindre un effet comme celui que vous voulez, mais voici ma suggestion :

Une balle touche pour chaque point au-dessus du DC.

Si chaque point au-dessus du DC est un coup, limité par le nombre de balles tirées, nous n'avons qu'à faire varier le modificateur pour les différents modes de tir pour obtenir un système dans lequel chaque mode est parfois utile.

Pour lever toute ambiguïté du langage, j'utiliserai le modificateur pour le bonus pour toucher des modes de tir, et modifierai le DC pour tout autre modificateur possible. Notez que d'autres modificateurs positifs sont équivalents à abaisser le DC.

Nous pouvons alors parler de Pour-Toucher(PT) et DC, et dire que le nombre de balles qui touchent est égal à ce qui suit : \$\textit{min}({MAX}, \textit{PT}-\textit{DC}+1)\$ où MAX est 1 pour le tir simple, 3 pour la rafale et 6 pour l'automatique. Le +1 est là pour s'assurer que PT = DC est toujours un coup.

Maintenant, disons que nous donnons un modificateur de +15 pour le tir simple, +10 pour la rafale et +5 pour le plein automatique. Vous devrez bien sûr ajuster ces chiffres en fonction des DC typiques et de ce que vous souhaitez être l'équilibre exact entre les modes de tir.

Exemple avec DC=20

Si nous appelons la quantité attendue de coups X, nous pouvons calculer comme suit pour les trois modes de tir :

  1. Tir simple. \$X = P(1d20+15 \geq 20) = 0.8\$

  2. Tir en rafale. \$X = P(1d20+10 = 20) + 2 \times P(1d20+10 = 21) + 3\times P(1d20+10 \geq 22) = 1.5\$

  3. Automatique. \$X = \Sigma_{i=0}^4 [(i+1) \times P(1d20+5 = 20+i)] + 6 \times P(1d20+5 \geq 25) = 1.05\$

Ainsi, si 20 est un DC typique, cela ferait souvent de la rafale le mode de tir optimal, l'automatique étant à haut risque et le tir simple sacrifiant des dégâts pour une plus grande chance de toucher.

Comme vous le souhaitiez, des DC plus bas rendent l'automatique meilleur, et des DC plus élevés rendent le tir simple meilleur, comme nous le verrons maintenant.

Résultats avec différents DC

Ce tableau donne le nombre attendu de coups pour chaque mode de tir avec des DC variés. Pour obtenir les dégâts attendus, multipliez simplement par 1d6 ou 3,5.

\begin{array}{r|lll} \text{Mode de tir} & \text{DC 12} & \text{DC 15} & \text{DC 20} & \text{DC 25}& \text{DC 28} \\ \hline Simple & 1 & 1 & 0.8 & 0.55 & \underline{0.4} \\ Rafale & 2.7 & 2.25 & \underline{1.5} & \underline{0.75} & 0.3 \\ Automatique & \underline{3.45} & \underline{2.55} & 1.05 & 0.05 & 0 \\ \end{array}

Souligné est le mode de tir avec les dommages attendus les plus élevés pour chaque DC.

Vous devrez toujours ajuster les chiffres pour obtenir l'équilibre souhaité, mais ce système est capable de créer approximativement le résultat désiré tout en ne nécessitant qu'un seul d20 pour lancer pour toucher.

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