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Comment puis-je aider mes joueurs à comprendre comment rester en vie dans une campagne sandbox réaliste et mortelle ?

Connexe : Que faire quand un personnage de joueur fait quelque chose qui semble suicidaire? et Comment les MJ peuvent-ils efficacement transmettre des dangers spécifiques dans D&D?

J'aime jouer à des jeux de rôle de style bac à sable (que ce soit sur papier ou sur ordinateur), donc quand j'anime, c'est ce style de jeu que je mène. Cependant, je suis souvent trop désireux de tuer des personnages.

Je vais inventer une intrigue du type : "Les choses dans cette région fonctionnent de cette manière," puis je laisse les personnages se débrouiller dans le monde. Ils ratent souvent les indices que je m'attends à ce qu'ils trouvent sur les dangers importants. (Dangers tels que : des antagonistes peuvent leur être inconnus, comme un assassin qui semble innocent jusqu'à ce qu'il soit trop tard ; un piège mortel qui est régulièrement entretenu de manière à ce qu'il ne laisse pas échapper des squelettes ; et ainsi de suite.) En raison de cela, les PJ tombent souvent dans des dangers significatifs complètement inconscients et mal préparés et se font tuer. Je pense que mes joueurs sont frustrés lorsque leur personnage meurt soudainement et qu'ils ne savent jamais pourquoi.

Un bon exemple est l'assassin mentionné précédemment. Cet assassin PNJ avait calculé ses risques, effectué les recherches nécessaires sur le groupe, préparé l'équipement approprié, conçu et répété l'embuscade, mis en place plusieurs plans de secours et avait fait de rester non repéré une priorité élevée dans le plan de l'embuscade. En conséquence, le PJ ciblé reçoit un carreau d'arbalète dans la gorge et personne ne repère jamais l'assassin.

Une chose que je sais que je devrais faire davantage est d'expliquer mieux les dangers de l'environnement aux joueurs. Je sais que je devrais le faire, mais comment le faire efficacement est une compétence acquise par la pratique du MJ et l'étude du genre, donc savoir que je dois m'améliorer à ce niveau n'aide pas immédiatement.

J'ai envisagé de changer le genre/ton du jeu pour quelque chose de plus héroïque et de type quête secondaire : "Vous êtes des héros et clairement au-dessus des gens normaux. Au pub, un villageois demande à votre groupe d'aller à la rivière chercher un seau d'eau pour sa mère malade. Il n'a pas le temps pour une telle quête, car il doit labourer son champ". Cependant, ce n'est pas vraiment le type de jeu satisfaisant ou crédible pour moi.

Peut-être devrais-je parler aux joueurs en dehors du jeu et leur faire comprendre que "les choses dangereuses sont dangereuses !!!" mais j'aurais pensé que tous les PNJ et PJ morts auraient déjà fait comprendre cela.

Que puis-je faire d'autre pour réduire la mortalité des personnages de joueur, tout en conservant autant que possible le ton de réalisme, les conséquences des choix* et l'autonomie des joueurs?

* Et par conséquences j'entends, par exemple, si on tue un policier dans notre monde, les chances de continuer à vivre une vie libre sont assez minces. Les joueurs devraient être libres de choisir de telles actions risquées, mais devraient aussi avoir un moyen de savoir que c'est risqué.

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yossale Points 3239

Tout d'abord, un MJ doit toujours se souvenir que l'objectif d'un jeu est de s'amuser. Le problème est que le "fun" peut signifier des choses différentes pour différentes personnes, et il semble que ce qui est amusant pour vous à créer n'est pas aussi amusant pour les joueurs lors de l'exécution - et le résultat final n'est pas si amusant pour vous non plus, puisque vous partagez ce problème ici.

Voici mes suggestions:

  1. Établissez des attentes pour le monde du jeu avant de commencer à jouer. En discutant avec vos joueurs et en leur faisant savoir que vous ne les ménagerez pas et que vous ne livrerez pas exclusivement des rencontres "appropriées au niveau", ils sont plus susceptibles de rester sur leurs gardes et moins susceptibles de se précipiter dans le danger parce qu'ils (en tant que joueurs) SAVENT qu'il y a une possibilité que cet adversaire en particulier soit trop fort pour eux. Si cela se produit, attendez-vous cependant à voir une diminution de la résolution des combats de la part des PJ.
  2. Traitez les actions des joueurs avec le même degré de respect que vous attendez d'eux. Un joueur ne peut contrôler que son personnage dans l'ensemble du monde du jeu. S'ils font quelque chose qui devrait déclencher une réponse, assurez-vous que vos PNJ réagissent de manière conforme au contexte et à la connaissance qu'ils ont des actions (par opposition à la connaissance que vous, en tant que MJ, avez). Par exemple, si vos joueurs tuent un garde mais le font sans laisser de traces évidentes, réfléchissez à jusqu'où les autorités seraient prêtes à aller pour retrouver le meurtrier et réagissez en conséquence. Avez-vous déjà joué à un jeu vidéo dans lequel vous tuez un PNJ dans une zone isolée du monde du jeu et les flics/gardes arrivent immédiatement les armes à la main alors que personne ne DEVRAIT même savoir qu'un crime a été commis? Si vos joueurs ressentent ça, ils n'ont aucune raison d'être prudents, puisqu'ils ont l'impression que le monde du jeu réagira simplement selon les caprices du MJ.
  3. Le danger est amusant; le destin immuable ne l'est pas. En tant que MJ, vous avez toujours le pouvoir de tuer vos joueurs, mais il y a des façons qui sont amusantes et des façons qui ne le sont pas. Puisque le travail d'un MJ est en partie de fournir du divertissement (pour lui-même ET les autres joueurs), faites en sorte de trouver des façons de lancer des menaces à vos joueurs sans les tuer instantanément. "Un éclair vous frappe. Vous mourez" est parfaitement légitime pour un MJ à dire. Après tout, il contrôle le monde, ce qui comprend la météo. Est-ce amusant pour un joueur, cependant? L'exemple avec l'assassin que vous avez mentionné, du point de vue du joueur, revient à peu près à la même chose. Aussi cool que le concept de l'assassin indétectable soit, le fait que l'assassin rate son premier tir (ou peut-être ne réussit pas à infliger un coup mortel) crée une expérience de jeu alors que les PJ s'affolent (ils ne savent pas si d'autres tirs sont en route), essayent de découvrir qui a tiré (et échouent probablement puisque votre assassin a des plans d'évasion), et sont généralement effrayés parce que la situation vient de démontrer que a) quelqu'un essaie de les tuer, et b) ils sont assez bons pour s'en sortir sans être détectés. Cela met le bal dans le camp des joueurs, car ils décident quoi faire à ce sujet, et voilà, vous avez un jeu.

En conclusion, je voudrais recommander Les Lois du Maître de Jeu d'Ecran. Ce livre regorge de conseils et d'astuces sur la manière de rendre vos séances amusantes pour vous-même et vos joueurs. C'est une ressource que vous pourriez trouver utile pour animer les choses autour de votre table de jeu.

13voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Mes pensées sont que sauf si les joueurs participent délibérément à des manigances dangereuses (c'est ainsi que je joue" ou s'ils ne jouent pas du tout leur rôle et tentent ainsi des choses que leur personnage ne ferait jamais), alors finalement, c'est à vous en tant que MJ que revient la responsabilité de l'échec.

Votre exemple avec l'assassin révèle clairement les domaines dans lesquels vous devez changer. Les jeux de rôle sont basés sur l'histoire, mais ce ne sont pas des histoires au sens traditionnel d'un film ou d'un roman et, en tant que tel, vous devez prendre en considération l'équilibre du jeu lorsque vous concevez des défis pour vos joueurs. L'assassin était essentiellement un adversaire invincible et vous l'avez construit ainsi. Quelle que soit l'histoire derrière la dangerosité de l'assassin, c'est essentiellement une forme de "les rochers tombent, tout le monde meurt"/Maitre du Jeu Tueur.

En tant que MJ, vous avez toutes les cartes en main et vous devez endosser deux casquettes : l'une en tant que narrateur du monde et maître du jeu créant des donjons et des scénarios équitables et adaptés au niveau des joueurs, et l'autre en tant qu'antagoniste jouant les méchants et les monstres que vous avez créés contre les joueurs. Ces deux rôles doivent être clairement compartimentés, car dès que vous les mélangez, la conception du monde devient ouvertement antagoniste et les méchants et les défis possèdent une sorte de connaissance méta/genre qui leur permet de submerger facilement les joueurs.

11voto

Hertanto Lie Points 965

Tout simplement, si vos joueurs n'aiment pas votre style de jeu et s'attendent à autre chose, alors vous devriez le changer.

Prenons votre exemple d'assassin : pourquoi est-il après eux ? Ont-ils déjà fait un ennemi qui voudrait tellement les voir morts ? Ils devraient être conscients que quelqu'un pourrait vouloir les tuer et donc au moins être prudents. Non seulement ça, les gens font des erreurs - les protagonistes font des erreurs et, ce qui est plus important, les antagonistes aussi : Le Monologue (attention, lien vers TV Tropes !) avant de finir le bon gars, les sous-estimant ou les surestimant ou une négligence flagrante dans leur plan.

Interrogez-vous : le scénario ne serait-il pas meilleur si l'objectif de l'assassin était seulement de les effrayer ou de les capturer ? Il peut même devenir négligent : oublier de nettoyer après un travail, mal mettre en place le piège.

Vous n'avez pas besoin de passer d'un extrême (morts inévitables) à un autre (évitement de la mort à 100 %), trouvez votre propre ratio idéal.

Peut-être pourriez-vous parler avec vos joueurs pour déterminer leurs attentes ? Le meilleur conseil que je puisse donner (qui semble être la réponse à 100% des problèmes de communication/attentes) est de faire part de cela à vos joueurs de manière calme et civilisée, sans pointer du doigt.

11voto

Tout d'abord, en tant que MJ, vous devez comprendre quelque chose à propos de la connaissance des joueurs par rapport à la connaissance des personnages. Les joueurs ne sont pas les personnages. Si vous leur dites : Vous avez un grand dragon devant vous et qu'ils disent : Oh cool, on va le tuer ! Il est de votre devoir de leur dire que leur personnage sait à quel point un dragon est dangereux. A quel point il est impossible de battre le dragon à leur "niveau" actuel (je n'aime pas utiliser ce terme en jeu mais bon) n'est pas suffisant. Faites-leur comprendre qu'ils "savent" que c'est un combat impossible.

Cela fonctionne également avec des rencontres qu'ils pourraient réussir mais où les joueurs ne sont tout simplement pas assez malins pour le faire. Un personnage avec une intelligence élevée joué par un joueur avec...moins de capacités cognitives..devrait recevoir des indices du MJ. Si ils entendent un bruit venant de partout et que les joueurs disent : C'est l'écho..faites dire au personnage intelligent : Non...ils nous entourent.

Je pense que vous devriez également reconsidérer comment vous construisez vos rencontres. Un assassin avec un meilleur équipement et une meilleure préparation est bien plus mortel qu'un groupe de voyous. Si vous avez un tireur d'élite à une grande distance avec l'avantage de la surprise...même si cet PNJ est d'un certain niveau il a clairement l'avantage. Les choses dangereuses sont dangereuses...mais rappelez-vous que les PJ sont généralement ceux qui tombent dessus. Faites-leur avoir l'avantage de temps en temps. Chaque système et chaque univers ont une rencontre typique de bas niveau différente. Si vous voulez créer un début un peu plus puissant augmentez simplement le niveau des personnages en conséquence.

6voto

Que le jeu soit un bac à sable ou non, les personnages sont les héros (c'est-à-dire les protagonistes principaux et les personnages de point de vue) du récit. En tant que tel, un certain niveau de suspension de l'incrédulité est nécessaire. Ils devraient réussir là où tout le monde devrait avoir échoué. Ils sont spéciaux, même si le destin n'a rien prévu pour eux.

Je suppose que vous devriez considérer votre jeu plus comme la construction d'un roman (ou série TV ou film) sur les personnages plutôt que comme un jeu de société avec des pions. Personne ne serait intéressé à lire "Le pion de la Reine 3 contes de rien ne se passe puis meurt de manière ridicule". Cependant, tout le monde aimerait lire sur "Le pion de la Tour, qui a pris la place de son frère (c'est une fille), traverse un monde plein de dangers, sauve le Roi, devient sa puissante Reine, et tue le Roi noir maléfique lors de la dernière bataille."

Donc, lorsque vous planifiez vos rencontres au lieu de regarder les règles, les chiffres et les états, pensez à "Que pourrait-il se passer ici pour que le récit s'améliore?"

Votre exemple d'assassin : Il voit l'un des PJ, qui se trouve être le fils/fille d'un vieil ami à lui -- ou peu importe mais pas tombe amoureux de $fille car c'est un trope horrible... Maintenant, l'assassin décide de "manquer" à plusieurs reprises. Maintenant, les personnages devraient réaliser qu'un très bon assassin continue de les rater : un autre fil conducteur pour eux à suivre.

[1] Comme indiqué par Nigralbus, tous les tropes ne sont pas mauvais mais essayez d'être aussi originaux que possible.

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