Connexe : Que faire quand un personnage de joueur fait quelque chose qui semble suicidaire? et Comment les MJ peuvent-ils efficacement transmettre des dangers spécifiques dans D&D?
J'aime jouer à des jeux de rôle de style bac à sable (que ce soit sur papier ou sur ordinateur), donc quand j'anime, c'est ce style de jeu que je mène. Cependant, je suis souvent trop désireux de tuer des personnages.
Je vais inventer une intrigue du type : "Les choses dans cette région fonctionnent de cette manière," puis je laisse les personnages se débrouiller dans le monde. Ils ratent souvent les indices que je m'attends à ce qu'ils trouvent sur les dangers importants. (Dangers tels que : des antagonistes peuvent leur être inconnus, comme un assassin qui semble innocent jusqu'à ce qu'il soit trop tard ; un piège mortel qui est régulièrement entretenu de manière à ce qu'il ne laisse pas échapper des squelettes ; et ainsi de suite.) En raison de cela, les PJ tombent souvent dans des dangers significatifs complètement inconscients et mal préparés et se font tuer. Je pense que mes joueurs sont frustrés lorsque leur personnage meurt soudainement et qu'ils ne savent jamais pourquoi.
Un bon exemple est l'assassin mentionné précédemment. Cet assassin PNJ avait calculé ses risques, effectué les recherches nécessaires sur le groupe, préparé l'équipement approprié, conçu et répété l'embuscade, mis en place plusieurs plans de secours et avait fait de rester non repéré une priorité élevée dans le plan de l'embuscade. En conséquence, le PJ ciblé reçoit un carreau d'arbalète dans la gorge et personne ne repère jamais l'assassin.
Une chose que je sais que je devrais faire davantage est d'expliquer mieux les dangers de l'environnement aux joueurs. Je sais que je devrais le faire, mais comment le faire efficacement est une compétence acquise par la pratique du MJ et l'étude du genre, donc savoir que je dois m'améliorer à ce niveau n'aide pas immédiatement.
J'ai envisagé de changer le genre/ton du jeu pour quelque chose de plus héroïque et de type quête secondaire : "Vous êtes des héros et clairement au-dessus des gens normaux. Au pub, un villageois demande à votre groupe d'aller à la rivière chercher un seau d'eau pour sa mère malade. Il n'a pas le temps pour une telle quête, car il doit labourer son champ". Cependant, ce n'est pas vraiment le type de jeu satisfaisant ou crédible pour moi.
Peut-être devrais-je parler aux joueurs en dehors du jeu et leur faire comprendre que "les choses dangereuses sont dangereuses !!!" mais j'aurais pensé que tous les PNJ et PJ morts auraient déjà fait comprendre cela.
Que puis-je faire d'autre pour réduire la mortalité des personnages de joueur, tout en conservant autant que possible le ton de réalisme, les conséquences des choix* et l'autonomie des joueurs?
* Et par conséquences j'entends, par exemple, si on tue un policier dans notre monde, les chances de continuer à vivre une vie libre sont assez minces. Les joueurs devraient être libres de choisir de telles actions risquées, mais devraient aussi avoir un moyen de savoir que c'est risqué.