WBL Couvre Cela
'Wealth By Level' n'est pas 'combien de trésors vous devez distribuer'.
C'est combien de richesses les joueurs devraient avoir sur eux. Donc, s'ils dépensent 75% de leur butin en fêtes, vous devez dropper 4 fois le trésor d'une manière ou d'une autre.
Problèmes Avec Cela:
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C'est assez métajouable.
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Si un PJ organise de grandes fêtes et un autre non, et qu'ils partagent normalement le trésor également, vous êtes dans une situation délicate (Solution: Détruire l'équipement du riche, ou trouver quelque chose sur quoi il peut dépenser cet argent supplémentaire).
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Suivre la richesse des gens est pénible.
Conséquences Positives de Cela:
L'Économie du Vœu
Il existe un concept, créé par Frank Trollman et K, appelé 'l'Économie du Vœu'.
Cela postule qu'après un certain niveau de puissance, il est trop facile pour l'Enchanteur de contrôler mentalement en masse les trésors de petits pays, ou pour le Nécromancien d'animer une main-d'œuvre géante pour exploiter les profondeurs empoisonnées de la mine d'or, ou pour le Conjurateur d'appeler des Élémentaux de Terre et de les lier pour exploiter le Plan de la Terre pendant une année et un jour pour des métaux précieux en masse, et ainsi de suite. Si des joueurs créatifs peuvent obtenir plus d'or qu'ils ne sont censés en avoir, et convertir directement cet or en pouvoir, cela peut être embarrassant pour le MJ.
Inversement, si le MJ limite strictement la quantité d'or que les joueurs possèdent, alors le moindre sou que le joueur dépense pour autre chose que de l'équipement d'aventurier est 'perdu'. Soit vous gérez métajeu leur argent (comme le système WBL le veut) via des trésors, soit vous les laissez devenir des rois-dieux du système d'objets magiques, muhahahaha, haha, ha.
La réponse de l'Économie du Vœu à cela est de diviser essentiellement l'économie de DnD en deux moitiés. L 'Économie de l'Or' qui contient les objets magiques mineurs et les potions et les choses, qui peuvent être achetés contre de l'or, et le 'Vœu' Économie, où des choses comme des 'bons' de vœux, des âmes, des substances planaires rares (le truc utilisé pour créer des objets magiques) et des objets magiques de Moyen et Grand niveau sont troqués lors de transactions obscures de style mafieux dans des métropoles planaires. Ce n'est pas une règle stricte et rapide - c'est très bien pour un objet magique de Grand niveau occasionnel à vendre pour de l'or, par un plouc de Plan Matériel qui ne sait pas mieux, mais l'idée est qu'après un certain niveau (8-11), les joueurs se soucient moins de l'or puisqu'il ne peut pas acheter les choses qu'ils veulent acheter. Ainsi, ils peuvent l'utiliser pour construire des forteresses et engager des prêtres pour veiller sur leurs terres et embaucher des hommes d'armes et payer pour des fêtes sauvages, etc., parce que l'or ne vaut pas autant pour eux à ce stade. Ou ils peuvent acheter de grandes quantités d'objets magiques mineurs, ou écrire des tas de parchemins, ou autre chose, si c'est leur truc - mais de toute façon, cela ne change pas tellement leur puissance globale, puisqu'à partir du niveau 11, un Objet Magique Mineur est une petite chose.
L'Économie du Vœu suppose que les vœux 'gratuits' des Génies et autres sont directement convertis en richesse, c'est pourquoi le fond tombe de l'économie de l'or au niveau 10, mais il existe de nombreuses façons pour les lanceurs de sorts et les voleurs et même les combattants de gagner des niveaux de richesse inappropriés une fois qu'ils atteignent les niveaux intermédiaires, donc cela couvre vraiment les deux scénarios.
Problèmes;
- Suppose que les lanceurs de sorts, etc., essaient de tirer parti de leurs capacités pour créer de la richesse et du pouvoir dans le cadre. Il existe une règle non écrite contre cela dans certains jeux, pour créer un cadre pastiche médiéval, donc cela ne conviendra pas aux paramètres ou aux jeux de ce genre.
- Suppose, dans une certaine mesure, un multivers planaire, ou un cadre avec un nombre suffisamment élevé de personnes de haut niveau CR et d'objets magiques de Grand niveau pour soutenir une économie basée sur cela.
Conséquences Positives;
- Dissocie 'Or' et 'Pouvoir' aux niveaux élevés, heureusement, enfin.
- Crée des crochets d'intrigue intéressants en créant une 'économie planaire'.
- Vous permet d'avoir des choses comme un 'trésor de dragon' qui est en fait de la taille de celui de Smaug dans Le Hobbit sans transformer vos joueurs en dieux.
- Donne à la fête une excuse pour construire une immense forteresse et une armée même si cela est normalement sous-optimal.
- Vous permet de raconter des histoires sur l'utilisation du pouvoir économique sans que les PJ ne le prennent tout et ne le déposent dans un marché magique pour obtenir du pouvoir personnel.
- Est assez amusant à jouer, puisque obtenir un objet magique de grand niveau devient explicitement un voyage de magasinage planaire avec une mini-quête associée à chaque fois.