16 votes

Y a-t-il des règles de D&D pour encourager les activités non optimales?

C'est-à-dire, des personnages font des choses frivoles comme boire trop de bière à la taverne et se saouler. Dépensant de l'or pour voir un spectacle de ménestrels. Jouer et se battre. Fréquenter la maison locale de plaisir. Se faire plaisir avec un repas somptueux. Des activités que de vrais aventuriers ou soldats feraient dans la vraie vie après avoir survécu à une aventure périlleuse, mais qu'un joueur de D&D espérant maximiser les PX ou les gains en or ne considérerait pas. Par "encourager", je veux dire des mécanismes qui utilisent une approche soit de la carotte soit du bâton pour inciter les PJ.

Pour moi en particulier, maintenir la suspension d'incrédulité dans une aventure est important. Cela signifie que les personnages ne sont pas seulement des machines à tuer des monstres mais font des choses crédibles qui ajoutent de la couleur à l'aventure. Je ne dis pas que les joueurs ont besoin de jouer tous ces activités ; un simple jet de dé pour vérifier si un personnage est assez sage pour éviter la maison close fonctionnerait. S'il ne réussit pas le jet de dé, il perd 1d8 pièces d'or. (Bien que si le PJ est un attardé rural qui n'a jamais été à la grande ville, peut-être y aurait-il une récompense en PX pour faire des choses folles au moins une fois ?) Je limite la discussion aux activités à thème d'aventure qui sont potentiellement amusantes - par exemple, avoir un pique-nique ou tomber amoureux et se marier n'est probablement pas quelque chose que les joueurs veulent simuler dans un jeu, même si c'est quelque chose que des "vraies personnes" pourraient faire.

Je m'intéresse aux règles de D&D v3.5 et de Pathfinder, telles quelles ou faites maison, mais les règles d'autres versions ou même d'autres systèmes de jeu de rôle qui peuvent être facilement adaptées à D&D sont les bienvenues. Je suppose que je pourrais inventer des règles à la volée, mais j'espère que quelqu'un a déjà pensé à cela et a des règles éprouvées qui sont cohérentes, intuitives et bien sûr amusantes. :)

22voto

SevenSidedDie Points 237971

La méthode la plus simple et la plus courante (elle fait partie de nombreux rétroclones de D&D) consiste à laisser l'argent "perdu" se convertir en XP d'une manière ou d'une autre. Cela encourage fortement à le dépenser pour des choses qui autrement ne procurent aucun avantage (faire la fête, jouer à des jeux de hasard, faire des dons anonymes à l'église), tout en le compensant par le désir d'utiliser cette pièce pour des avantages pratiques. Cet équilibre ("dois-je organiser une fête pour obtenir des XP bonus ou acheter un lot de potions de guérison ?") ajoute une couche agréable de stratégie au jeu. Une variante consiste à avoir les XP "en banque" : ils ne sont pas immédiatement disponibles, mais sont ajoutés aux XP de départ du prochain personnage du joueur, comme une sorte de police d'assurance en cas de décès. Une autre variante dans les campagnes avec des coûts en XP pour la création d'objets magiques ou en cas de tricherie avec la mort, la banque peut être utilisée pour payer ces coûts en XP au lieu des XP qu'un PJ utilise actuellement pour maintenir son niveau.

Tout le monde n'apprécie pas pour autant : les joueurs qui ressentent fortement le besoin de faire des choix optimaux peuvent se tirer les cheveux à l'idée qu'ils ne peuvent pas faire les deux et doivent choisir. Cela dépendra largement des préférences de votre groupe en matière de focus de jeu.

Cela modifie également la dynamique des ressources dans votre jeu: vous pouvez voir une division entre les PJ qui vont chercher plus d'XP et ceux qui vont chercher plus d'équipement, ce qui entraîne une divergence de niveaux et de préparation situationnelle. Cela fonctionne dans les autres éditions de D&D et dans leurs rétroclones car ils sont construits de telle manière que les disparités de niveau et d'équipement ne posent pas de problème (un personnage de 1er niveau peut partir à l'aventure avec des PJ de niveau 8), mais ne fonctionnera pas si vous et la structure de campagne de votre groupe reposent sur une progression des PJ en tandem.

Malgré les réserves, lorsque cela s'adapte à une structure de campagne, cela fonctionne bien : les joueurs réagissent à l'incitation à dépenser leur argent pour des frivolités éphémères, qui sont parfois amusantes à jouer et peuvent établir le caractère même en l'absence. Vous verrez certains personnages qui sont conservateurs et évitent de faire la fête, et d'autres qui vident leur bourse à chaque fois qu'ils rentrent avec un bon butin.

14voto

Hey I Can Chan Points 182173

La Chose Facile

Vous voulez que les PJ fassent les choses que les gens normaux feraient. Encourager cela est difficile dans Dungeons and Dragons 3.5 car le jeu suppose que les PJ ne sont pas des gens normaux. Leur argent va vers l'aventure et le temps passé non en aventure est du temps perdu--du moins en ce qui concerne le jeu. XP est accordé pour les défis, et sauf s'il s'agit d'un défi de boisson (ou plus ésotérique), juste boire autant de bière naine que possible ne sera pas récompensé par le jeu.

Le MD peut néanmoins récompenser de telles activités : Autoriser de telles activités à compter comme des tests de compétence Rassembler des Informations. Il suffit d'un test de compétence Rassembler des Informations avec un DD de 10 pour "avoir une idée générale des principales nouvelles d'une ville" (PH 74), et aussi bas que DD 15 "pour découvrir une rumeur spécifique... ou un objet spécifique..., ou obtenir une carte ou faire quelque chose comme ça" (PH 74). En tant que règle maison, je fais payer aux PJ le montant de temps nécessaire pour réaliser le test de compétence Rassembler des Informations en pièces d'or (c'est-à-dire que le test prend 1d4+1 heures donc les PJ dépensent un montant égal à 1d4+1 po), mais ce que les PJ peuvent obtenir dépend de l'endroit où ils demandent et de ce qu'ils demandent. Les principales nouvelles sont différentes--en fonction de la taille de la ville, évidemment--à la cour du Roi Gaston qu'elles le sont au relais de demi-hobbits près de la forêt de Briarwood à la périphérie de Ptarmagin Roost, bien qu'ils soient dans la même ville.

Choses Spécifiques Peu Optimum que les Personnages Peuvent Faire (et Règles Associées)

Au lieu de la ville étant un endroit où l'or est dépensé pour remplacer l'équipement détruit par des monstres de la rouille et des désenchantés, il y a d'autres façons de perdre du temps ici.

  • Partez en Excursion : D'accord, vous n'avez pas vraiment besoin d'aller; tout ce dont vous avez vraiment besoin, c'est le bibelot pour les dons Pierre de Touche (Sa 53) et Pierre de Touche Plan astral (PlH 41), mais c'est plus amusant et gratifiant si vous le faites.
  • Saoulez-vous : Allez boire en utilisant les règles à la page 32 du Guide des Armes et de l'Équipement.
  • Prenez de la Hauteur : Prenez des drogues en utilisant les règles du Livre du Mal aux pages 41-3.
  • Apprenez des Secrets : Il y a des secrets réels dans Dungeons and Dragons 3.X--vrais noms des extérieurs maléfiques, comment construire des trucs bizarres, origines de choses--qui ne sont pas du tout mécaniques mais sont toujours cool. Se lier à un aîné maléfique, par exemple, est un bon moyen de avoir du pouvoir temporel, mais ce n'est pas comme si vous pouviez simplement en appeler un.
  • Faites des Contacts : Les règles sont dispersées à travers le Guide du Maître de Donjon 2, Cityscape, et, je pense, Races of Destiny, mais une fois combinées il y a un système assez robuste du connais-un-gars dans Dungeons and Dragons 3.5.
  • Exécutez ou Exercez : La compétence Exécuter peut être utilisée sans formation, donc n'importe quel personnage peut simplement commencer à chanter et essayer de gagner de l'argent (PH 79-80) (et les personnages entraînés peuvent utiliser la compétence Prestidigitation, aussi). Tout personnage avec 1 rang dans une profession peut passer du temps à gagner de l'argent supplémentaire (PH 80).
  • Faites du Shopping Intensif : Si le MD attrape un magazine Dragon et laisse tomber un objet banal mais étrange sur vos PJ. Si un PJ attrape un magazine Dragon et demande quelque chose d'étrange dans un magasin.
  • Créez des Entreprises : Devenez investisseur en utilisant les règles farfelues du Guide du Maître de Donjon 2 aux pages 180-8.
  • Tourmentez les Gens : Extrayez des informations--des informations dont vous n'avez même pas besoin ("Quelle est votre couleur préférée? Dites-moi!")--des récalcitrants en utilisant les règles du Livre du Mal aux pages 37-9.
  • Entraînez des Animaux de Compagnie : Un simple rang donne à n'importe quel personnage une maigre chance de passer une semaine à entraîner un animal à rapporter. Ou autre chose. Les règles sont sur Manuel des Joueurs 74-5.
  • Entraînez des Amis : Est-ce que le groupe a déjà des avantages de coopération ? Et un peu de temps libre ? Les avantages de coopération sont disponibles en utilisant les règles du Guide du Maître de Donjon 2 aux pages 189-93. Le système est étendu dans des livres ultérieurs, aussi.

La plupart du temps à l'écran des PJ est mieux utilisée pour l'aventure et la fabrication de choses pour aider à l'aventure, mais beaucoup--arguablement la plupart--des livres de Dungeons and Dragons 3.X ont au moins 1 minijeu auquel vous pouvez jouer qui ne nécessite pas du tout d'aventure, et les magazines Dragon ont toutes sortes d'articles sur des choses comme ça, en particulier le jeu.

10voto

Unsliced Points 5800

Emprunter le concept de Style de Vie

Shadowrun a le concept de "Style de Vie". Essentiellement, le personnage paie un montant fixe pour couvrir toutes les différentes parties de la vie qui ne font pas partie de l'aventure (dans ce cas, le shadowrunning). Il existe différents niveaux de style de vie qu'ils peuvent acheter avec des montants d'argent variés allant de (je n'ai pas le livre source sous la main, donc c'est de mémoire) "misérable" où ils vivent dans la rue au "Luxe".

Pour la plupart, le Style de Vie est juste un élément de saveur et indique au maître de jeu le genre de nourriture que le personnage mange, les vêtements (non blindés) qu'ils portent, et ce genre de choses qui ont un effet mécanique très limité. Mais cela peut avoir un effet mécanique dans des choses comme le type de sécurité dont le personnage dispose s'ils sont réellement attaqués chez eux ou lorsqu'ils interagissent socialement avec des personnes d'un style de vie différent.

Ce concept pourrait facilement être importé dans à peu près n'importe quel autre environnement. Le personnage paie un montant fixe chaque mois afin de ne pas avoir à se soucier de suivre chaque petite dépense, et ils décrivent leurs activités en conséquence. Les personnages avec un style de vie plus élevé ont de meilleurs vêtements, du meilleur vin, etc.

Si vous voulez le rendre plus mécanique, les personnages avec un style de vie plus élevé obtiennent de meilleures réactions lorsqu'ils traitent avec la "haute société" et cela peut être un bonus aux tests. Les personnages avec un faible style de vie sont plus susceptibles d'être attaqués pendant leur sommeil. (Mais un personnage au style de vie élevé pourrait être plus susceptible de se faire voler en se promenant dans le mauvais quartier.)

5voto

maybe Points 1

WBL Couvre Cela

'Wealth By Level' n'est pas 'combien de trésors vous devez distribuer'.

C'est combien de richesses les joueurs devraient avoir sur eux. Donc, s'ils dépensent 75% de leur butin en fêtes, vous devez dropper 4 fois le trésor d'une manière ou d'une autre.

Problèmes Avec Cela:

  • C'est assez métajouable.

  • Si un PJ organise de grandes fêtes et un autre non, et qu'ils partagent normalement le trésor également, vous êtes dans une situation délicate (Solution: Détruire l'équipement du riche, ou trouver quelque chose sur quoi il peut dépenser cet argent supplémentaire).

  • Suivre la richesse des gens est pénible.

Conséquences Positives de Cela:

  • Résout le problème sans avoir besoin de demander aux joueurs de métajouer lourdement.

  • Solution assez simple.

L'Économie du Vœu

Il existe un concept, créé par Frank Trollman et K, appelé 'l'Économie du Vœu'.

Cela postule qu'après un certain niveau de puissance, il est trop facile pour l'Enchanteur de contrôler mentalement en masse les trésors de petits pays, ou pour le Nécromancien d'animer une main-d'œuvre géante pour exploiter les profondeurs empoisonnées de la mine d'or, ou pour le Conjurateur d'appeler des Élémentaux de Terre et de les lier pour exploiter le Plan de la Terre pendant une année et un jour pour des métaux précieux en masse, et ainsi de suite. Si des joueurs créatifs peuvent obtenir plus d'or qu'ils ne sont censés en avoir, et convertir directement cet or en pouvoir, cela peut être embarrassant pour le MJ.

Inversement, si le MJ limite strictement la quantité d'or que les joueurs possèdent, alors le moindre sou que le joueur dépense pour autre chose que de l'équipement d'aventurier est 'perdu'. Soit vous gérez métajeu leur argent (comme le système WBL le veut) via des trésors, soit vous les laissez devenir des rois-dieux du système d'objets magiques, muhahahaha, haha, ha.

La réponse de l'Économie du Vœu à cela est de diviser essentiellement l'économie de DnD en deux moitiés. L 'Économie de l'Or' qui contient les objets magiques mineurs et les potions et les choses, qui peuvent être achetés contre de l'or, et le 'Vœu' Économie, où des choses comme des 'bons' de vœux, des âmes, des substances planaires rares (le truc utilisé pour créer des objets magiques) et des objets magiques de Moyen et Grand niveau sont troqués lors de transactions obscures de style mafieux dans des métropoles planaires. Ce n'est pas une règle stricte et rapide - c'est très bien pour un objet magique de Grand niveau occasionnel à vendre pour de l'or, par un plouc de Plan Matériel qui ne sait pas mieux, mais l'idée est qu'après un certain niveau (8-11), les joueurs se soucient moins de l'or puisqu'il ne peut pas acheter les choses qu'ils veulent acheter. Ainsi, ils peuvent l'utiliser pour construire des forteresses et engager des prêtres pour veiller sur leurs terres et embaucher des hommes d'armes et payer pour des fêtes sauvages, etc., parce que l'or ne vaut pas autant pour eux à ce stade. Ou ils peuvent acheter de grandes quantités d'objets magiques mineurs, ou écrire des tas de parchemins, ou autre chose, si c'est leur truc - mais de toute façon, cela ne change pas tellement leur puissance globale, puisqu'à partir du niveau 11, un Objet Magique Mineur est une petite chose.

L'Économie du Vœu suppose que les vœux 'gratuits' des Génies et autres sont directement convertis en richesse, c'est pourquoi le fond tombe de l'économie de l'or au niveau 10, mais il existe de nombreuses façons pour les lanceurs de sorts et les voleurs et même les combattants de gagner des niveaux de richesse inappropriés une fois qu'ils atteignent les niveaux intermédiaires, donc cela couvre vraiment les deux scénarios.

Problèmes;

  • Suppose que les lanceurs de sorts, etc., essaient de tirer parti de leurs capacités pour créer de la richesse et du pouvoir dans le cadre. Il existe une règle non écrite contre cela dans certains jeux, pour créer un cadre pastiche médiéval, donc cela ne conviendra pas aux paramètres ou aux jeux de ce genre.
    • Suppose, dans une certaine mesure, un multivers planaire, ou un cadre avec un nombre suffisamment élevé de personnes de haut niveau CR et d'objets magiques de Grand niveau pour soutenir une économie basée sur cela.

Conséquences Positives;

  • Dissocie 'Or' et 'Pouvoir' aux niveaux élevés, heureusement, enfin.
  • Crée des crochets d'intrigue intéressants en créant une 'économie planaire'.
  • Vous permet d'avoir des choses comme un 'trésor de dragon' qui est en fait de la taille de celui de Smaug dans Le Hobbit sans transformer vos joueurs en dieux.
  • Donne à la fête une excuse pour construire une immense forteresse et une armée même si cela est normalement sous-optimal.
  • Vous permet de raconter des histoires sur l'utilisation du pouvoir économique sans que les PJ ne le prennent tout et ne le déposent dans un marché magique pour obtenir du pouvoir personnel.
  • Est assez amusant à jouer, puisque obtenir un objet magique de grand niveau devient explicitement un voyage de magasinage planaire avec une mini-quête associée à chaque fois.

2voto

Mark Logan Points 11

Je pense que ce que vous essayez de faire est une mauvaise idée (du moins la façon dont vous l'approchez). Forcer les joueurs à faire ces choses, ou lancer un dé pour voir s'ils ne pouvaient pas "éviter" la maison close et dépenser 8 pièces d'or, ne fera qu'amener vos joueurs à vous en vouloir. En tant que maître du jeu, vous devez créer des situations où les joueurs VEULENT participer. Donc, si vous voulez qu'ils sortent boire, créez une situation où c'est amusant pour les JOUEURS de faire sortir les personnages boire — de même pour le jeu, etc.

Quelques idées sur comment faire cela pourraient inclure :

  • Faites-leur rencontrer des amis PNJ qui les invitent et, parfois, quand ils sortent avec ces amis, faites en sorte que les joueurs apprennent des choses liées à l'aventure.

  • Faites en sorte que certains des joueurs jouent des PNJ et défient, taquinent, provoquent ou incitent les autres joueurs à participer à certaines activités, ou faites en sorte que les personnages assistent à un type d'activité où les JOUEURS joueront les PNJ impliqués dans ces activités. Par exemple : les personnages vont à un club de combat et peuvent parier sur les combats tandis que les JOUEURS jouent en fait les PNJ qui combattent.

  • Commencez simplement une situation en disant que les personnages sont allés dans une auberge pour une soirée de divertissement. Dites-leur ce qui se passe et voyez ce qu'ils font.

Mon point est que vous devez créer les situations dans lesquelles vos joueurs VEULENT participer.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X