Pimenter les rencontres avec des dilemmes
Les joueurs dits "power gamers" et "story gamers" ont des priorités différentes. En général :
- Pendant un combat, les power gamers se préoccupent de faire des choix tactiques.
- Pendant un combat, les story gamers se préoccupent de faire des choix concernant les dilemmes des personnages.
Pour satisfaire tout le monde, comblez vos rencontres de combat avec des choix tactiques intéressants et des dilemmes de personnages intéressants.
Vous savez déjà comment rendre les combats tactiquement intéressants. Pour rendre les combats intéressants pour les story gamers, ajoutez une dimension interpersonnelle. Quels sont les problèmes importants pour vos joueurs story gamers (et leurs personnages) ? Mettez en avant ces problèmes.
Exemple :
Le groupe rencontre une horde de gobelins dans un donjon. Vous avez mis en place une rencontre qui captivera l'intérêt des power gamers. Maintenant, vous devez rendre cela intéressant pour les story gamers, comme "Bob", le joueur du paladin.
Vous ajoutez une douzaine de prisonniers (tous des PNJ sbires) attachés et dispersés sur la carte. Les gobelins les tiennent en otage. Un gobelin peut choisir de faire un coup de grâce sur un prisonnier au lieu d'attaquer les PJ. Un prisonnier se déplacera lui-même tant qu'il sera adjacent à un PJ (pour protection), mais il provoquera des attaques d'opportunité comme d'habitude.
Maintenant, le paladin doit trouver comment sauver les prisonniers. Ce n’est plus seulement un combat. C'est un choix entre aider ses amis à se battre et aider les prisonniers à s'enfuir. Cela fonctionne car le rôle de "défenseur" du paladin est contrecarré par tous les mouvements fous nécessaires pour déplacer les prisonniers.
Récompensez TOUS les joueurs pour chaque sauvetage, avec du jeu de rôle, des dialogues et des remerciements effusifs des otages reconnaissants. Récompensez-les tous aussi avec de l'XP. Cela peut être une petite récompense d'XP fixe par otage ou vous pouvez traiter la rencontre comme une quête mineure.
Imposer des conséquences
Les story gamers adorent les conséquences. Si vos jeux sont une série de rencontres de combat à peine reliées, les story gamers vont s'ennuyer.
Les conséquences relient les choix des joueurs. Ce que vous avez décidé hier influence ce qui se passe aujourd'hui et demain, pour le meilleur ou pour le pire. Les story gamers veulent cette causalité dans leur jeu. Cette connectivité est une histoire.
Vous n'avez pas à surprendre un joueur avec des conséquences. Il est souvent préférable de leur faire savoir exactement ce qui se passera s'ils choisissent X ou Y, et de les laisser choisir. Faites en sorte que tous les chemins soient significatifs et intéressants. Rendez le choix difficile.
Exemple :
Le paladin et son groupe ont nettoyé les gobelins et libéré les otages, mais le chef gobelin s'est échappé. Les otages survivants disent au groupe : "Il faut aider notre Baron ! Il a été capturé avec nous et emmené pour être torturé il y a peu de temps !"
Est-ce que le groupe poursuit le chef gobelin ou va-t-il sauver le Baron ? Rendez évident que les chemins se trouvent dans des directions différentes. Rendez évident que le Baron sera torturé, voire tué, si le groupe ne le sauve pas immédiatement. Rendez évident que le chef gobelin s'échappera s'il n'est pas poursuivi immédiatement - peut-être pour retourner piller le village sans défense en représailles de l'attaque de sa tribu.
Ensuite, le paladin et le reste du groupe auront une décision difficile à prendre. Les story gamers vont adorer ça.