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Quelles techniques existent pour équilibrer les joueurs de puissance avec les joueurs d'histoire dans D&D 4E?

Dans mon jeu actuel de D&D 4E, j'ai un nombre assez important de joueurs avec des préférences de style de jeu différentes. Au fur et à mesure qu'ils ont progressé dans les niveaux, les différences entre les personnages en ce qui concerne leur capacité de combat (en particulier entre ceux qui sont axés sur l'optimisation des personnages) sont devenues nettement plus prononcées, ce qui rend difficile la création de rencontres équilibrées et de faire en sorte que tout le monde se sente utile pendant les situations de combat (certains personnages étant capables d'infliger suffisamment de dégâts pour tuer un personnage de leur niveau). Étant donné le temps nécessaire pour gérer les combats, je voudrais m'assurer que les situations de combat sont gratifiantes pour l'ensemble du groupe autant que possible.

Quelles techniques existent (particulièrement telles que proposées par WotC ou d'autres sources de l'industrie) pour gérer les problèmes de combat causés par cet écart?

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user254 Points 657

Pimenter les rencontres avec des dilemmes

Les joueurs dits "power gamers" et "story gamers" ont des priorités différentes. En général :

  • Pendant un combat, les power gamers se préoccupent de faire des choix tactiques.
  • Pendant un combat, les story gamers se préoccupent de faire des choix concernant les dilemmes des personnages.

Pour satisfaire tout le monde, comblez vos rencontres de combat avec des choix tactiques intéressants et des dilemmes de personnages intéressants.

Vous savez déjà comment rendre les combats tactiquement intéressants. Pour rendre les combats intéressants pour les story gamers, ajoutez une dimension interpersonnelle. Quels sont les problèmes importants pour vos joueurs story gamers (et leurs personnages) ? Mettez en avant ces problèmes.

Exemple :

Le groupe rencontre une horde de gobelins dans un donjon. Vous avez mis en place une rencontre qui captivera l'intérêt des power gamers. Maintenant, vous devez rendre cela intéressant pour les story gamers, comme "Bob", le joueur du paladin.

Vous ajoutez une douzaine de prisonniers (tous des PNJ sbires) attachés et dispersés sur la carte. Les gobelins les tiennent en otage. Un gobelin peut choisir de faire un coup de grâce sur un prisonnier au lieu d'attaquer les PJ. Un prisonnier se déplacera lui-même tant qu'il sera adjacent à un PJ (pour protection), mais il provoquera des attaques d'opportunité comme d'habitude.

Maintenant, le paladin doit trouver comment sauver les prisonniers. Ce n’est plus seulement un combat. C'est un choix entre aider ses amis à se battre et aider les prisonniers à s'enfuir. Cela fonctionne car le rôle de "défenseur" du paladin est contrecarré par tous les mouvements fous nécessaires pour déplacer les prisonniers.

Récompensez TOUS les joueurs pour chaque sauvetage, avec du jeu de rôle, des dialogues et des remerciements effusifs des otages reconnaissants. Récompensez-les tous aussi avec de l'XP. Cela peut être une petite récompense d'XP fixe par otage ou vous pouvez traiter la rencontre comme une quête mineure.

Imposer des conséquences

Les story gamers adorent les conséquences. Si vos jeux sont une série de rencontres de combat à peine reliées, les story gamers vont s'ennuyer.

Les conséquences relient les choix des joueurs. Ce que vous avez décidé hier influence ce qui se passe aujourd'hui et demain, pour le meilleur ou pour le pire. Les story gamers veulent cette causalité dans leur jeu. Cette connectivité est une histoire.

Vous n'avez pas à surprendre un joueur avec des conséquences. Il est souvent préférable de leur faire savoir exactement ce qui se passera s'ils choisissent X ou Y, et de les laisser choisir. Faites en sorte que tous les chemins soient significatifs et intéressants. Rendez le choix difficile.

Exemple :

Le paladin et son groupe ont nettoyé les gobelins et libéré les otages, mais le chef gobelin s'est échappé. Les otages survivants disent au groupe : "Il faut aider notre Baron ! Il a été capturé avec nous et emmené pour être torturé il y a peu de temps !"

Est-ce que le groupe poursuit le chef gobelin ou va-t-il sauver le Baron ? Rendez évident que les chemins se trouvent dans des directions différentes. Rendez évident que le Baron sera torturé, voire tué, si le groupe ne le sauve pas immédiatement. Rendez évident que le chef gobelin s'échappera s'il n'est pas poursuivi immédiatement - peut-être pour retourner piller le village sans défense en représailles de l'attaque de sa tribu.

Ensuite, le paladin et le reste du groupe auront une décision difficile à prendre. Les story gamers vont adorer ça.

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Sailing Judo Points 235

Voici mon conseil pour rendre les combats plus attrayants pour les joueurs axés sur l'histoire. Rendez les combats significatifs. N'utilisez pas de combats de remplissage juste parce que vous sentez que c'est le moment de se battre. Les combats ne devraient pas arriver juste parce qu'un monstre de niveau approprié est apparu. Ils devraient arriver parce que les joueurs ont un conflit insoluble avec un PNJ et que quelqu'un doit mourir. Lorsque les PJ cherchent querelle, ils devraient connaître les noms d'au moins un des ennemis. Pour que les combats comptent pour les joueurs d'histoire, les combats doivent être personnels.

2voto

Brett Veenstra Points 10238

Séparez le groupe en deux : l'un avec une optimisation de personnage poussée, et l'autre avec les joueurs axés sur l'histoire.

1voto

En supposant que les joueurs se concentrant sur l'histoire ne construisent pas simplement des personnages mécaniquement faibles mais se concentrent plutôt sur les compétences et l'utilitaire, mes suggestions seraient :

  1. Pimenter les combats avec des défis de compétences. De nombreux joueurs qui se concentrent sur leur efficacité en combat négligent quelque peu leurs compétences parce que les compétences ne vous aident généralement pas à tuer des choses. Ajoutez des pièges, des énigmes, des événements scriptés chronométrés à vos combats, que les personnages optimisés pour le combat ne peuvent pas vaincre/résoudre seuls. Cela donnerait même aux personnages non optimisés un rôle important dans la rencontre.

  2. Rendre les combats moins importants et se concentrer sur les rencontres sociaux/cognitives et les défis de compétences. Si le combat n'a lieu que toutes les deux ou trois sessions, cela enlève rapidement l'élan aux optimiseurs car ils ne peuvent tout simplement pas mettre en valeur les capacités de leurs personnages.

  3. Dites simplement aux optimiseurs de se calmer. S'ils ne le font pas, construisez des rencontres adaptées aux personnages les moins forts. Ces rencontres seront évidemment très faciles pour les personnages optimisés, ce qui ennuyera à leur tour leurs joueurs. Parce que les joueurs n'aiment généralement pas les rencontres ennuyeuses, ils devraient rapidement comprendre le message.

  4. Si tout le reste échoue, tuez-les tous et faites-les construire des personnages du même niveau de puissance. ;-)

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Sailing Judo Points 235

Mon deuxième conseil pour cela est de faire comprendre explicitement que vous ne pouvez pas divertir les deux groupes de joueurs en même temps. Votre jeu aura son moment d'histoire et son moment de mécanique. Vous apprécierez si les joueurs coopèrent avec vous pour la partie qui ne les intéresse pas, car ils auront leur part de temps de jeu plus tard.

Idéalement, vous pouvez donner aux joueurs quelque chose à faire pendant ce temps. J'étais le joueur solitaire d'histoire dans un groupe de bagarreurs il y a plusieurs années. Le MJ a constaté que s'il devait faire du jeu de rôle avec moi, il devait s'assurer de distribuer le butin immédiatement avant de me parler. Distribuer des objets magiques donnait aux autres quelque chose à faire pendant que j'avais du temps avec le MJ en tête-à-tête. D'autre part, si vous voulez donner quelque chose à faire à vos joueurs de rôle pendant les combats, leur faire écrire des lettres et envoyer des messages vient à l'esprit (bien que cela nécessitera un peu de préparation si vous voulez en faire une partie régulière de votre jeu).

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