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Que faire lorsque le monstre est trop fort pour les joueurs ?

Bonjour, je suis sur le point de commencer une campagne de jeu de rôle où le système comporte des monstres très forts, et il n'est pas non plus question de le révéler aux joueurs.

J'aimerais connaître la situation suivante : Que faire si un joueur persiste à combattre le monstre.

Je voulais savoir comment résoudre cette situation, je ne peux pas fuir avec le monstre à chaque fois pour laisser les joueurs en vie, et je ne peux pas continuer à tuer les joueurs sans conséquence.

Pour tout système de jeu de rôle (D&D, GURPS, Pathfinder et autres), que faire si le joueur persiste contre un monstre fort ?

Les monstres sont forts, la santé des joueurs est faible et la récupération de santé est difficile, la restauration de la santé n'arrive pas très souvent.

(Réponse facultative) Et je voulais clarifier ce doute pour les Maîtres du Donjon et pour les joueurs ce qu'ils en pensent. Si possible, laissez une opinion.

15voto

Andrew A DeMarco Points 2362

Le système/le cadre importe ici.

CoC est de l'horreur, donc les PJ pour la plupart n'ont aucune idée de ce à quoi ils sont confrontés, surtout au début du jeu. Ils n'auraient aucune raison de rechercher les monstres à l'avance, car ils ne sauraient même pas que l'occulte existait auparavant, et même s'ils étaient des adeptes de l'occulte, il est probable que les mythes qu'ils "connaissent" sont tous faux (pas vrai mythe de Cthulhu). Cela rend de nombreuses stratégies utilisées dans d'autres contextes, comme la recherche de ce à quoi vous êtes confronté, plus difficiles, surtout au début. Les décès dans de nouvelles équipes sont courants.

Je pense qu'une session 0 s'impose ici

Faites connaître les attentes du jeu à vos PJ. Il s'agit d'un jeu d'horreur-survie. En tant que tel, le combat n'est pas l'objectif principal. Les joueurs devraient réagir comme le feraient des personnes normales dans ces situations, ce qui implique généralement de s'enfuir lorsque des choses terrifiantes apparaissent, puis éventuellement les étudier. Résoudre des énigmes, trouver comment survivre et comprendre ce qui se passe est l'objectif principal. Le combat aura lieu, et il y a des moments où il est approprié de se battre, mais même dans le livre de base de CoC, il est dit que le combat ne devrait pas être la première option des PJ.

Vous pouvez peut-être mettre en place une aventure de départ où la mort n'est pas permanente

Du moins pas au début. Je suis actuellement dans une partie de CoC, seulement 3 ou 4 sessions, et un PJ est mort. Nous avons fui la ville pleine de gens-poissons et d'humains armés, pour découvrir que le train sur lequel nous étions est dans une boucle temporelle et se dirige de nouveau vers la même ville. Le PJ qui est "mort" est de retour en vie dans le train, mais a perdu quelques stats. Cela fait de la mort quelque chose à éviter, mais cela signifie aussi qu'un coup de chance d'un monstre ou d'un PNJ ne signifie pas nécessairement de devoir refaire un jet de dés. Honnêtement, je ne m'y attendais pas, et j'ai trouvé que c'était une belle surprise.

Incitez les joueurs à avoir des concepts de personnage de secours à portée de main

CoC est un jeu plus mortel par sa nature même. Contrairement à D&D, où la guérison magique et la résurrection sont courantes, la mort est souvent permanente et les gens sont fragiles (et il ne faut même pas un monstre, le PJ de ma partie a été tué d'une seule balle de fusil). Faites savoir aux PJ lors de la session 0 que la mort est une possibilité très réelle et qu'ils doivent avoir plusieurs idées de personnage prêtes au cas où ils devraient refaire un personnage.

Laissez les PJ faire des choses pour égaliser les chances

Une autre chose que j'ai remarquée dans ma partie actuelle de CoC est que lorsque nous nous battons, nous avons fait des choses qui rendaient le combat plus avantageux pour nous. L'un des premiers endroits où nous nous sommes retrouvés était piégé sur une île après un naufrage avec un phare. Nous avions séparé le groupe, une partie essayant de réparer le phare/radio tandis que l'autre moitié allait dans les hangars à l'arrière pour chercher du bois afin de barricader une fenêtre cassée. Le groupe à l'extérieur a été attaqué par des gens-poissons (c'était après que nous ayons découvert leur existence car nous avions vu des cadavres plus tôt). Nous avons fait ce qui était raisonnable et nous sommes enfuis. Nous n'avons pas réalisé qu'ils avaient des pics à distance et ils nous ont poursuivis et ont tiré. Nous avons décidé que riposter en tirant par-dessus notre épaule comme feu de suppression pourrait rendre plus difficile pour eux de nous attraper. Notre MJ a récompensé cette action et nous a permis d'arriver en premier au phare après quelques jets de dés. Nous avons barricadé la porte, nous sommes montés dans la pièce où se trouvaient les autres enquêteurs, et nous avons utilisé un établi pour barricader l'escalier. Nous avons tous attendu que les gens-poissons essaient de monter à travers le bureau, et nous avons tous les 4 tiré sur eux. Les 4 sont morts et nous n'avons subi aucun dommage. C'est un exemple de l'utilisation de notre environnement pour nous aider contre des ennemis qui auraient été beaucoup plus effrayants s'ils avaient pu nous attaquer au corps à corps. Encouragez cela. Permettez à vos PJ d'utiliser leur environnement pour se compliquer la tâche. Expliquez que c'est quelque chose que vous attendez lors de votre session 0. Une défense/attaque bien coordonnée a beaucoup plus de chances de réussir que de foncer tête baissée.

Dans d'autres systèmes

Ma réponse a été principalement sur CoC, car c'est dans quoi vous jouez et j'ai donc adapté ma réponse à cela, mais quelques règles générales pour la plupart des systèmes sont les suivantes : Recherchez ce à quoi vous êtes confronté quand vous le pouvez (c'est parfois possible même dans CoC), préparez-vous aux rencontres probables, utilisez l'environnement à votre avantage quand c'est possible (et fuyez si l'environnement donne l'avantage aux monstres ; il vaut mieux combattre selon vos propres termes), ayez toujours un plan de secours/évasion si quelque chose tourne mal (effets de téléportation, fuyez simplement, utilisez le feu de suppression, la magie pour bloquer les monstres pour vous empêcher d'arriver jusqu'à vous comme un mur de pierre ou un mur de force, etc.). Si vous devez fuir, utilisez ce que vous avez appris sur le monstre pour mieux combattre ou plus intelligemment la prochaine fois, ou évitez le monstre jusqu'à ce que vous soyez plus puissant (cela s'applique davantage à d'autres systèmes, car l'avancement de CoC est lent et souvent peu de choses font avancer vos capacités de combat, mais dans quelque chose comme D&D, cela pourrait être une option valable), faites appel à une aide extérieure si nécessaire (engager des serviteurs, peut-être informer une ville que le dragon se dirige vers eux et que vous n'avez pas pu le combattre seul, mais si vous mobilisez les forces de la ville pour vous aider, vous avez plus de chances de le vaincre, etc.). À mon avis, dans la plupart des jeux de rôle sur table, la créativité doit être récompensée. Dans d'autres systèmes, comme D&D, il est moins attendu d'être confronté à des monstres que vous ne pouvez pas battre ou que vous êtes peu susceptibles de pouvoir vaincre. Si cela va devenir une chose courante, cela devrait être mentionné lors de la session 0.

Donnez des indices

Comme d'autres l'ont expliqué ici, donnez des indices que le monstre est au-dessus des capacités des PJ dans une lutte directe. Faites-le tuer des PNJ en un coup, faites-le être touché par un coup de fusil de chasse d'un PNJ et à peine être affecté. Présentez-le comme quelque chose que les PJ devraient éviter. Si les PJ essaient quand même de le combattre, donnez un dernier avertissement. Faites-le faire quelque chose qui montre à quel point il pourrait facilement tuer les PJ sans les tuer réellement. S'ils insistent toujours pour combattre après tous les indices, c'est à eux. Ne ménagez pas. La mort est une expérience d'apprentissage. Comme l'ont souligné d'autres, vous pouvez même expliquer lors de la session 0 que vous donnerez des indices si un monstre est trop puissant, et que les joueurs devraient être attentifs à ces indices. Expliquez que si les indices sont ignorés, la mort du joueur est une issue probable. Vous devriez également encourager le jeu de rôle. Comme je l'ai déjà dit, la réaction de la plupart des gens en voyant une horreur indicible n'est probablement pas de tenter de la combattre. C'est encore quelque chose qu'une session 0 peut aider. Faites savoir à vos PJ qu'ils sont censés jouer le rôle de véritables personnes des années 1920 (mécaniciens, archéologues, scientifiques, reporters, etc.) et que les premiers instincts de ces personnes ne seraient probablement pas d'essayer de combattre l'énorme monstre effrayant. Mon personnage a servi dans la grande guerre avant le début de la campagne et était un détective privé, donc il était habitué à se battre. Même sa première réaction a été de fuir en voyant des gens-poissons, et ce sont parmi les monstres les plus doux du cadre.

10voto

Andrew Medico Points 11338

Vous devriez le révéler aux joueurs... en quelque sorte.

Il n'existe pas de manière universelle de déterminer comment vous devriez gérer les joueurs qui tentent de s'engager dans un conflit physique contre des adversaires écrasants dans un RPG. Cela varie d'un jeu à l'autre en fonction de ce que les concepteurs du jeu croient être la place du conflit physique dans l'histoire et des choses qu'il devrait être capable de résoudre.

Par exemple, essayer de résoudre le problème d'une patrouille de souris qui veut tuer un ours dans Mouse Guard est très simple ; il est littéralement contre les règles pour une patrouille de souris de tenter de tuer un ours. Cela est dû au fait que la philosophie de Mouse Guard est que les souris sont des créatures humbles dans l'ordre naturel et que ce n'est qu'en faisant preuve de coordination et d'innovation qu'elles peuvent surmonter leurs limitations. Par conséquent, les souris en petit nombre ont des limites sur ce que leur force physique peut accomplir ; il n'est tout simplement pas possible pour une seule patrouille de souris de provoquer un conflit pour tuer un ours ou même de dissuader celui-ci par la force physique.

Si vous voulez connaître la philosophie du CoC7 sur le sujet, voici un assez bon résumé :

Les chances peuvent facilement être défavorables aux joueurs. Il n'y a pas de règles limitant ce que vous pouvez présenter aux enquêteurs ; si vous décidez qu'une horde de jeunes ténébreux descend sur les enquêteurs pendant leur sommeil, alors il y a peu que les joueurs puissent faire pour sauver leurs enquêteurs. Cela ne ferait pas un bon jeu ni des joueurs heureux. Vous devez mesurer la menace et être conscient que bon nombre des monstres présentés dans ce livre sont capables d'éradiquer un groupe d'enquêteurs. En général, la meilleure option ouverte aux enquêteurs est de fuir et de vivre pour se battre un autre jour.

Mise en garde

Les Gardiens devraient s'efforcer de donner aux joueurs la possibilité d'éviter la mort des enquêteurs chaque fois que possible. Cela ne signifie pas que les Gardiens devraient diminuer les capacités des monstres et des méchants dans le jeu, ou retenir leurs coups lors de l'infligeance de dégâts dus aux attaques et autres blessures. Plutôt, il est recommandé que les Gardiens donnent aux joueurs jusqu'à trois chances d'éviter une mort certaine.

– "Présentation des Terreurs du Mythe", Règles du Gardien CoC7e, p. 209

Maintenant, l'Appel de Cthulhu n'est pas un crawler de donjons ; les joueurs ne vont pas simplement enfoncer la porte d'un entrepôt et, sans aucun avertissement, se retrouver dans une pièce de 10 pieds sur 10 pieds avec un shoggoth gardant une tarte que l'homme n'était pas censé manger. Les joueurs sont des enquêteurs, et parfois cela signifie faire suite à des histoires étranges et des recherches, mais parfois cela signifie également faire suite à des preuves physiques.

Vous savez, comme une poutrelle de fer qui ressemble actuellement à un biscuit apéritif, saisie dans une prise écrasante et déchirée en deux. (chance un)

De même, les créatures ne sont pas des monstres de donjon. Elles n'ont pas d'intellects relatifs aux humains - et même lorsque qu'un crawler de donjon offre ce qui est censé être une intelligence complètement alien, elle a souvent des motivations relatives aux humains comme revendiquer un territoire ou croître en puissance. Quelle que soit la motivation de votre créature dans la scène (et vous devriez toujours savoir quelle motivation votre créature devrait avoir lors de sa mise en scène) elle n'est pas très susceptible de commencer par "atteindre le centre moelleux de ces étranges choses de viande", bien que, lorsque les étranges choses de viande commencent à la déranger, cela puisse changer.

Vous n'avez pas nécessairement à frapper avec toute la force de quelque chose si l'expression des dégâts est susceptible de épuiser tous les points de vie de votre PJ en un seul coup. Vous pouvez commencer par une attaque sans l'intention complète de la créature derrière, plus susceptible de se traduire par une blessure majeure à moitié que par un coup mortel à pleine puissance. (et vos joueurs savent avec quels dés de dégâts vous lancez)

Maintenant, vous avez quelqu'un qui se bat pour rester conscient, et cette chose n'essayait même pas vraiment ? (chance deux)

Et enfin, vos joueurs devraient également jouer en accord avec les motivations de leurs propres personnages. Ils n'ont pas juste déposé un dollar dans la fente d'une machine de jeu vidéo et obtenu une petite marionnette électronique. Ce sont des personnes avec un passé et des espoirs pour l'avenir. Ils ont vécu dans le monde pendant des années avant que les joueurs ne commencent à les jouer. Ils peuvent avoir des liens entre eux et se soucier les uns des autres.

Un coup léger a laissé votre ami lutter pour reprendre son souffle, et la meilleure solution que vous pouvez trouver est d'essayer de forcer cette chose à combattre vraiment ? Vraiment ? (chance trois)

Vous ne devriez pas attaquer vos joueurs à pleine puissance avec un combat à mort dont ils devraient essayer de fuir. Utilisez des preuves pour annoncer la puissance de l'opposition, ne commencez pas forcément à combattre à pleine puissance, et rappelez aux joueurs que leurs personnages sont susceptibles d'avoir plus de motivation que simplement détruire physiquement tout ce qu'ils désapprouvent, quel qu'en soit le coût.

Et s'ils ignorent ces trois chances d'éviter une mort certaine ? Allez-y fort.

Cependant, mentionnez dans la mise en place de l'ensemble du jeu que vous allez donner ces chances d'éviter une mort certaine. Que les joueurs vont rencontrer des créatures face auxquelles ils ne pourraient pas tenir dans une confrontation physique, et que vous n'attendez pas forcément d'eux qu'ils essaient de se battre peu importe quoi.

10voto

maybe Points 1

C'est un problème commun.

Il n'y a pas de solution miracle unique. Cependant, l'une des solutions s'appelle la balle d'argent.

  • Indiquer. Montrez aux joueurs de quelque manière que le monstre est trop puissant pour qu'ils puissent s'en occuper, alors qu'ils se cachent, s'enfuient ou négocient au lieu de se battre. Faites-le totalement démoli un chevalier expérimenté en une seule balançoire, percer un mur de château, ou ramasser et lancer une voiture sur eux. Utilisez des adjectifs impressionnants - imposant, musculature cordonnée, terrifiant, grognement qui remonte à travers vos bottes, etc.
  • Chance. Les protagonistes dans les films ont souvent des coups de chance. Le monstre leur lance un coup, vous vous inquiétez, vous lancez de nouveau les dés, puis vous dites 'il manque et atteint l'étagère derrière vous - une marée de boîtes tombe, l'enterrant brièvement sous vingt mille numéros emballés de Women's Daily'. Les joueurs supposeront que vous avez mal roulé - mais non. Leurs personnages sont des protagonistes, et donc ont parfois de la chance en héros. Les laisser battre le monstre par chance n'est pas génial, mais laisser les protagonistes s'échapper après avoir réalisé (trop tard) qu'ils ne peuvent pas gagner, est une bonne utilisation de celle-ci.
  • Deus ex Machina. Ce macguffin qu'ils portaient? Il s'allume quand leur sang se répand dessus, et la lumière repousse le monstre. Des agents de S.P.O.K.A.N.E descendent en rappel par le toit, tirant avec des mitraillettes. Le monstre crie soudainement, et s'enfuit en se tenant la tête. L'aqueduc sur lequel ils se battent cède soudainement, se brisant et le monstre tombe dans l'obscurité en rugissant. Comme la Chance, c'est quelque chose que vous mettez en place pour aider les PJ de manière majeure à un moment improbable. Cela fonctionne mieux si vous ajoutez des complications liées au deus ex machina - les agents de SPOKANE arrêtent les PJ, l'artefact se nourrit maintenant vampiriquement de l'âme d'un PJ, le monstre n'est pas mort après la chute et est maintenant très en colère, etc. Cela fonctionne mieux aussi si vous posez des bases auparavant - les PJ savent que SPOKANE enquête sur le mystère, le macguffin est censé pouvoir vaincre le monstre de manière permanente d'une manière ou d'une autre, c'est pourquoi ils l'ont, l'aqueduc grinçait et perdait des morceaux même quand les PJ l'escaladaient plus tôt, etc. Il est également utile que le deus ex machina soit hostile aux deux parties. SPOKANE arrose toute la zone de balles, ce qui signifie que les PJ doivent se cacher derrière un abri, etc. C'est un 'désastre' pas 'de l'aide', mais qui finit par aider plus les PJ dans l'ensemble. Un tremblement de terre, le barrage qui cède enfin, les portes automatiques se fermant alors que l'installation se met en mode verrouillage, etc.
  • La Balle d'Argent. Comme le deus ex machina, mais c'est fait par les PJ. Le Professeur se souvient soudainement que les lycanthropes sont allergiques à l'argent, et l'une des armes de famille des PJ a de l'argent dans les gravures, et au lieu de 'faire 1 dégât supplémentaire' ou autre, l'arme lorsqu'elle est utilisée comme une massue brûle tellement le lycanthrope qu'il crie et essaie de s'enfuir. Toute solution que vous donnez efficacement aux PJ, qui a un effet puissant et disproportionné mais qui est mis en place et réalisé par eux.
  • Gardez-les en Vie. L'ennemi a un intérêt à capturer les PJ - pour les interroger, les utiliser comme appât, les empêcher de pourrir pour les manger plus tard, les embaucher, les utiliser comme composants dans sa machine à portail intergalactique, etc. Fonctionne mieux avec des bases, où vous avez déjà mentionné des choses telles qu'il est logique qu'ils prennent le parti en prisonniers au lieu de les tuer. Ensuite, le groupe peut essayer de s'échapper plus tard, lorsque la surveillance est moins stricte ou que les ennemis coriaces sont rappelés.
  • Modifier le Monstre. L'ennemi est trop fort? Plus maintenant! Les joueurs ne peuvent pas voir les statistiques de l'ennemi. Si vous avez commis une erreur en rendant l'ennemi trop fort, modifiez-le en cours de combat. Un joueur astucieux pourrait remarquer que le monstre manque avec des jets qu'il a réussi précédemment, etc., mais c'est un peu impoli d'attirer l'attention là-dessus - s'ils le font, dites simplement qu'il était plus fort en raison d'un effet temporaire, ou admettez que vous avez modifié les statistiques à la volée car il était un peu trop fort à votre goût et vous pensiez que le monstre ne devrait pas être aussi fort étant donné la situation et son histoire.
  • Errer du Côté de la Prudence. Si vos rencontres sont généralement trop dures et que les PJ meurent souvent, essayez de rendre les rencontres plus faciles. Baissez les statistiques des ennemis, ajoutez moins d'ennemis, réduisez l'efficacité des capacités des ennemis. Peut-être que certaines rencontres sont alors trop faciles, mais vous pouvez augmenter progressivement la difficulté jusqu'à ce qu'elle atteigne le bon point.
  • Obtenez un Compagnon d'Équilibre. Si vous avez constamment des problèmes pour équilibrer les rencontres, trouvez quelqu'un qui a plus de compétences dans ce domaine et demandez-lui de l'aide. Il peut s'agir d'un joueur à la table qui est bon en statistiques/flux de jeu, ou d'un ami qui n'est pas dans le jeu, ou d'un inconnu en ligne. Obtenir un deuxième avis sur un problème peut souvent le résoudre.

1voto

Dj S Points 101

C'est un problème très courant dans le système où je joue principalement pour le moment, D&D 5e. Il y a plusieurs techniques que vous pouvez utiliser;

  1. Encourager la collecte d'informations. Si les joueurs peuvent faire de l'espionnage, de la recherche, de l'étude, et consulter des PNJ, alors ils peuvent apprendre à quel point le monstre est fort et trouver comment le battre.
  2. Permettre aux PJ d'initier le combat. Une fois que les joueurs ont rassemblé des informations, ils peuvent faire un plan. Si le monstre les attaque au hasard, alors ils ne peuvent pas mettre ce plan en action. J'aime laisser les joueurs aller vers le monstre, ensuite ils peuvent mettre en place leurs pièges, attaquer le monstre pendant qu'il dort, faire toute ruse intelligente qu'ils ont conçue.
  3. Éviter le combat mortel. Souvent en tant que MJ, nous voulons éviter les combats difficiles parce que nous craignons que les personnages des joueurs soient tous tués et que le jeu se termine (ou soit très peu amusant). Cela peut être évité en utilisant des états d'échec non mortels. Par exemple si le groupe perd contre des gobelins, peut-être que les gobelins voleront leurs bottes et leurs rations. Les bandits peuvent prendre leur or, les gardes peuvent les jeter en prison.
  4. Éviter de combattre jusqu'au bout. Faites en sorte que les monstres tentent de fuir quand ils sont blessés - un loup n'attendra pas pour combattre jusqu'à la mort s'il est attaqué au hasard, il fuira. La plupart des monstres ont un grand intérêt à rester en vie, et peu d'incitation à risquer leur vie. La plupart des ennemis intelligents sont pareils, mais au lieu de fuir, ils peuvent se rendre ou essayer de négocier. En tout cas, presque chaque combat devrait se terminer avant qu'un camp soit complètement à court de ressources.
  5. Introduire un but au combat. Souvent, les combats sont conçus avec les deux côtés essayant de s'entretuer. Essayez d'introduire des objectifs dans le combat - un côté essaye d'atteindre la porte, ou de voler l'artefact, ou de résister jusqu'à l'arrivée des renforts. Cela change le jeu, ce n'est pas juste une question de qui a les meilleures statistiques mais de qui peut improviser les meilleures tactiques sur le moment.

Il est important de se rappeler que vous n'avez pas besoin d'utiliser toutes ces techniques tout le temps, parfois les joueurs peuvent rencontrer un monstre inconnu. Parfois ils peuvent être pris par surprise. Parfois les combats peuvent être à mort.

Comment gérer les joueurs qui se précipitent malgré tout

Et enfin, rappelez-vous que garder le groupe en vie est le travail des joueurs, pas le vôtre. Soyez clair sur le fait que le jeu possède des monstres puissants, et qu'ils devront jouer intelligemment. Aidez-les en créant des situations qui mettent en avant toutes les options dont les joueurs disposent - apprenez-leur la collecte d'informations en les faisant entendre des clients à la taverne, apprenez-leur à tendre des embuscades en demandant à un vieux chasseur de leur donner des conseils, apprenez-leur à éviter de combattre jusqu'au bout en faisant fuir les ennemis devant eux.

Mais s'ils prennent de mauvaises décisions, cela peut entraîner de mauvaises conséquences, et c'est tout à fait normal.

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