Le système/le cadre importe ici.
CoC est de l'horreur, donc les PJ pour la plupart n'ont aucune idée de ce à quoi ils sont confrontés, surtout au début du jeu. Ils n'auraient aucune raison de rechercher les monstres à l'avance, car ils ne sauraient même pas que l'occulte existait auparavant, et même s'ils étaient des adeptes de l'occulte, il est probable que les mythes qu'ils "connaissent" sont tous faux (pas vrai mythe de Cthulhu). Cela rend de nombreuses stratégies utilisées dans d'autres contextes, comme la recherche de ce à quoi vous êtes confronté, plus difficiles, surtout au début. Les décès dans de nouvelles équipes sont courants.
Je pense qu'une session 0 s'impose ici
Faites connaître les attentes du jeu à vos PJ. Il s'agit d'un jeu d'horreur-survie. En tant que tel, le combat n'est pas l'objectif principal. Les joueurs devraient réagir comme le feraient des personnes normales dans ces situations, ce qui implique généralement de s'enfuir lorsque des choses terrifiantes apparaissent, puis éventuellement les étudier. Résoudre des énigmes, trouver comment survivre et comprendre ce qui se passe est l'objectif principal. Le combat aura lieu, et il y a des moments où il est approprié de se battre, mais même dans le livre de base de CoC, il est dit que le combat ne devrait pas être la première option des PJ.
Vous pouvez peut-être mettre en place une aventure de départ où la mort n'est pas permanente
Du moins pas au début. Je suis actuellement dans une partie de CoC, seulement 3 ou 4 sessions, et un PJ est mort. Nous avons fui la ville pleine de gens-poissons et d'humains armés, pour découvrir que le train sur lequel nous étions est dans une boucle temporelle et se dirige de nouveau vers la même ville. Le PJ qui est "mort" est de retour en vie dans le train, mais a perdu quelques stats. Cela fait de la mort quelque chose à éviter, mais cela signifie aussi qu'un coup de chance d'un monstre ou d'un PNJ ne signifie pas nécessairement de devoir refaire un jet de dés. Honnêtement, je ne m'y attendais pas, et j'ai trouvé que c'était une belle surprise.
Incitez les joueurs à avoir des concepts de personnage de secours à portée de main
CoC est un jeu plus mortel par sa nature même. Contrairement à D&D, où la guérison magique et la résurrection sont courantes, la mort est souvent permanente et les gens sont fragiles (et il ne faut même pas un monstre, le PJ de ma partie a été tué d'une seule balle de fusil). Faites savoir aux PJ lors de la session 0 que la mort est une possibilité très réelle et qu'ils doivent avoir plusieurs idées de personnage prêtes au cas où ils devraient refaire un personnage.
Laissez les PJ faire des choses pour égaliser les chances
Une autre chose que j'ai remarquée dans ma partie actuelle de CoC est que lorsque nous nous battons, nous avons fait des choses qui rendaient le combat plus avantageux pour nous. L'un des premiers endroits où nous nous sommes retrouvés était piégé sur une île après un naufrage avec un phare. Nous avions séparé le groupe, une partie essayant de réparer le phare/radio tandis que l'autre moitié allait dans les hangars à l'arrière pour chercher du bois afin de barricader une fenêtre cassée. Le groupe à l'extérieur a été attaqué par des gens-poissons (c'était après que nous ayons découvert leur existence car nous avions vu des cadavres plus tôt). Nous avons fait ce qui était raisonnable et nous sommes enfuis. Nous n'avons pas réalisé qu'ils avaient des pics à distance et ils nous ont poursuivis et ont tiré. Nous avons décidé que riposter en tirant par-dessus notre épaule comme feu de suppression pourrait rendre plus difficile pour eux de nous attraper. Notre MJ a récompensé cette action et nous a permis d'arriver en premier au phare après quelques jets de dés. Nous avons barricadé la porte, nous sommes montés dans la pièce où se trouvaient les autres enquêteurs, et nous avons utilisé un établi pour barricader l'escalier. Nous avons tous attendu que les gens-poissons essaient de monter à travers le bureau, et nous avons tous les 4 tiré sur eux. Les 4 sont morts et nous n'avons subi aucun dommage. C'est un exemple de l'utilisation de notre environnement pour nous aider contre des ennemis qui auraient été beaucoup plus effrayants s'ils avaient pu nous attaquer au corps à corps. Encouragez cela. Permettez à vos PJ d'utiliser leur environnement pour se compliquer la tâche. Expliquez que c'est quelque chose que vous attendez lors de votre session 0. Une défense/attaque bien coordonnée a beaucoup plus de chances de réussir que de foncer tête baissée.
Dans d'autres systèmes
Ma réponse a été principalement sur CoC, car c'est dans quoi vous jouez et j'ai donc adapté ma réponse à cela, mais quelques règles générales pour la plupart des systèmes sont les suivantes : Recherchez ce à quoi vous êtes confronté quand vous le pouvez (c'est parfois possible même dans CoC), préparez-vous aux rencontres probables, utilisez l'environnement à votre avantage quand c'est possible (et fuyez si l'environnement donne l'avantage aux monstres ; il vaut mieux combattre selon vos propres termes), ayez toujours un plan de secours/évasion si quelque chose tourne mal (effets de téléportation, fuyez simplement, utilisez le feu de suppression, la magie pour bloquer les monstres pour vous empêcher d'arriver jusqu'à vous comme un mur de pierre ou un mur de force, etc.). Si vous devez fuir, utilisez ce que vous avez appris sur le monstre pour mieux combattre ou plus intelligemment la prochaine fois, ou évitez le monstre jusqu'à ce que vous soyez plus puissant (cela s'applique davantage à d'autres systèmes, car l'avancement de CoC est lent et souvent peu de choses font avancer vos capacités de combat, mais dans quelque chose comme D&D, cela pourrait être une option valable), faites appel à une aide extérieure si nécessaire (engager des serviteurs, peut-être informer une ville que le dragon se dirige vers eux et que vous n'avez pas pu le combattre seul, mais si vous mobilisez les forces de la ville pour vous aider, vous avez plus de chances de le vaincre, etc.). À mon avis, dans la plupart des jeux de rôle sur table, la créativité doit être récompensée. Dans d'autres systèmes, comme D&D, il est moins attendu d'être confronté à des monstres que vous ne pouvez pas battre ou que vous êtes peu susceptibles de pouvoir vaincre. Si cela va devenir une chose courante, cela devrait être mentionné lors de la session 0.
Donnez des indices
Comme d'autres l'ont expliqué ici, donnez des indices que le monstre est au-dessus des capacités des PJ dans une lutte directe. Faites-le tuer des PNJ en un coup, faites-le être touché par un coup de fusil de chasse d'un PNJ et à peine être affecté. Présentez-le comme quelque chose que les PJ devraient éviter. Si les PJ essaient quand même de le combattre, donnez un dernier avertissement. Faites-le faire quelque chose qui montre à quel point il pourrait facilement tuer les PJ sans les tuer réellement. S'ils insistent toujours pour combattre après tous les indices, c'est à eux. Ne ménagez pas. La mort est une expérience d'apprentissage. Comme l'ont souligné d'autres, vous pouvez même expliquer lors de la session 0 que vous donnerez des indices si un monstre est trop puissant, et que les joueurs devraient être attentifs à ces indices. Expliquez que si les indices sont ignorés, la mort du joueur est une issue probable. Vous devriez également encourager le jeu de rôle. Comme je l'ai déjà dit, la réaction de la plupart des gens en voyant une horreur indicible n'est probablement pas de tenter de la combattre. C'est encore quelque chose qu'une session 0 peut aider. Faites savoir à vos PJ qu'ils sont censés jouer le rôle de véritables personnes des années 1920 (mécaniciens, archéologues, scientifiques, reporters, etc.) et que les premiers instincts de ces personnes ne seraient probablement pas d'essayer de combattre l'énorme monstre effrayant. Mon personnage a servi dans la grande guerre avant le début de la campagne et était un détective privé, donc il était habitué à se battre. Même sa première réaction a été de fuir en voyant des gens-poissons, et ce sont parmi les monstres les plus doux du cadre.