Étant donné que le CR n'est qu'une ligne directrice, cela pourrait aboutir à une rencontre mortelle pour votre groupe ou à une facile aussi. Leur chances de réussir dépendent de plusieurs autres conditions non prises en compte par le calcul du CR ou sa définition, comme les obstacles du terrain, les rencontres précédentes, les ressources actuelles du groupe au combat final, les effets magiques actifs, etc.
Nous avons donc besoin d'un autre indicateur.
En regardant la section "Créer un monstre" dans le DMG, il y a des lignes directrices là-bas pour déterminer le CR d'un monstre personnalisé. Plus précisément à la page 274, ils ont proposé un tableau Statistiques de monstre par indice de difficulté. Il affiche plusieurs indicateurs pour déterminer le CR, dont Dommages par round.
Cela prend en compte la production de dommages par round du monstre, qui est le résultat moyen des jets de dommages que le monstre peut obtenir à chaque round.
Nous pouvons donc emprunter cette idée et faire quelques calculs sur quelle pourrait être la production de dommages moyenne par round de l'Archimage afin d'avoir une idée de la difficulté ou de la facilité pour le groupe.
En faisant quelques calculs, voici les dommages moyens et maximum pour chacun des sorts offensifs les plus dommageables que l'Archimage possède (fournis dans le lien) en considérant un lancement de niveau supérieur (niveau 9, si possible) :
- Cône de froid : La moyenne est de 54 et le maximum est de 96 de dégâts froids par membre du groupe affecté, en cas d'échec du jet de sauvegarde CON (moyenne d'un d8 est de 4,5, fois 12)
- Éclair : La moyenne est de 49 et le maximum est de 84 de dégâts de foudre par membre du groupe affecté, en cas d'échec du jet de sauvegarde DEX (moyenne d'un d6 est de 3,5, fois 14)
- Missiles magiques : La moyenne est de 39 et le maximum est de 55 de dégâts de force (moyenne de 1d4+1 est de 3,5 par fléchette, fois 11 fléchettes, arrondi)
Le reste des sorts sont principalement défensifs ou non-combattants.
De plus, vous pourriez également calculer les dommages moyens que les joueurs peuvent infliger et la quantité moyenne de points de vie qu'ils peuvent regagner, par round, pour comparer.
En gardant cela à l'esprit, vous pouvez avoir une assez bonne idée de la manière dont votre groupe se débrouillera dans ce combat et adapter en conséquence.
Si vous pensez que vos joueurs peuvent résister confortablement aux dommages calculés, alors ils auront probablement une bonne performance, voire trouveront la rencontre facile.
L'inconvénient, c'est que cela peut prendre beaucoup de temps pour tout calculer, c'est presque une simulation, mais cela en vaut la peine si vous voulez que votre groupe ait une rencontre difficile.
Enfin, selon mon expérience personnelle, j'ai fait ces calculs et les ajustements nécessaires avant un boss lors d'un combat final. En conséquence, le groupe a eu du mal, de nombreux personnages sont tombés inconscients pendant la rencontre, mais ils ont réussi à vaincre le boss après de nombreux rounds de combat intense.
Dans ce cas, j'ai également pris en compte les forces et faiblesses du groupe et du boss et de ses sbires, y compris sur qui cibler des sorts spécifiques connaissant les attributs correspondants nécessaires pour les jets de sauvegarde de sorts. J'espère que cela vous aidera.