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Comment se débrouillerait un groupe de trois personnages de niveau 10 contre un archimage de CR 12?

Je prévois une exploration de donjon de niveau 10 où j'aimerais que la rencontre finale soit un archimage. En ce moment, ma partie se compose d'un barde, d'un rôdeur et d'un combattant avec la sous-classe chevalier de l'UA (tous de niveau 10). Je veux que cette rencontre soit difficile, voire extrêmement difficile, mais pas impossible. Selon les calculateurs d'XP et autres, cette rencontre est mortelle cependant elle reste dans la limite de l' "XP maximale" pour la partie.

Comme je ne suis pas sûr de comment cela va se dérouler et que je ne veux pas que la partie ou le mage soit tué au cours des premiers rounds, je fais cette rencontre dans un endroit où des éléments peuvent être facilement ajoutés ou supprimés de la bataille. Cela se passe dans un grand espace de type salle du trône et je pense que je devrais être capable de ressentir le combat après le premier round et ajouter d'autres ennemis si besoin. Je pourrais aussi simplement choisir de ne pas utiliser les sorts de haut niveau du mage pour affaiblir la rencontre en cours de route.

Est-ce que l'archimage de CR 12 est toujours trop puissant pour cette partie ?

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user32262 Points 2147

J'ai couru cette rencontre. Ils vont gagner facilement.

J'ai dirigé une rencontre très similaire, avec 4 PJ de niveau 10 contre un seul Archimage, avec tous ses sorts pré-castés sur elle-même, comme première partie d'un combat de boss en plusieurs étapes. Comme vous le décrivez, la bataille avec l'archimage a eu lieu à l'intérieur d'un bâtiment essentiellement vide. Les joueurs ont facilement traversé cette étape du combat, même avec l'arrêt du temps pour mettre en place des défenses, l'archimage a été vaincue sans qu'aucun PJ ne tombe.

Tout d'abord, considérez que bien que l'Archimage ait accès à des sorts de niveau 9, tous ses sorts de haut niveau ne causent pas de dommages. Le sort de dégâts le plus puissant qu'elle possède n'est que de niveau 5. Bien que l'arrêt du temps soit potentiellement utile, c'est surtout bon pour lui permettre de fuir avec Téléportation. De plus, elle n'a que 99 HP, ce qui signifie que si elle se retrouve sous le feu des PJ, elle tombera très rapidement.

Deuxièmement, le DMG propose des lignes directrices pour déterminer la difficulté d'une rencontre, basée sur les seuils d'XP. Un Archimage rapporte 8 400 XP, et le DMG 82 indique que pour 3 personnages de niveau 10, le seuil d'XP pour une rencontre "mortelle" est de 8 400 XP. Cela signifie que l'Archimage est à peine à la limite d'être "mortel", ce qui dans mon expérience signifie généralement que "un ou deux PJ subissent réellement des dégâts". En fait, le budget quotidien d'XP pour une aventure pour 3 personnages de niveau 10 est de 27 000 XP, soit essentiellement trois rencontres avec l'Archimage avant un long repos.

Enfin, une rencontre avec un seul monstre est toujours du côté perdant de l'économie des actions, ce qui réduit encore la difficulté de la rencontre. Par exemple, si votre barde réussit à lancer Hold Person sur l'Archimage, la rencontre est pratiquement terminée, car les PJ obtiennent deux tours consécutifs contre l'Archimage.

Comment rendre cela plus difficile ?

Vous devriez vraiment vous demander : "comment rendre cette rencontre plus difficile ?". Dans mon cas, j'ai fait de l'archimage un boss en plusieurs étapes, comme mentionné ci-dessus. Dans la deuxième étape, je lui ai donné une survie considérablement améliorée, en lui donnant une barrière régénérante avec beaucoup de PV, ce qui a forcé les PJ à se concentrer sur une partie de la barrière avant même de pouvoir toucher l'Archimage. De plus, je lui ai donné un certain nombre de sbires sous son contrôle, pour équilibrer un peu plus l'économie des actions.

Globalement, ces changements n'ont pas rendu la rencontre beaucoup plus mortelle pour les PJ, mais ils les ont forcés à être plus créatifs dans leurs capacités et leurs tactiques qu'un simple combat dans une salle vide.

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Phil Boncer Points 15445

Ceci est extrêmement situationnel.

Dans une arène neutre, sur un terrain plat, une rencontre sans réflexion préalable, le groupe de 3 personnages de niveau 10 aura très probablement raison de l'archimage de niveau 18 et de CR 12 assez rapidement, s'ils ont des tactiques et une mobilité décentes. Le nombre de personnages compte beaucoup dans ce jeu, en raison de l'économie des actions.

D'un autre côté, si l'archimage se trouve dans son propre espace personnel, et qu'il a eu le temps de mettre en place des Gardes et Sujétions, divers Glyphes de Protection, serviteurs et/ou créatures invoquées, un Contingent, un Cercle de Téléportation, choisir ses sorts préparés en conséquence, et diverses autres préparations, le groupe n'aurait aucune chance.

Cela dépend vraiment de vous, en tant que MJ, et de la manière dont vous écrivez la rencontre et les préparatifs pour celle-ci.

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jcordova Points 381

Étant donné que le CR n'est qu'une ligne directrice, cela pourrait aboutir à une rencontre mortelle pour votre groupe ou à une facile aussi. Leur chances de réussir dépendent de plusieurs autres conditions non prises en compte par le calcul du CR ou sa définition, comme les obstacles du terrain, les rencontres précédentes, les ressources actuelles du groupe au combat final, les effets magiques actifs, etc.

Nous avons donc besoin d'un autre indicateur.

En regardant la section "Créer un monstre" dans le DMG, il y a des lignes directrices là-bas pour déterminer le CR d'un monstre personnalisé. Plus précisément à la page 274, ils ont proposé un tableau Statistiques de monstre par indice de difficulté. Il affiche plusieurs indicateurs pour déterminer le CR, dont Dommages par round.

Cela prend en compte la production de dommages par round du monstre, qui est le résultat moyen des jets de dommages que le monstre peut obtenir à chaque round.

Nous pouvons donc emprunter cette idée et faire quelques calculs sur quelle pourrait être la production de dommages moyenne par round de l'Archimage afin d'avoir une idée de la difficulté ou de la facilité pour le groupe.

En faisant quelques calculs, voici les dommages moyens et maximum pour chacun des sorts offensifs les plus dommageables que l'Archimage possède (fournis dans le lien) en considérant un lancement de niveau supérieur (niveau 9, si possible) :

  • Cône de froid : La moyenne est de 54 et le maximum est de 96 de dégâts froids par membre du groupe affecté, en cas d'échec du jet de sauvegarde CON (moyenne d'un d8 est de 4,5, fois 12)
  • Éclair : La moyenne est de 49 et le maximum est de 84 de dégâts de foudre par membre du groupe affecté, en cas d'échec du jet de sauvegarde DEX (moyenne d'un d6 est de 3,5, fois 14)
  • Missiles magiques : La moyenne est de 39 et le maximum est de 55 de dégâts de force (moyenne de 1d4+1 est de 3,5 par fléchette, fois 11 fléchettes, arrondi)

Le reste des sorts sont principalement défensifs ou non-combattants.

De plus, vous pourriez également calculer les dommages moyens que les joueurs peuvent infliger et la quantité moyenne de points de vie qu'ils peuvent regagner, par round, pour comparer.

En gardant cela à l'esprit, vous pouvez avoir une assez bonne idée de la manière dont votre groupe se débrouillera dans ce combat et adapter en conséquence.

Si vous pensez que vos joueurs peuvent résister confortablement aux dommages calculés, alors ils auront probablement une bonne performance, voire trouveront la rencontre facile.

L'inconvénient, c'est que cela peut prendre beaucoup de temps pour tout calculer, c'est presque une simulation, mais cela en vaut la peine si vous voulez que votre groupe ait une rencontre difficile.

Enfin, selon mon expérience personnelle, j'ai fait ces calculs et les ajustements nécessaires avant un boss lors d'un combat final. En conséquence, le groupe a eu du mal, de nombreux personnages sont tombés inconscients pendant la rencontre, mais ils ont réussi à vaincre le boss après de nombreux rounds de combat intense.

Dans ce cas, j'ai également pris en compte les forces et faiblesses du groupe et du boss et de ses sbires, y compris sur qui cibler des sorts spécifiques connaissant les attributs correspondants nécessaires pour les jets de sauvegarde de sorts. J'espère que cela vous aidera.

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