En plus de votre liste, il n'y a qu'une seule autre modification qui peut être faite sans sorts, avec l'huile de netteté:
Cette huile claire et gélatineuse scintille avec de minuscules éclats d'argent ultra-minces. L'huile peut enduire une arme tranchante ou perforante ou jusqu'à 5 pièces de munitions tranchantes ou perforantes. L'application de l'huile prend 1 minute. Pendant 1 heure, l'objet enduit est magique et bénéficie d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts.
En ajoutant cela à ce que vous avez déjà énuméré, cela couvre toutes les modifications habituelles qui peuvent être apportées aux munitions (RAW).
En plus de ces choses, il y a des sorts qui font le travail, mais qui peuvent ne pas être accessibles à votre combattant sans quelques aménagements.
Flèches enflammées:
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Lorsqu'une cible est touchée par une attaque à distance utilisant une pièce de munition provenant du carquois, la cible subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine sur la pièce de munition lorsqu'elle touche ou rate sa cible, et le sort se termine après que douze pièces de munition ont été utilisées du carquois.
Flèche de foudre (PHB, p. 255):
La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance pendant la durée du sort, la munition de l'arme, ou l'arme elle-même s'il s'agit d'une arme de jet, se transforme en un éclair. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit 4d8 dégâts de foudre en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de raté, au lieu des dégâts normaux de l'arme.
Que vous touchiez ou ratiez, chaque créature dans un rayon de 10 pieds de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.
Voilà pour les options RAW, mais peut-être que ces sorts peuvent servir d'inspiration pour lui concocter quelque chose.