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Comment la capacité de lancer des sorts de guérison affecte-t-elle le CR d'un monstre ?

J'ai créé quelques monstres improvisés pour ma campagne actuelle de D&D 5e, et j'ai rencontré un problème lorsque j'ai voulu créer une créature utilisant de la magie de guérison. Il y avait des règles générales pour les sorts offensifs dans le DMG, mais rien pour la guérison ou l'utilitaire. J'ai cherché sur plusieurs forums RPG et boards de discussion, mais tout ce que j'ai trouvé ne parlait que de lanceurs de sorts offensifs ou le monstre ne se comportait pas vraiment comme un guérisseur. Une instance de ce dernier était en fait sur ce forum (Comment calculer le CR d'un monstre qui passe son tour à guérir?) où le monstre était un prêtre, mais ce prêtre n'a pas guéri au cours des trois premiers tours de combat. Tout ce qu'il a fait était de lancer des sorts de renforcement, donc cela ne répond pas à ma question. J'espère que quelqu'un pourra éclairer ce problème pour moi.

Voici un bloc de statistiques pour la créature que je veux créer:

Medislime

Ooze moyen, neutre chaotique

Classe d'armure: 15 (armure naturelle)
Points de vie: 120 (16d8 + 48)
Créatures: 30 ft.

FOR 11 (+0)
DEX 13 (+1)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAG 17 (+3)
CHAR 9 (-1)

Compétences: Médecine +5
Résistances aux dégâts: Acide
Sens: Perception passive 13
Langues: Commun
Défi: 3 (700 XP)

Traits

Incantation innée. La capacité d'incantation innée de la limace est la Sagesse. La limace peut lancer innéémént les sorts suivants, sans avoir besoin de composants:

4 fois/jour : soins, mot guérissant

1 fois/jour: secours, restauration mineure, mot guérissant de masse

Actions

Claque. Attaque au corps à corps: +3 pour toucher, portée 5 pieds, une cible. Impact: 3 (1d6) dégâts contondants et 2 (1d4) dégâts d'acide.


Ma principale question se divise en deux parties:

  1. Si le monstre utilise principalement son action pour guérir, comment devrais-je calculer ses dégâts par tour? Je suppose que je devrais simplement utiliser la guérison et les dégâts possibles au cours des trois premiers tours de combat, mais je ne suis pas sûr que la guérison soit traitée différemment des dégâts lors du calcul des dégâts par tour.

  2. Comment devrais-je calculer la quantité moyenne de guérison pour le sort mot guérissant de masse pour les calculs de CR? Puisqu'il peut cibler plusieurs créatures, je suppose que je dois multiplier la valeur moyenne obtenue, qui est de 5,5 (1d4 + Sagesse), par un certain nombre pour rendre compte de plusieurs créatures guéries en même temps. Dois-je le traiter comme le sort fireball ou le souffle d'un dragon et le multiplier par deux, ou devrais-je le multiplier par le nombre maximum de créatures qui peuvent être guéries par ce sort divisé par deux, ce qui serait trois?

Je sais que parfois cela peut dépendre des tests en jeu, mais j'ai l'impression que c'est quelque chose qui pourrait être calculé plus ou moins sans aucune supposition.

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FrankJK Points 226

1. Traitez la guérison/tour comme des dégâts/tour pour les calculs

Alors que le DMG ne donne pas de réponse claire, l'effet du Spellcasting sur le CR (DMG p.281) indique :

\$\begin{array}{|l|l|l|} \hline \textbf{Nom} & \textbf{Monstre Exemple} & \textbf{Effet sur le Challenge Rating}\\ \hline \text{Spellcasting} & \text{Liche} & \text{Voir étape 13 sous "Créer un bloc de statistiques de monstre"}\\ \hline \end{array} \$

Où l'étape 13 indique :

L'Innate Spellcasting et le Spellcasting. L'impact des traits spéciaux de l'Innate Spellcasting et du Spellcasting sur le challenge rating d'un monstre dépend des sorts que le monstre peut lancer. Les sorts qui infligent plus de dégâts que l'attaque normale du monstre et les sorts qui augmentent la CA ou les points de vie du monstre doivent être pris en compte lors de la détermination du challenge rating final du monstre.

Cela nous indique que les sorts en général devraient influencer le CR (Contrairement à certaines autres caractéristiques de monstre), il manque juste de précision sur la quantité.

Cependant, nous pouvons inversement déterminer l'effet des sorts sur le CR d'un monstre dans le livre, en déterminant son CR avant de prendre en compte la guérison et d'autres sorts bénéfiques, et en le comparant à son CR réel. Prenons par exemple ce Couatl. La plupart de ses sorts sont de guérison et de mitigation des dégâts, et il en a un grand nombre, ce qui en fait un bon point de départ. En basant l'analyse sur le tableau des Statistiques de Monstre par CR (DMG p.274), nous avons :

CR Défensif : Avec 97 HP* le Couatl se situe dans la catégorie CR 2. Sa CA de 19 est 6 points plus élevée que le CR attendu, le laissant CR Défensif 5.

CR Offensif : Avec 10 dégâts/tour, son CR offensif est de 1. Son bonus d'attaque de +6 est 4 points plus élevé que celui suggéré, le laissant CR Offensif 3.

En faisant la moyenne, le Couatl arrive à un CR de 4. Cela est sans prendre en compte la guérison ou d'autres sorts bénéfiques jetés.

La prochaine étape est de voir dans quelle mesure nous pouvons dévier de cela, pour voir si la guérison magique augmente le CR en plus des calculs normaux. Le point de départ le plus évident est de déterminer si nous pouvons augmenter ses HP effectifs en fonction de la magie de guérison, tout en restant dans les limites d'une créature CR 4. En regardant la catégorie de HP sous laquelle il tombe, nous voyons une fourchette de 86-100 HP. Tout ajout au-delà de cela a le potentiel d'augmenter son CR. Puisque le Couatl est déjà à 97 HP, cela signifie qu'une augmentation de plus de 3 HP effectifs fera passer le CR Défensif à 6, augmentant le CR total du Couatl à 5.

Puisque ce n'est pas le cas, on peut en déduire que la magie de guérison n'affecte pas le CR Défensif d'un monstre.

Nous voyons à présent un exemple où le CR d'une créature est affecté par son sortilège. Prenons le Acolyte. Avec un CR défensif de 0 et étant à 27 HP en dessous du seuil pour l'augmentation (Eliminant à nouveau la possibilité que la guérison affecte le CR Défensif, puisque l'utilisation de chaque emplacement de sort pour guérir n'atteint que 24 points), l'Acolyte doit avoir un CR Offensif de 1/2 pour atteindre son CR moyen de 1/4. Cela signifie 6-8 dégâts/tour. Étant donné qu'il inflige 2 avec une attaque au corps à corps, 4 avec son unique sort de dégâts, et guérit 6 HP avec un Soin, le sort de Soin est la seule option pour aligner le CR offensif.

Aucun exemple donné dans le Manuel des Monstres ne présente de créatures avec le sort Aid, mais étant donné que c'est un sort lancé avant le combat, il semble raisonnable de fonctionner comme Armure de Mage (DMG p.276), dans ce cas conférant des HP à prendre en compte pour les calculs de CR Défensif (Comme il n'y a presque pas de différence entre une créature avec 120 HP avec l'Aide et une créature ayant 125 HP sans l'Aide). Si cela affecte plus d'une créature (Potentiellement augmentant le boost de HP effectifs à 10-15) est détaillé ci-dessous.

*En doublant ses HP effectifs, comme le livre le suggère pour une créature CR 4 avec une immunité aux dégâts d'armes non magiques contondants, perforants et tranchants parmi d'autres immunités et résistances (DMG p.277), cela amène son CR Défensif à 10 après les calculs, laissant le Couatl CR 7 selon ces notes. Pourquoi cette étape a été omise, je ne sais pas, mais cela dépasse le cadre de la question.

2. Il n'y a pas de réponse claire

Les deux seules Caractéristiques de Monstre (DMG p.280) qui tournent autour des effets de zone, le Souffle et l'Éruption Mortelle, opèrent sur l'hypothèse que deux créatures seront affectées, c'est donc la meilleure base à suivre. On ne sait pas si le lanceur de sorts devrait être inclus dans les deux créatures, ou s'il devrait être le lanceur de sorts plus deux créatures (Puisque aucune des deux caractéristiques ne suffit à déterminer si l'intention était d'affecter deux créatures ou d'affecter deux autres créatures), donc un peu de discernement est nécessaire.

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