102 votes

Y a-t-il une réelle utilité pour la compétence Médecine ?

Est-ce que la compétence Médecine a une utilisation cachée que je ne connais pas ? Tout ce que je vois dans les règles, c'est qu'elle permet, en réussissant un jet de compétence, de stabiliser un personnage mourant, ce qu'un kit de soins fait sans jet de compétence, et les kits de soins sont vraiment bon marché. Est-ce qu'un jet réussi et un kit de soin permettent de restaurer le pH ? La médecine semble être un tel gaspillage d'un précieux emplacement de compétence pour un cas aussi rare...

12 votes

Jouez-vous avec les règles d'encombrement ? Si chaque PC peut porter tout ce qu'il veut, cela ignore une partie du jeu qui rend explicitement les compétences plus précieuses que les objets qui remplacent les compétences.

109voto

Nathan Fellman Points 31310

La compétence Médecine a-t-elle des utilisations cachées que vous ne connaissez pas ?

Toutes les compétences ne le font-elles pas ?

N'oubliez pas que les compétences sont abstractions de connaissances, d'expertise et de capacités. Ainsi, en plus de la mécanique (celui de stabiliser un personnage lorsqu'une trousse de soins n'est pas disponible), il a aussi des avantages. autre avantages.

Les choses qui pourraient nécessiter un contrôle médical :

  • Diagnostiquer une blessure dans certaines situations (pouvez-vous déplacer cet homme qui vient de tomber d'un immeuble, ou cela va-t-il le blesser davantage ?)
  • Ces herbes sont-elles utiles pour la création de médicaments ou de potions ? (bien que ce soit le domaine du kit d'herboristerie, c'est probablement un endroit où il y a un fort chevauchement)
  • Diagnostiquer une maladie, ou même quel poison a affecté un personnage.

En plus d'un certain nombre d'autres choses.

Cela nous amène à un point plus important concernant les compétences ; oui, les emplacements de compétences ont de la valeur, et pas de vous n'avez probablement pas besoin de la médecine en tant que compétence, mais en tant que fête vous voulez probablement quelqu'un pour l'avoir, ou au moins quelqu'un comme un barde qui aura une demi-compétence en la matière.

En fin de compte, les compétences de ce type seront bien plus utilisées dans les phases d'exploration et d'interaction sociale du jeu que dans la phase de combat. Mais ce n'est pas grave, c'est censé représenter les 2/3 du jeu, et non une petite partie, loin de là.

64 votes

Je vois ça rouler le plus souvent comme une vérification médico-légale... "Qu'est-ce qui a tué ce type ?"

42voto

JamesB Points 1866

Les réponses qui sont anti-médecine semblent ne considérer que les applications pendant le combat. La plupart des utilisations dans la pratique semblent être dans les piliers d'exploration/interaction sociale, pas tellement en combat (bien qu'il y ait un nombre limité de ces utilisations listées par d'autres réponses, blessures spéciales et morsures). Cela ne devrait pas être une surprise : quelle est la dernière fois que vous avez utilisé votre action pour faire un test de Persuasion ou de Nature pendant un combat ?

J'ai récemment fait une recherche dans plusieurs modules de l'Adventurer's League et j'ai trouvé une liste de contrôles de médecine à un endroit ou un autre. Voici quelques points saillants donnant un spectre de difficultés (pour éviter de gâcher les aventures, les citations sont sous la forme season-module:page) :

DC 5

  • stabiliser/réanimer une créature en train de se noyer 2-1:29
  • déterminer la cause relativement évidente de la mort (décapité et ainsi de suite) 1-6:17, 1-11:12

DC 10

  • Déterminer qu'il n'est pas sûr de déplacer un patient 4-4:10
  • stabiliser le mourant (bien sûr) 4-4:10
  • accoucher, accouchement compliqué 3-1:10
  • diagnostiquer la déshydratation, la famine ou la folie 2-6:8, 2-6:10, 3-4:15
  • de nombreuses vérifications pour déterminer l'heure et la manière d'un décès qui a laissé des traces 1-8:18, 1-13:15 +

DC 15

  • contrôles pour déterminer l'heure et la manière d'un décès ne laissant pas de traces 1-11:16
  • sauver la mère en cas d'accouchement compliqué 3-1:10
  • analyse des éclaboussures de sang 4-2:16
  • retirer un objet empalant d'une créature 1-8:11
  • déterminer un conteneur contenant récemment du poison 1-7:10

Le résultat d'une analyse d'une scène de crime récente peut renvoyer une liste d'informations dont la longueur et les détails dépendent du résultat de l'analyse. Si le résultat est faible, vous n'obtiendrez qu'un seul élément d'information parmi plusieurs possibles. 4-2:16

Mon petit coup de gueule sur la médecine pourrait également susciter quelques conversations, si vous pensez que la compétence devrait avoir plus d'application "guérisseur non-magique".

"Est-ce qu'un jet réussi plus un kit de guérison redonne de la force ?" Non, et avec la possibilité de dépenser des dés de réussite sur un court repos disponible pour n'importe qui, je ne m'attendrais pas à ce que ce soit le cas. Il y a aussi l'exploit du guérisseur. Je suis d'accord que l'utilisation de la médecine pour diagnostiquer et traiter le poison et les maladies est mal définie. Une règle maison comme celle-ci aiderait beaucoup à augmenter l'utilité comprise : "Pour traiter une créature malade ou empoisonnée dans le cadre d'un court repos, dépensez une utilisation d'un kit de guérisseur et faites un test de Sagesse (Médecine) contre le DC de sauvegarde du poison ou de la maladie. Ce jet remplace la prochaine sauvegarde de Constitution que la créature ferait. En cas de succès, elle se rétablit". Dans ce cas, l'attrait d'un test de médecine effectué avec une compétence ou même une expertise par rapport à un sauvetage de Constitution effectué sans compétence est clair comme de l'eau de roche, et la fréquence à laquelle cela se produit est une autre question.

5 votes

Je trouve vraiment drôle que l'on puisse avoir une chance sur quatre de ne pas remarquer que quelqu'un n'a pas de tête.

1 votes

@qazwsx Aucun argument, bien que si vous avez des plus en Sagesse ou en Médecine, cela diminue considérablement. Cela me rappelle une blague d'avocat que j'ai entendue une fois...

19voto

DUde Points 91

J'autoriserais également l'utilisation d'un test de capacité de Sagesse (médecine) DC 10 + CR :

  • Détermination du nombre de points de vie restants sur un autre humanoïde.
  • Déterminer les modificateurs de jet de sauvegarde de Constitution, de Dextérité ou de Force d'un autre humanoïde.

Un DC plus élevé pourrait être utilisé en option pour les non-humanoïdes.

Bien que RAW ne soit pas explicite sur ces utilisations, elles s'inscrivent dans l'esprit du jeu et ne nécessitent pas de mécanique spéciale ni ne sont terriblement déséquilibrées.

Vous pouvez également utiliser l'action Aide en combat pour signaler un "point faible anatomique" chez un adversaire. Cela se traduit par l'octroi d'un avantage à un coéquipier et est plus amusant à décrire que de dire simplement "j'utilise l'action d'aide".

Si vous estimez que l'option est trop déséquilibrée, vous pourriez faire en sorte qu'elle nécessite d'examiner physiquement la créature pendant un certain temps avant le jet.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

19voto

Jack Points 20508

Il a de multiples usages.

El Epée de la Blessure (Règles de base), le Nycaloth (MM), le Diable barbu (Règles de base), et le Diable cornu (Règles de base) infligent toutes des blessures qui causent des dégâts lors des rounds suivants. Toutefois, un test de Sagesse (médecine) permet d'arrêter la blessure.

Un exemple tiré de l'épée (les autres sont sensiblement similaires) :

...la créature blessée, ou une créature à moins de 1,5 mètre d'elle, peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Médecine) DC 15, mettant fin à l'effet de ces blessures....

Comme cela a été noté, dans les règles de base, il est indiqué que vous pouvez utiliser un test de Sagesse (médecine) pour panser les blessures.

Le docent, de WGtE, peut utiliser un test de Sagesse (Médecine) sur son hôte Warforged, et obtient des avantages significatifs en le faisant.

Les règles optionnelles pour les blessures persistantes dans le DMG citent un test de Sagesse (Médecine) comme moyen de guérir une blessure persistante.

Mais, attendez, ce n'est pas seulement pour les premiers soins !

Sur La malédiction de Strahd Rise of Tiamat, Contes du portail béant , Tombe d'anéantissement y Le donjon du mage fou de Waterdeep il est utilisé pour identifier la cause du décès.

Sur Rrakkma il est utilisé pour identifier les taches brunes comme étant du sang.

Sur Princes de l'Apocalypse il est utilisé pour identifier les flûtes en os comme humanoïdes.

Il peut être utilisé pour retirer une gemme de contrôle d'un slaad.

Donc, bien que les règles de base ne citent que utiliser un test de Sagesse (médecine) pour stabiliser un compagnon mourant ou diagnostiquer une maladie Les exemples montrent que lorsqu'il s'agit d'anatomie, de premiers secours, de chirurgie, de médecine légale, de soins infirmiers ou de pathologie, un test de sagesse (médecine) peut être la solution idéale.

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+1 pour le jeu de mots "jsut what the doctor ordered".

12voto

Scott Whitlock Points 8172

Tous les personnages peuvent faire le test de médecine, la compétence vous rend juste meilleur à cela.
Vous pouvez l'utiliser souvent sans dépenser un slot de compétence pour cela. Je l'utiliserais pour toute question de type "médical". De plus, cette compétence pourrait être une belle profession d'aventure intermédiaire et permettre de gagner un style de vie confortable ou même riche (certainement mieux que ces types de performances hippies :P) et servir d'accroche pour l'intrigue.

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