102 votes

Y a-t-il une réelle utilité pour la compétence Médecine ?

Est-ce que la compétence Médecine a une utilisation cachée que je ne connais pas ? Tout ce que je vois dans les règles, c'est qu'elle permet, en réussissant un jet de compétence, de stabiliser un personnage mourant, ce qu'un kit de soins fait sans jet de compétence, et les kits de soins sont vraiment bon marché. Est-ce qu'un jet réussi et un kit de soin permettent de restaurer le pH ? La médecine semble être un tel gaspillage d'un précieux emplacement de compétence pour un cas aussi rare...

12 votes

Jouez-vous avec les règles d'encombrement ? Si chaque PC peut porter tout ce qu'il veut, cela ignore une partie du jeu qui rend explicitement les compétences plus précieuses que les objets qui remplacent les compétences.

9voto

Josiah Riggan Points 2168

La médecine est incroyablement utile !

Il suffit d'un peu de créativité.

Comment le roi est-il mort ? A-t-il été empoisonné ? Vérification de la médecine.

Cet aliment peut-il être consommé sans danger ? Contrôle des médicaments.

Depuis combien de temps cet homme est-il mort ? Contrôle médical.

En tant que DM et tous les DM que j'ai eus, j'ai récompensé les joueurs qui étaient créatifs avec leurs compétences. Vous n'êtes pas limité à ce qui est dit dans les livres, c'est un résumé pour vous donner des idées.

J'ai utilisé la médecine pour identifier une potion mystérieuse avant que quelqu'un ne la boive. Et il s'est avéré qu'elle était empoisonnée. Plus tu en sais.

Le PHB sous la compétence acrobatie se lit comme suit :

Votre test de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative de rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur une plaque de glace, de tenir en équilibre sur une corde raide ou de rester debout sur le pont d'un bateau qui tangue. Le MJ peut également demander un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, notamment des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des flips.

Cela signifie-t-il que vous ne pouvez utiliser les acrobaties que pour éviter de glisser sur la glace, faire des sauts périlleux et toutes ces autres choses ? Absolument pas. Si un joueur me demandait s'il pouvait utiliser les acrobaties pour grimper à un arbre, et qu'il me décrivait ensuite comment il sautait de branche en branche comme un trapéziste, je le laisserais certainement faire.

Chaque capacité, classe, sort et compétence dans D&D a un but et une valeur. Si ce n'était pas le cas. D&D ne serait pas D&D.

J'avais l'habitude de penser que Forme d'eau était une capacité de moine complètement inutile. Mais notre moine l'a combiné avec un Carafe d'eau sans fin et faisait des murs de glace comme couverture tout le temps. En tant que DM, je récompense la créativité par-dessus tout dans mes jeux. Donc, alors que la médecine peut être inutile ailleurs, pas à ma table.

Il ne s'agissait pas de mépriser ou de déprécier les autres réponses. Comme je l'ai dit, d'autres tables peuvent faire les choses différemment. Mais d'après mon expérience, si je trouve une utilisation créative pour quelque chose, le maître du donjon l'autorise presque toujours.

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Vos joueurs vous demandent-ils "Je veux faire un test de médecine pour voir comment il est mort" ? Ou bien disent-ils ce qu'ils veulent faire et vous prescrivez un test de médecine ? J'aimerais savoir à quoi ressemble la "créativité dans l'utilisation des compétences" à votre table.

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Eh bien, je n'ai pas eu d'expérience spécifique en tant que DM avec la compétence médecine. Et honnêtement, dans les mois qui ont suivi, j'ai repensé à cette réponse et j'aurais changé certaines choses. Mais généralement, c'est "Je jette un coup d'oeil au corps" ou quelque chose de similaire et le DM dit soit de faire un jet d'investigation médicale, soit de dire ce qu'il veut dire. L'utilisation créative des compétences est une chose que j'impose à mes DM. Ce n'est pas vraiment quelque chose que j'ai traité. Comme je l'ai dit, j'aurais modifié ma réponse (ou je n'aurais pas répondu du tout) avec un recul de 9 mois.

8voto

as.beaulieu Points 5108

Réponse courte : Vous avez raison.

La compétence de test de capacité de médecine pour D&D 5e a des règles écrites pour un peu plus que stabiliser une créature mourante ou diagnostiquer une maladie, et sans l'utilisation d'un kit de soins. 5e a été conçu pour permettre la créativité des joueurs et des DM, laissant certaines règles être développées sur une base plus individuelle.

La compétence en médecine n'est mentionnée que dans la section sur les tests de sagesse du PHB, p. 178 :

Un test de sagesse (médecine) vous permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

Les seules autres mentions de la médecine se trouvent dans les règles de combat de l'armée. Stabiliser une créature (PHB, p. 197).

Et vous avez également raison. Pour les règles sur le Kit du guérisseur , à la page 151 dans Équipement :

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 point de vie, sans avoir besoin de faire un test de Sagesse (Médecine)

La vérification de la capacité de médecine est très étroite, en partie parce qu'elle est encombrée par les règles d'un monde où la magie peut facilement faire ce que la compétence est censée faire. De plus, à l'époque de la 5ème édition, les règles pour que les héros regagnent des points de vie se sont étendues pour supprimer une grande partie de l'utilisation des compétences et des tests de capacité. Entre plusieurs classes qui sont capables de lancer des sorts de guérison, la guérison des blessures qui peut maintenant être lancée dans plusieurs emplacements de sorts, et même les personnages qui dépensent des dés de points de vie pour se reposer, la guérison non-magique à long terme est pratiquement inutile pour les personnages.

Dans les éditions précédentes, la guérison non-magique au fil du temps était plus courante, et donc ce type de compétence était utilisé pour aider les joueurs à regagner leurs points de vie. Dans l'édition 3/3.5, la compétence de guérison non seulement stabilisait le personnage, mais avait des règles spécifiques pour les soins de longue durée, le traitement des poisons et des maladies, ainsi que d'autres.

Dans la 2e édition, il y avait beaucoup plus de règles autour de la guérison. Voici un bon fil de discussion qui fait référence à l'un des rédacteurs/développeurs de longue date du jeu D&D (à travers de multiples éditions), Steve Winter.

5voto

ThanosMaravel Points 2465

L'un des avantages de la compétence de médecine par rapport au kit du guérisseur est qu'elle est toujours disponible. Il ne s'épuise pas, ne reste pas à la maison et ne se fait pas voler. Cela vaut-il le prix ? C'est à vous de voir.

À part cela, pensez à ce à quoi peuvent servir les connaissances médicales (principalement dans la veine des Arcanes ou de la Nature, ou de ce que nous, les grognards de 3.5, appellerions des compétences de " connaissance ") : déterminer la cause d'un décès ou d'une blessure, déduire la cause d'une maladie, peut-être même déduire un remède (pas nécessairement l'appliquer, mais vous dire quel genre d'herbe vous devez trouver pour cet antidote).

Fondamentalement, un doctorat en médecine est bon pour les premiers soins, mais aussi beaucoup plus. La stabilisation par la médecine est un premier secours, mais si, dans la vie réelle, vous demandez à votre ami médecin son avis sur une question, il y a de fortes chances que ce soit une question de médecine.

5voto

tmeisenh Points 598

La compétence Médecine a plusieurs objectifs

Voici 3 objectifs que je connais :

  1. Un test de sagesse (médecine) peut aider le joueur à déterminer si un type d'herbe ou de médicament est capable de traiter une certaine maladie.

  2. Un test de sagesse (médecine) peut être utilisé pour stabiliser un personnage en train de mourir (comme indiqué dans la question).

  3. Un test de sagesse (médecine) vous permet de diagnostiquer une maladie.

Dans ma campagne, j'ai quelques règles maison pour les tests de capacité de Sagesse (Médecine) : ils peuvent être utilisés pour guérir une petite quantité de HP d'un personnage blessé en utilisant des herbes, ou pour fabriquer certains médicaments.

2voto

Throckers Points 83

La médecine est une compétence inefficace et rarement utilisée. Les sorts du type guérir, soigner ou détecter la rendent effectivement sans valeur. Ce n'est ni une profession ni une vocation et elle est complètement supplantée par l'exploit de guérisseur ou le kit de guérisseur qui ne requiert aucune Sagesse. Elle n'est pas non plus pertinente en termes de bonus pour l'un ou l'autre.

Le PHB sur la médecine comporte 16 mots sur le sujet, dont le mot Médecine. Je le considère comme un mot-clé de jeu de rôle plutôt que comme une mécanique exploitable.

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