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Doit-on jouer en furtif ou en tank avec les voleurs sur D&D ?

Je suis en train de discuter avec mon groupe de D&D à propos de ce qui suit :

Je, en tant que rogue demi-linge, veux jouer en mode furtif, mais certains membres de mon groupe argumentent que je devrais jouer en tant que tank (ce qui n'a aucun sens) juste parce que j'ai un haut Reflex.

Ma question est : devrais-je quand même rester caché dans les ombres et attaquer à distance pour causer des dégâts importants ou devrais-je jouer en tant que tank pour protéger le reste de mon groupe ?

PS : Mon équipe est composée d'un paladin, d'un rôdeur, d'un magicien, d'un chaman, et de moi, un rogue.

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sgwill Points 2444

La haute réflexion ne fait pas un tank

Avoir une haute réflexion ne compte pour rien d'extraordinaire. C'est l'une des quatre défenses à côté de l'armure, de la force intérieure et de la volonté, et un quart des attaques manquantes ne fait pas de vous un tank.

La magie des défenseurs n'est cependant pas une question de ne pas pouvoir être touché. (En fait, ils doivent être atteignables, donc les ennemis ne renoncent pas et décident que leur temps est mieux passé à attaquer le sorcier fragile.) Les défenseurs dans D&D 4e poussent leurs capacités de négation bien au-delà de celles de MC Hammer et se placent entre leurs alliés et quiconque veut les frapper.

Une introduction: D&D 4e a en fait des rôles pour vous guider ici.

Contrairement aux éditions précédentes où ce qu'une classe devait faire était laissé aux joueurs pour le découvrir, D&D 4e a introduit le concept de rôles: chaque classe a un rôle, qui marque quelque chose qu'ils font naturellement très bien grâce aux pouvoirs et aux caractéristiques de classe disponibles pour eux.

  • Les attaquants sont très bons pour infliger des dégâts élevés à un nombre réduit de cibles.
  • Les contrôleurs affaiblissent les ennemis, ou contrôlent où ils se trouvent en transformant tous les autres endroits en nuages de couteaux ou en champs de feu, lorsqu'ils ne lâchent pas simplement des explosifs.
  • Les meneurs stimulent leurs alliés, les soignent, et leur permettent de faire des choses supplémentaires qu'ils ne pourraient pas faire autrement.
  • Les défenseurs sont bons pour tenir les ennemis éloignés de leurs alliés, punir les ennemis qui les blessent quand même, et généralement maintenir leurs alliés en vie.

Ces rôles sont généralement mauvais dans les autres domaines (sauf pour une optimisation extrême), simplement parce qu'ils ne reçoivent pas beaucoup pour leur permettre de le faire. Un contrôleur ou un attaquant ordinaire ne pourra pas stimuler ou soigner beaucoup leurs alliés, et un défenseur ne frappera pas aussi fort que l'attaquant.

Les voleurs sont des attaquants, pas des défenseurs. Ils ne sont pas équipés des choses qui font quelqu'un de bon en défense.

Ce qui rend les défenseurs naturellement meilleurs en tant que tanks que les autres classes?

Prenons le défenseur classique du PHB1—le Paladin—, et voyons ce qui les rend si bien adaptés au rôle de défense comparé à un voleur.

Il y a quelques choses statistiques: les Paladins ont de meilleures défenses et une meilleure armure, plus de points de vie et plus de récupérations, mais ce ne sont pas les éléments clés. Ils obtiennent également des pouvoirs pour soigner les alliés et compliquer les choses pour les ennemis à toucher, mais cela n'est qu'une contribution à la puissance ultime de ce qui fait d'un défenseur un défenseur. (Par contraste, les voleurs frappent simplement plus fort et se déplacent autour du champ de bataille en sécurité pour attaquer d'autres cibles et rester en vie.)

Les défenseurs poussent les ennemis à prendre de mauvaises décisions.

C'est la chose clé que les défenseurs font mieux que quiconque. La clé de la défense n'est pas d'être difficile pour l'ennemi à toucher. C'est plutôt l'interaction entre le défenseur, leurs ennemis et leurs alliés qui crée des scénarios où attaquer le défenseur est l'option idéale— mais pas une option bonne.

Les défenseurs n'auront généralement pas des défenses ridiculement élevées, afin qu'ils soient en fait une cible raisonnable pour les ennemis sur lesquels se concentrer. Être impossible à toucher serait mauvais: les ennemis abandonneraient et trouveraient quelqu'un d'autre à frapper! Les défenseurs trouvent plutôt d'autres moyens de rester en vie, comme une auto-guérison puissante. Un Gardien peut voir sa santé monter et descendre comme un yo-yo entre le tanking et la guérison.

Entrez dans le Défi Divin du Paladin.

Le Paladin a un pouvoir à volonté appelé Défi Divin, et il peut le maintenir appliqué à n'importe quel ennemi tant qu'il se concentre sur cet ennemi. Tant que cet ennemi est Défié, chaque fois qu'il attaque quelqu'un d'autre que le paladin, il reçoit une pénalité à son attaque et subit automatiquement une partie des dégâts.

Ainsi, l'ennemi pourrait soit prêter attention au Paladin tout en étant en feu par le Sorcier, soit essayer de neutraliser le Sorcier, mais être mauvais à cela et être blessé dans la tentative, en plus du fait que le Paladin lui-même continue de l'attaquer.

Ou le Combattant et son Défi de Combat.

Le Combattant, l'autre défenseur du PHB1, remplit son rôle grâce à la punition de marque: un ennemi attaquant quelqu'un d'autre que lui reçoit des pénalités d'attaque et attire les représailles du combattant.

Les combattants sont des spécialistes du combat rapproché, et grâce au refus de cible et de mouvement, ce sont les rois de la répression. Au niveau 1, un combattant avec un avantage positionnel peut bloquer un couloir en s'interposant physiquement entre ses ennemis et ses alliés. Quiconque tente de le contourner est stoppé net.

BESW et trogdor, deux de nos habitués, ont développé ensemble une construction qui combine la capacité du combattant à contrôler le terrain avec sa capacité à repousser les ennemis pour maintenir les créatures verrouillées juste là-bas. C'était effrayant, et les ennemis ciblés par cela ne pouvaient pas faire grand-chose d'autre que pleurer dans un coin jusqu'à ce que le groupe ait fini avec tout le monde.

Les voleurs ne peuvent pas vraiment faire cela.

Les voleurs n'ont pas de punition pour attaquer quelqu'un d'autre. Ils peuvent acquérir quelques capacités spécifiques qui l'accordent, mais ce n'est pas intégré suffisamment dans la classe pour être efficace de manière cohérente sur de longues périodes.

Si un combattant se tient près de vous, vous l'attaquerez ou vous vous ferez rapidement battre par lui. Si un voleur se tient près de vous, vous vous ferez tout autant poignarder que vous l'attaquiez ou non, et il ne pourra pas faire grand-chose si vous attaquez plutôt ses amis que lui.

Donc, si vous êtes un voleur, enfoncez des choses pointues dans les ennemis. Trouvez-vous un défenseur pour le côté tank.

Les rôles de classe devraient être utilisés à leurs avantages, ne luttés contre pour essayer de remplir un rôle différent que la classe ne fera pas très bien de toute façon. Les voleurs ont leurs points forts—ils vont poignarder ou tirer des flèches sur les gens mieux que quiconque pourrait—et en tant que voleur, vous devriez exploiter cette force autant que possible.

Si votre groupe a besoin d'un tank, ils devraient songer à se procurer un défenseur.

Garde à l'esprit que les Défenseurs peuvent aussi être furtifs.

Puisque l'Esquive est une compétence disponible pour tout le monde, rien ne vous oblige à choisir entre la furtivité et la défense: vous pouvez faire les deux! Il existe des constructions pour les défenseurs qui veulent être furtifs aussi.

  • Le Protecteur de Poche, une construction de Chevalier pixie furtif avec un incroyable +42 à l'Esquive d'ici le moment où il atteint enfin le niveau 30. C'est le Combattant (Chevalier) de D&D 4e Essentials.
  • Le Trolladin, alias Troll-lock : Jouez un multiclassé Warlock en Paladin, ou vice versa. Choisissez le Pacte Féerique pour obtenir Clin d'OEil Malicieux. Utilisez le Défi Divin sur un ennemi, de sorte qu'il sera puni s'il frappe quelqu'un d'autre que vous. Ensuite, utilisez Clin d'OEil Malicieux sur lui pour devenir invisible et utilisez votre capacité de téléportation pour vous mettre hors de portée. Le résultat : ils ne peuvent pas frapper quelqu'un d'autre, et ils ne peuvent pas non plus vous frapper. (Cela a été découvert et habilement utilisé par trogdor, que j'ai mentionné plus tôt)

(Et il y en a probablement beaucoup d'autres. Si vous êtes curieux des constructions de BESW ou trogdor, trouvez-les dans le chat.)

19voto

shiva Points 616

Vous devriez jouer le personnage que vous voulez jouer. Si vous voulez être un archer furtif, soyez un archer furtif.

Même si votre groupe pense avoir besoin de quelqu'un pour encaisser les coups, les rogues sont des attaquants, pas des défenseurs. Ils ont peu de points de vie par niveau et, surtout, n'ont aucun moyen de marquer les cibles. Même si vous aviez un rogue avec des défenses arbitrairement élevées, les ennemis pourraient les ignorer et tuer d'abord les membres du groupe plus faibles.

Le paladin, en revanche, est un défenseur. Il a une armure lourde, des compétences défensives et, surtout, peut marquer les ennemis pour qu'ils soient punis s'ils n'attaquent pas. Si quelqu'un doit encaisser les coups, ce devrait être lui.

13voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Votre question est incorrecte, car "furtivité" et "tank" ne sont pas les bonnes opérationnalisations des rôles. Ils représentent un jargon MMO qui, s'il est appliqué à son maximum, conduit les personnages à jouer contre leurs forces.

Alors que l'importation des rôles d'autres jeux dans D&D est séduisante, les raccourcis cognitifs permis par ce jargon peuvent faire passer à côté de concepts importants.

Dans D&D, "furtivité" est un "comment". Plus précisément, c'est une question de comment le personnage s'exprime dans l'environnement du combat.

Dans D&D, "tank" est un piège absolu en termes de terme. Les voleurs ont des défenses adéquates. Elles ne sont pas fantastiques, mais ce ne sont pas des obstacles. Avec la façon dont les calculs fonctionnent, si un défenseur s'engage avec plus de deux ou trois personnes (en fonction de la construction), le défenseur meurt. Vous êtes un combattant de mêlée en première ligne., Il y a deux personnages très fragiles dans votre groupe, et le rôdeur peut soit être en combat avec vous (youpi) ou décider de ne pas faire sa part et tirer à l'arc depuis le comté voisin. De toute façon, ce n'est pas le rôle du défenseur de vous défendre (la plupart du temps.)

Tout le monde doit faire sa part en combat. Surcharger la capacité de soin du chaman pour soigner le paladin signifie que le groupe est moins efficace. Avec la façon dont les calculs fonctionnent, il est vraiment utile qu'il y ait une légère majorité de combattants de mêlée (en général. Si vous avez suffisamment d'expérience pour signaler des défauts en raison de la composition spécifique du groupe, cette réponse n'est pas pour vous.)

Alors, soyez furtif, utilisez la furtivité pour engager les ennemis "par derrière." Mais vous allez subir des coups, et c'est mieux pour tout le monde si vous les prenez. Assurez-vous simplement d'essayer de prendre des coups, en moyenne, d'un ennemi à la fois.

7voto

maybe Points 1

En fin de compte, vous devriez choisir le chemin qui convient au personnage et que vous apprécierez. Il n'y a aucune raison en DnD4e pour que vous ayez besoin de remplir des "rôles" spécifiques - des groupes de 4 frappeurs ou 4 meneurs ou 4 tanks se débrouillent parfaitement.

Si vous voulez être sournois et dans l'ombre - allez-y. Soyez sournois et dans l'ombre.

4voto

András Points 51322

Vous ne devriez pas essayer de jouer tank, car vous n'êtes pas capable. Vous n'avez pas les outils que le paladin a

Cela étant dit, avoir un Reflex élevé n'est vraiment pas une bonne raison de le faire, c'est la défense la moins importante. L'AC est la cible principale, des conditions désagréables comme l'étourdissement et la domination viennent généralement des attaques Fort ou Will. Les attaques Reflex causent surtout des dégâts, et cela devient presque trivial après le niveau 4 ou 5.

C'est cependant une question valide si vous devriez travailler en mêlée, ou avec des attaques à distance. Cela dépend principalement de la composition du groupe.
Mêlée: Si le Ranger utilise des attaques à distance, votre place est probablement en première ligne. Le Paladin seul ne pourra pas bloquer tous les ennemis essayant d'atteindre les plus fragiles. De plus, obtenir un avantage au combat est plus facile de cette manière. Obtenez une Attaque de Base en Mêlée décente.
A distance: Un Ranger en mêlée et le Paladin sont généralement suffisants en tant que ligne de défense. Et si le Sorcier est un spécialiste du Blast de Zone Proche, vous pourriez même avoir du mal à vous approcher d'un ennemi. Obtenez le don Avantage à Distance.

Des situations particulières peuvent se présenter, une fois notre Sorcier tieffelin du groupe tankait effectivement le Grand Méchant, car il attaquait en Reflex avec du feu, et avait aussi une aura de feu. Personne d'autre n'aurait survécu aussi longtemps que le Sorcier, mais encore une fois, c'était l'exception, pas la norme.
Cela dit, ne devenez pas un généraliste. Si vous essayez d'être bon à la fois en attaques à distance et en mêlée, vous finirez par être mauvais dans les deux cas.

TL;DR: presque jamais tanker, mais reste généralement en première ligne.

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