Le jeu est probablement équilibré en supposant que votre statistique de combat principale est de 16
Avec l'achat de points, vous pouvez obtenir 14 ou 15, mais les bonus raciaux peuvent bien pousser cela à 16 (à moins que vous ne jouiez une combinaison qui n'a pas de compétences complémentaires, comme un Paladin Elfe de force basé; pas qu'il y ait quelque chose de mal avec ça, c'était mon tout premier personnage et je le défends).
Les différents exemples de lancer de sorts vus dans le PHB supposent également que votre statistique de lancer de sorts est de 16 (qui, pour des classes comme les Sorciers et les Magiciens, est votre statistique principale de dégâts, même si elle n'est pas utilisée pour une arme). Par exemple, pour les Magiciens (PHB, p. 114):
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 16 , votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 ou 2, dans n'importe quelle combinaison, choisis dans votre grimoire.
Les Paladins, en revanche, ont un bloc de texte similaire (PHB p. 84) qui suppose un Charisme de 14; la statistique principale d'un Paladin est souvent considérée comme la Force, donc dans ce cas Charisme serait probablement considéré comme une statistique secondaire ou tertiaire, donc plus basse.
La statistique principale est souvent donnée dans la section "Construction Rapide" que chaque classe dans le PHB possède. Par exemple, pour les Magiciens (PHB, p. 113):
Vous pouvez créer rapidement un magicien en suivant ces suggestions. Tout d'abord, l'intelligence devrait être votre score d'habileté le plus élevé , suivi de la Constitution ou de la Dextérité.
Et pour les Voleurs (PHB, p. 95):
Vous pouvez créer rapidement un voleur en suivant ces suggestions. Tout d'abord, la dextérité devrait être votre score d'habileté le plus élevé .
Accessoirement, une grande Sagesse n'est pas un mauvais choix pour les voleurs, car vous pouvez prendre la compétence Perception et avoir une perception passive vraiment bonne pour repérer tous ces pièges et autres... une bonne chose pour un éclaireur à avoir (c'est souvent le rôle dans lequel les voleurs se retrouvent).
De plus, la moyenne du lancer de 4 dés et soustraction de la plus petite valeur est de 12,24, avec une probabilité de lancer un 14-15 très bonne, menant à un 16 avec les bonus raciaux: Il y a environ 15% de chances de lancer une capacité en dessous de 8, avec environ 56% de chances d'obtenir au moins un 16, et de lancer un 14 ou plus 69% du temps (moyenne 14,17 (=1,44)). La réponse liée a une belle représentation visuelle des résultats 4d6d1. Sur la base des calculs qui le sous-tendent, le "ensemble roulé moyen" pour 4d6 drop 1 serait: 16, 14, 13, 12, 10, 9.
À partir de cela, je peux conclure que le jeu est probablement équilibré autour de l'hypothèse que vous avez au moins 16 dans votre statistique principale.