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Comment gérer une table qui mélange trop souvent les rôles du MD et des joueurs ?

Alors, après un certain temps, je suis revenu à jouer en direct (pas en ligne) RPG parce qu'un ami à moi, qui est habitué à D&D 3.5, m'a demandé de l'aider avec une table 5e où presque tous les joueurs sont nouveaux dans D&D (la plupart ont joué à d'autres systèmes auparavant néanmoins).

Le problème est que les deux côtés semblent se confondre sur quel est leur rôle dans le jeu. Par exemple, la toute première narration du DM a imposé des mouvements à un personnage joueur (le DM a déplacé le PJ lui-même, au lieu du joueur décrivant où elle voulait que le personnage aille). Un autre exemple est que le DM a constamment décrit comment les personnages se sentaient, par exemple, "vous avez peur", "vous faites confiance à cette personne" (quand ils ont fait un mauvais jet d'observation contre un jet de duperie élevé), etc.

De même, les joueurs argumentent fréquemment sur le comportement ou non d'un PNJ, ce qui ralentit considérablement le rythme du jeu. Les joueurs semblent également avoir des problèmes avec la suspension de l'incrédulité - ou tout simplement faire confiance au DM - se plaignant de la façon dont quelque chose s'est passé. Par exemple, une servante PNJ est apparue "de nulle part" et les joueurs ont perdu des minutes à se plaindre que leurs personnages n'avaient pas perçu le PNJ passer à travers eux avant (ce qui pourrait facilement être de la magie de téléportation, une illusion, le PNJ ayant simplement fait un très bon jet de discrétion, ou un nombre infini d'autres explications).

En soi, je ne pense pas que ce serait un problème si tout le monde s'amusait, mais comme je l'ai mentionné, mon principal souci est que ces arguments ralentissent un peu trop le jeu. De plus, il est évident que tout le monde commence à être un peu frustré par tout cela.

Le DM en est venu à recourir à une solution in-game (mauvaise, à mon avis) (qui consistait à assommer le PJ du joueur ralentissant le jeu pendant quelques heures en jeu) afin que l'histoire puisse continuer, mais en plus d'être extrêmement temporaire, cela a également (à juste titre, je suppose) plus frustré le joueur.

Pour clarification, le DM n'a pas l'intention de jouer contre les joueurs; d'après ce que je comprends, il le fait pour avancer l'histoire. Les joueurs, d'autre part, ont l'impression que tout ce qui ne se passe pas selon leurs attentes/plans est une tentative du DM pour les trahir, et gaspillent trop de temps à argumenter là-dessus.

La Question

En bref, comment puis-je leur rappeler doucement que le rôle des joueurs est de décrire les actions et les sentiments de leur personnage (et que le DM devrait éviter d'interférer dans cette partie), tandis que le rôle du DM est de décrire l'environnement, les conséquences des actions et le comportement des PNJ (et que les joueurs devraient probablement avoir confiance que si le DM dit que quelque chose s'est passé, alors quelque chose s'est passé, et ne pas gaspiller une demi-heure en argumentant que c'est impossible, injuste ou autre).

Détails supplémentaires sur le contexte

Je pense que cela pourrait être lié à leurs expériences RPG précédentes impliquant un peu de la dynamique "DM contre Joueurs". C'est pourquoi parfois le DM semble penser qu'il devrait forcer les PJs à faire quelque chose (ne faisant pas confiance au joueur pour jouer de manière honnête/selon ce qui semble le plus logique)1 et que les joueurs ont l'impression que tout est un plan maléfique du DM pour tuer leurs personnages.2

Si pertinent, l'aventure est une création (basée sur un livre que le DM est en train d'écrire).

Les joueurs ont tous entre 20 et 30 ans, sauf une femme qui a 19 ans (et qui est peut-être la moins problématique - elle est très calme, avec de l'expérience en 5e édition).


1 Plus de détails sur un exemple déjà mentionné : un PNJ a menti au PJ. Ce PJ en particulier n'avait aucune sorte d'information a priori pour savoir que c'était un mensonge (bien que d'autres PJ l'aient su, donc le joueur l'a su) et a fait un très mauvais jet de perspicacité. Le DM l'a immédiatement narré comme "Vous lui faites confiance !". Le joueur a accepté - et il allait de toute façon jouer de cette façon, c'est-à-dire, il n'y avait aucune raison pour le DM de forcer cela sur le joueur/personnage.

2 Le PNJ qui "est apparu de nulle part", pour lequel les joueurs ont perdu des minutes à argumenter, était en fait un allié. Ils craignaient que le PNJ apparaisse derrière eux parce qu'ils pensaient qu'ils étaient attaqués. En fin de compte, elle était simplement une alliée qui les observait attentivement pour savoir si elle pouvait leur faire confiance et les aider si nécessaire, éventuellement. Elle a décidé de sortir de l'ombre lorsqu'elle a estimé qu'il y avait suffisamment de preuves que les PJ étaient dignes de confiance.

34voto

chester89 Points 2044

Il n'est pas faux pour le MJ de narrer les sentiments ou actions d'un PJ en fonction du résultat d'un jet de dés. Un jet d'Insight raté pourrait certainement signifier que vous faites confiance à un PNJ particulier, de la même manière qu'un jet d'Athletics raté pourrait vous conduire à dégringoler d'une falaise, ou un jet de sauvegarde raté signifie que vous êtes maintenant en feu. Vous avez fait votre jet, vous avez échoué, voici le résultat de cet échec.

Je suis moins optimiste à propos de déclarer simplement que les joueurs ont peur quand ils entrent dans un château effrayant ou quelque chose de ce genre, à moins que le MJ n'implique que l'émotion est un effet externe, surnaturel imposé aux personnages - c'est-à-dire qu'ils sentent quelque chose de terriblement mauvais avec l'endroit, malgré l'absence de preuves sensorielles pour étayer ce sentiment. Si le MJ déclare juste comment vous vous sentez (dans un sens banal) face à une situation donnée, cela peut être troublant. Mais d'un autre côté, la plupart du temps, c'est simplement du texte d'ambiance pour créer l'atmosphère et ne devrait pas être interprété comme le MJ prenant le contrôle du personnage de quelqu'un. C'est mieux si le MJ ne le fait pas, mais je le prendrais simplement comme un signe d'inexpérience. Vous devriez vous sentir libre de contredire le MJ (après qu'il ait fini de décrire la scène!) et dire, "Eh bien, Sir James n'a pas peur ; il entre de front comme s'il possédait l'endroit!" sans vous fâcher que le MJ vous ait fait dire "non".

Je pense que parfois les joueurs sont un peu trop précieux avec leurs personnages - il n'est pas nécessaire de chasser les mains métaphoriques du MJ de votre PC pour oser narrer comment ils réagissent à un jet de dés donné, pas plus que vous ne devriez être offusqué lorsque le MJ dit que vous avez pris une flèche dans la poitrine et que vous êtes tombé, en saignant. Si cela vous semble mal, prenez certainement note et mentionnez-le en privé au MJ par la suite - "Eh bien, à ce moment-là de l'histoire, vous avez dit telle ou telle chose, et cela ne m'a pas plu car je ne pense pas que mon personnage aurait réagi de cette manière à cette situation."

Mais tout cela dit, il semble qu'il y ait beaucoup de méfiance entre les personnes assises à la table ici, et c'est probablement le cœur du problème. Il est peut-être temps de commencer la prochaine séance avec la bonne vieille discussion sur les "attentes à la table". Il y a beaucoup de façons de l'aborder, mais elles se résument toutes à une idée centrale :

En tant que MJ, je suis là pour m'assurer que tout le monde s'amuse à la table, moi y compris. Je ne vais pas vous arnaquer, alors s'il vous plaît, faites-moi suffisamment confiance pour me laisser mener le jeu. Si je fais une erreur, ou si j'oublie une règle, ou si vous pensez que je fais quelque chose de mal, prenez note et nous en parlerons - après la séance de jeu - et même si je ne promets pas de faire ce que vous voulez, j'écouterai et prendrai vos commentaires en compte.

(Il est préférable d'avoir ces discussions après la séance ou entre les parties, afin d'éviter d'avoir une dispute prolongée à la table. Même si vous n'aimez vraiment pas ce qui vient de se passer, il vaut mieux suivre le mouvement et régler ça plus tard que d'empêcher tout le monde de s'amuser pendant que vous discutez avec le MJ.)

Dans mon expérience en tant que MJ, il y a certainement eu des moments où j'ai dû rappeler à l'ordre mes joueurs et dire, "Attendez ! Laissez-moi finir de décrire la scène, et ensuite vous pourrez réagir." Parfois cela signifie qu'ils doivent se taire suffisamment longtemps pour que je mentionne les alligators dans le fossé avant de sauter dedans. Parfois cela signifie que c'est une petite scène coupée et qu'ils ne peuvent pas vraiment essayer d'arrêter l'assassinat déjà en cours. Parfois cela signifie que des personnages apparaissent "de nulle part" et qu'ils doivent me laisser arriver au moment où la servante commence à leur parler avant de décider si je suis injuste.

9voto

djensen47 Points 1406

Introduction

Les questions sur la dynamique de groupe se résolvent souvent en parlant à vos joueurs, en expliquant vos préoccupations et en trouvant des compromis qui conviennent à tout le monde. Comment vous le faites dépendra de la connaissance que vous avez des joueurs, de leur connaissance mutuelle, etc. - des livres comme Comment se faire des amis et influencer les autres de Dale Carnegie peuvent vous aider à trouver la meilleure façon d'aborder une situation spécifique (je recommande vivement ce livre - c'est une lecture rapide, et il y a des choses utiles dans les premiers chapitres).

Passons maintenant en revue les problèmes spécifiques en détail.

DM vs. Joueurs

Si les joueurs ont une mentalité "DM vs. Joueurs", vous devrez peut-être passer un certain temps à dissiper ce malentendu en premier. En plus de leur parler, voici quelques façons de montrer que vous n'êtes pas là pour les nuire :

  • Essayez de correspondre à leurs émotions. Soyez enthousiaste quand ils touchent l'ennemi et déçus quand ils ratent. Agissez inquiet avant de leur infliger quelque chose de gros qu'ils n'attendaient pas.
  • Donnez-leur un peu de marge de manœuvre. S'ils semblent passer à côté de quelque chose d'évident, il est bien de le leur rappeler de temps en temps.
  • Incitez-les à faire des jets comme Perspicacité plutôt que de les forcer à dire "Je fais un jet de Perspicacité pour voir s'il ment". Vous pouvez le faire quand le PNJ dit la vérité pour les dérouter - l'important est d'éviter le problème du "tu n'as pas demandé".
  • Si ils veulent faire quelque chose que vous ne comprenez pas, demandez-leur ce qu'ils essaient d'accomplir avant de déclarer ce qui se passe. Par exemple, j'ai vu un joueur déclarer qu'il voulait donner un coup de pied à une petite créature, pour être déçu quand le DM a décidé qu'elle était seulement poussée à travers la pièce sans être endommagée.
  • Faites en sorte que les ennemis de faible intelligence prennent parfois des décisions stupides, comme adopter une mauvaise position ou choisir de mauvaises cibles pour leurs capacités.

Vous n'êtes pas obligé de continuer à faire ces choses pour toujours - seulement assez longtemps pour briser la mentalité "DM vs. Joueur".

Attentes des Joueurs

Les RPG auxquels les joueurs ont déjà joué pourraient être une partie du problème, en fonction des jeux en question. En général, D&D considère que le MJ est le conteur et que les joueurs ont seulement le contrôle sur leurs personnages spécifiques, mais ce n'est pas le cas dans tous les jeux.

Par exemple, Fate propose des règles qui donnent aux joueurs plus de contrôle sur l'histoire dans son ensemble. Il permet aux joueurs de concéder en combat et de déclarer certains résultats qu'ils veulent éviter (par exemple, "Je ne veux pas être tué ou capturé, mais je suis d'accord si le méchant vole une partie de mon équipement"). Il encourage également les joueurs à suggérer des détails de l'environnement, qu'ils peuvent alors utiliser une fois gratuitement. Les joueurs venant de ce type de système peuvent avoir des attentes différentes sur la façon dont le jeu devrait fonctionner auxquelles vous voudrez tenir compte.

Contrôle du MJ sur les Joueurs

Le MJ disant "Vous faites confiance à cette personne" après un jet raté de Perspicacité ne me semble pas si grave (sauf si cela entraîne d'autres actions comme "vous lui donnez immédiatement votre portefeuille", ce qui ne semble pas être le cas ici). Cela dit, un choix de mots différent pourrait aider. J'essaie généralement de dire "Vous ne pensez pas qu'il essaie de vous tromper", pour transmettre :

  1. Il pourrait dire la vérité.
  2. Il pourrait mentir, et vous ne l'avez pas remarqué.
  3. Il pourrait se tromper, et vous donner des informations inexactes sans le vouloir.

En ce qui concerne le déplacement des joueurs, je pense généralement que les joueurs devraient se déplacer eux-mêmes, mais il y a quelques cas particuliers. Une source courante de problèmes pour moi est que lorsque les choses ne se passent pas dans l'ordre du tour, les joueurs se déplacent souvent différemment que s'ils étaient en combat. Par exemple, un joueur déplace sa pièce plusieurs cases plus loin où un monstre les remarque, et ensuite les autres joueurs disent tous, "Attendez, on ne l'aurait pas laissé aller aussi loin". Bien sûr, si ce joueur déclenche un piège à boules de feu, ces mêmes joueurs seront impatients de dire qu'ils voulaient être dispersés cette fois-ci.

< p>La meilleure façon que j'ai trouvée de gérer cela est de discuter du problème avec le groupe et d'établir des règles de base. Mon groupe actuel a une formation de déplacement fixe, donc si un joueur se déplace, je suppose que tout le monde se déplace en groupe sauf indication contraire.

5voto

anto418 Points 51

Avertissement : c'est purement du point de vue d'un joueur.

Je préfère vraiment quand les MD décrivent l'aura d'un lieu plutôt que les effets de cette aura sur mon personnage.

Cela revient à dire "cette personne semble digne de confiance" ou "une aura de terreur entoure ce château", ou "c'est une journée pluvieuse et sombre"; au lieu de dire "tu penses qu'il dit la vérité", "tu te sens effrayé en entrant dans le château", ou "tu te sens légèrement contrarié par la pluie". Ensuite, laissez les joueurs décrire les émotions de leurs personnages : demandez-leur s'ils ont vraiment besoin de fixer l'ambiance, ou ne le font pas si vous voulez encourager un RP organique. Certains joueurs ne parleront pas souvent, mais les gens peuvent aussi être inexpressifs ou réservés dans la vraie vie.

En général, je préfère que les émotions de mes personnages soient décrites par moi (je veux dire, personne ne connaît mieux mon personnage que moi habituellement), en RP ou même lors d'un jet de sagesse ou de connaissance contre ce qui est censé causer l'émotion. C'est ainsi que la personnalité de mon personnage a un certain pouvoir décisionnel et que je ne me sens pas dirigé, même si c'est mécaniquement la même chose que de me dire ce que je ressens.

Évidemment, il y a des exceptions, si l'émotion d'un personnage est créée par une source magique ou si un joueur agit complètement hors personnage (si mes émotions ne correspondent pas aux probabilités auxquelles je suis confronté, ma personnalité, alignement, etc.), je ne vois aucun problème à ce que le MD intervienne. Il n'y a pas de meilleur indice qu'un problème que de voir un barbare intrépide ou un voleur arrogant marmonner tout seul d'une voix effrayée, ou frissonner d'effroi.

3voto

Dale M Points 183702

En bref, comment puis-je leur rappeler gentiment que le rôle des joueurs est de décrire les actions et les sentiments de leur personnage (et que le DM doit éviter d'interférer dans cette partie), alors que le rôle du DM est de décrire l'environnement, les conséquences des actions et le comportement des PNJ (et les joueurs devraient probablement faire confiance au DM que si le DM a dit que quelque chose s'est passé, alors quelque chose s'est passé, et ne pas perdre une demi-heure dans une argumentation selon laquelle cela est impossible, injuste ou quoi que ce soit d'autre).

Est-ce le cas?

Où est-ce exactement écrit dans les règles?

Certainement, ce que vous décrivez est une façon de jouer à dnd-5e, cela peut même être l'une des façons les plus courantes, mais ce n'est pas du tout la seule façon. Je pense que votre problème (et c'est votre problème) est que vous vous trouvez dans un groupe qui joue d'une manière différente - ce n'est en aucun cas une mauvaise façon de jouer, juste une façon différente.

Cela vous laisse avec deux options simples et une compliquée (respectivement):

  1. Quitter le groupe.
  2. Tolérer la façon dont le groupe joue.
  3. Essayer de changer le groupe pour jouer plus à votre façon.

Agence

Je pense que vous êtes préoccupé par le fait que la façon dont le DM décrit ce que les PJ "ressentent" limite leur agence.1 Je ne vois pas cela moi-même - à moins que cela ne limite activement les actions des joueurs, ce ne sont que des mots.

Je ne vois pas de différence pratique entre dire "le [tomb/dungeon/démon hideux venu des royaumes de la folie] fait peur" et "vous avez peur" - les personnes courageuses ont peur, c'est le fait qu'elles agissent malgré leur peur2 qui les rend courageuses.

De même, je ne vois pas de différence entre "vous lui faites confiance" et "il semble digne de confiance".

Je vous suggère d'opter pour l'option 2 sur ce coup. Bien que, si cela vous dérange vraiment lorsque le DM dit ces choses à vous, dites simplement quelque chose comme "Je préférerais que tu me dises ce que mon personnage ressent et me laisser décider comment il réagit."


1 Bien sûr, il est tout à fait acceptable de limiter l'agence à travers les mécaniques du jeu - la condition de "frightened" limite l'agence mais elle ne devrait être imposée que par les mécaniques du jeu.

2 J'ai dû chercher la forme nominale de "peur" car je ne pense pas l'avoir jamais vue auparavant. Personnellement, j'irais avec des variations de "terrifié" car "peur" semble un peu enfantin.


Contester les décisions du MJ

Si ce DM permet aux joueurs de contester leurs décisions, c'est à eux. Cependant, c'est généralement le signe d'un MJ inexpérimenté et/ou peu sûr de lui.

Vous pouvez aider en disant simplement quelque chose comme "Hé les gars, le DM a pris sa décision et, juste ou fausse, c'est à lui/elle de décider, passons à autre chose. Je suis prêt à discuter des appels difficiles de notre équipe après la partie, d'accord?"

Solutions en jeu aux problèmes hors-jeu

Bien sûr, Gary Gygax utilisait ça tout le temps - les éclairs venus des cieux étaient sa solution au mauvais comportement des joueurs.3

Cependant, il y a de meilleures façons - comme celle que j'ai suggérée plus haut. Une discussion calme avec le DM pour lui expliquer cela pourrait aller loin.


3 C'est en fait une règle dans le DMG d'AD&D, je ne plaisante pas.

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