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La race Feral Orc faite maison est-elle équilibrée ?

J'ai demandé il y a quelque temps à propos d'une race orc personnalisée pour ma campagne. Et après que mes 2 joueurs l'aient joué pendant quelques sessions, et en ayant reçu des retours sur le post également, je l'ai ajustée pour qu'elle corresponde toujours au monde, mais sans être aussi expérimentale. Mes joueurs ont également vraiment adoré le concept de la compétence inversée, et comme ils jouent tous les deux en tant qu'orcs féroces, cela crée un moment super drôle et agréable. Et nous avons convaincu un autre joueur de nous rejoindre (qui va en quelque sorte être leur baby-sitter).

Mais la question est : Est-ce que la race est maintenant viable en tant qu'option équilibrée pour les joueurs dans mes parties ? Et est-ce que les corrections ont aidé ? La compétence inversée est, comme son nom l'indique, une compétence juste inversée, donc vous obtenez un moins au lieu d'un plus.

L'ancienne version des traits modifiés est donnée en retrait avant la nouvelle version du trait.

"ORC FÉROCE"

Augmentation de caractéristique. Votre score de Force augmente de 3 et votre score de Constitution augmente de 2, bien que votre Intelligence diminue de 3.

Augmentation de caractéristique. Votre score de Force augmente de 2 et votre score de Constitution augmente de 1.

Âge. Les orcs féroces atteignent l'âge adulte à 10 ans et vivent jusqu'à l'âge de 50 ans (quand ils atteignent 50 ans, ils commencent à se détériorer magiquement).

Alignement. Les orcs féroces ont tendance à pencher vers des alignements chaotiques.

Taille. Les orcs féroces mesurent généralement plus de 7 pieds de haut et pèsent entre 300 et 450 livres. Mais ils ont souvent l'air plus petits à cause de leur inclinaison. Votre taille est Moyenne. Pour définir votre taille et votre poids de manière aléatoire, commencez par lancer un modificateur de taille.

  • Modificateur de taille 2d10
  • Hauteur = 6 pieds, 1 pouce + votre modificateur de taille en pouces
  • Poids en livres = 210 + (2d6 x votre modificateur de taille)

Vitesse. Votre vitesse de déplacement de base est de 30 pieds.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre dans un rayon de 30 pieds autour de vous comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait de pénombre. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Darkvision. Vous pouvez voir dans la pénombre dans un rayon de 20 pieds autour de vous comme s'il s'agissait de lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait de pénombre. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Rage féroce. En action bonus, vous pouvez entrer dans une rage féroce. Cela divise les dégâts subis pendant 2 rounds mais donne un désavantage aux jets de sauvegarde de sagesse et d'intelligence. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau cette fonctionnalité avant d'avoir terminé un repos long.

Rage féroce. En action bonus, vous pouvez entrer dans une rage féroce. Vous bénéficiez d'une résistance à tous les types de dégâts, sauf les dégâts psychiques, radiants et nécrotiques, pendant 3 rounds, mais cela donne un désavantage aux jets de sauvegarde de sagesse et d'intelligence et aux tests de compétence de sagesse et d'intelligence, pendant 4 rounds lorsque "Rage féroce" est activée. Lorsque la "Rage féroce" se termine, vous obtenez 1 point d'épuisement. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau cette fonctionnalité avant d'avoir terminé un repos court.

Monstre primitif. Vous gagnez une compétence en Intimidation, Survival et Nature.

Bêtise immortelle. Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué instantanément, vous obtenez 5 points de vie temporaires et vous ne perdez pas connaissance. Ces points de vie temporaires durent (1d4 + niveau) rounds. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau cette fonctionnalité avant d'avoir terminé un repos long.

Apparence horrible. Vous avez une pénalité de compétence inverse en Persuasion. Vous ne pouvez pas obtenir de compétence dans cette compétence.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'Orc, et comprendre et parler le Commun, mais ne pouvez pas le lire ou l'écrire.

8voto

Quadratic Wizard Points 68864

Mes deux pièces de cuivre :

Cela ressemble étroitement au demi-orque, mais vous avez deux proficiencies supplémentaires, une équivalence plus puissante à Endurance implacable et Attaques sauvages, au prix des petits inconvénients situationnels et à court terme de la vision nocturne à courte vue, une pénalité à la Persuasion qui n'aura normalement pas d'importance si quelqu'un prend le rôle de diplomate du groupe, et l'analphabétisme.

Une tendance courante dans les créations personnelles est de créer du contenu légèrement plus puissant que le contenu officiel, et de compenser cela avec des inconvénients qui peuvent être évités en pratique.

Dans ce cas, ce n'est pas déraisonnablement surpuissant, mais c'est assez similaire mécaniquement au demi-orque, au point que vous feriez mieux d'utiliser simplement le demi-orque standard.

5voto

bouvierr Points 480

Ceci est équilibré

Analisons cette fonctionnalité par fonctionnalité. J'utilise le tableur Detect Balance pour cela, un outil pour équilibrer les races personnalisées :

Augmentation de caractéristique:

Votre score de Force augmente de 2, et votre score de Constitution augmente de 1.

Standard, à égalité avec les autres races. La Constitution est bonne pour n'importe quel personnage, la Force est souvent une caractéristique négligée pour les non-combattants, donc cela donne à la race un focus martial dès le début : 12 points.

Âge, Alignement, Taille : Fluff, pas d'impact sur l'équilibre.

Vitesse :

Votre vitesse de déplacement de base est de 30 pieds.

Aussi standard, comme presque toutes les classes officielles : 0 points.

Vision dans le noir :

Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 20 pieds comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas distinguer les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

La plupart des races qui ont une vision dans le noir l'ont dans un rayon de 60 pieds, donc c'est assez faible. Le tableur Detect Balance évalue la vision dans le noir à 30 pieds à 2 points, je vais le maintenir à 2 points.

Furie sauvage :

En action bonus, vous pouvez entrer en furie sauvage, cela réduit de moitié les dégâts subis pendant 3 rounds, mais cela donne désavantage aux jets de sauvegarde de sagesse et d'intelligence. Lorsque la furie sauvage se termine, vous obtenez 1 point d'épuisement. Vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité à nouveau avant d'avoir terminé un court repos.

C'est essentiellement une résistance à tous les types de dégâts, d'une durée de 18 secondes, une fois par court repos, donc environ 3 fois par jour. Similaire à la Rage du barbare mais environ 3 fois plus courte en durée et couvrant tous les types de dégâts au lieu de simplement tranchant, perforant et contondant. L'épuisement à la fin + le désavantage sur les jets sont des inconvénients assez sévères cependant. L'intelligence sera moins importante mais la sagesse est l'un des sauvegardes les plus communs. Cette fonctionnalité est assez puissante mais a un coût élevé et ne peut être utilisée qu'un nombre limité de fois, donc je vais la noter à 4 points.

Monstre primitif :

Vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation, et des compétences Survie et Nature.

3 compétences de maîtrise mais pas le choix des compétences. 3 compétences c'est BEAUCOUP pour un trait racial, la plupart des races qui incluent une maîtrise de compétence n'en obtiennent qu'une, 2 sont rares et je ne me souviens pas de celles qui en donnent trois. Quoi qu'il en soit, une maîtrise de compétence est évaluée à 2 points, donc cela vaudra 6 points.

Stupidité immortelle :

Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué immédiatement, vous gagnez 5 points de vie temporaires, et vous ne perdez pas connaissance. Ces points de vie temporaires durent pendant (1d4+niveau) rounds. Vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité à nouveau avant d'avoir terminé un long repos.

C'est essentiellement la même chose que l'« Endurance implacable » des Demi-orques*, avec quelques variations mais assez proche pour que nous puissions lui attribuer la même notation : 4 points.

Airs effrayants :

Vous avez une diminution de la maîtrise oppose dans la compétence Persuasion.

Comme je l'ai dit dans mon commentaire, il n'y a pas de maîtrises inversées dans la 5E. Je suppose ici que vous voulez dire l'opposé d'une maîtrise dans une compétence - vous déduisez votre bonus de maîtrise. Puisqu'une compétence est évaluée à 2 points, je pense que nous pouvons sûrement noter cela à -2 points.

Langues :

Vous pouvez parler, lire et écrire l'Orc, et comprendre et parler le Commun, mais ne pouvez pas le lire ou l'écrire.

Principalement du fluff. L'incapacité à écrire et à lire le Commun aura surtout de l'importance dans le jeu de rôle et le Commun + une autre langue est assez standard - selon Detect Balance, 0 points.

Après l'avoir ajouté, nous arrivons à 26 points ce qui est équilibré selon le tableur - « La note moyenne pour les races PHB et EE selon cette échelle est d'environ 25. La note recommandée pour les nouvelles races personnalisées est de 24 à 27. Les races ne devraient généralement pas dépasser 30 ou tomber en dessous de 20 ».

Bien que cette race ne soit pas déséquilibrée au sens ordinaire, elle est conçue d'une manière qui ne correspond pas vraiment aux principes de conception derrière les races officielles, vous introduisez de nouveaux effets mécaniques, la formulation de certaines des compétences semble potentiellement problématique et au lieu de donner généralement des traits pleins de saveur et de petites capacités bénéfiques, comme les races le font habituellement, vous optez pour de gros buffs pour ensuite essayer de les compenser par des débuffs tout aussi importants. Ce n'est pas nécessairement un problème, juste quelque chose à garder à l'esprit.

4voto

C'est fort mais toujours équilibré

Je suis en utilisant la Feuille de détection de l'équilibre pour évaluer votre construction, qui attribue des valeurs de points à diverses capacités, et les additionne. La moyenne pour les races officielles est de 25 (variant de 17 à 33). Les races équilibrées doivent obtenir entre 24 et 27 points, et ne doivent pas dépasser 30.

En examinant votre construction :

Augmentation des caractéristiques. Avec les nouvelles règles du livre Mordenkainen Présente les Monstres de l'Univers, l'attribution raciale des bonus à des caractéristiques spécifiques a été abandonnée, et la nouvelle règle présentée pour toutes les races est : Lors de la détermination des caractéristiques de votre personnage, augmentez une caractéristique de 2 et augmentez une autre caractéristique de 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes de 1. Personnellement, je n'aime pas que ce soit générique, mais vous pourriez envisager de l'adopter. Normal, 12 points.

Âge. N'a pas d'impact sur l'évaluation (tant qu'il reste dans des plages raisonnables je suppose). 0 points.

Alignement. Aucun impact. 0 points.

Taille. Moyenne est normale. 0 points.

Vitesse. 30 pieds est normal. 0 points.

Vision dans le noir. Il n'y a pas d'entrée pour 20 pieds, la plus basse est de 30 pieds valant 2 points, et généralement les races des PJ ont 60 ou 120. Je note cela comme valant 30 pieds en points, car c'est mieux que la moitié, et le fait de pouvoir voir dans l'obscurité a une certaine valeur aussi. 2 points.

Fureur sauvage. C'est le difficile, car cela ne correspond pas aux normes existantes. Detect Balance attribue 10 ou 12 points pour une résistance physique comme les lacérations ou les contusions qui est toujours active, et 4 points pour des résistances communes comme le feu. C'est même mieux, cela fonctionne contre tout. La plupart des combats durent 3-5 rounds, donc c'est bon pour un combat typique. D'un autre côté, cela cause de l'épuisement, donc il faut le gérer. Sa valeur dépend du nombre de rencontres que vous avez dans une journée. Un nombre normal serait de 4-6, quelque part entre Moyen et Difficile, donc supposons 5. Ce n'est pas pratique d'utiliser cela plus d'une fois par jour, donc vous pouvez le réinitialiser, sauf en cas de circonstances désespérées. Cela signifie que vous obtenez le bonus qui pourrait valoir 35 points ou plus (les additionner tous serait beaucoup plus élevé même), mais seulement pour un combat sur cinq, donc coûtons cela à 35/5 = 7 points.

Bêtise immortelle. Je ne suis pas sûr pourquoi vous ne renommez pas simplement Endurance implacable, qui est assez similaire et une implémentation standard testée. Ici, ils s'effondreront quelques rounds plus tard, en échange de 4 points de vie temporaires supplémentaires. Je ne pense pas que ce soit plus fort, et je prends simplement la valeur pour Endurance implacable : 4 points.

Monstre primitif : Trois compétences individuelles, valant 6 points.

Aspect horrible. La Proficience Inverse n'existe pas dans la 5e édition. Peut-être reformuler cela pour indiquer qu'ils ont un malus à la Persuasion égal à leur bonus de maîtrise. Je compte cela comme une inverse à la compétence, valant -2 points.

Langues. Normalement commun et une langue, ne pas pouvoir l'écrire n'a pas suffisamment d'impact pour changer la valeur en points. 0 Points.

En total, j'arrive à 29 points.

La question décisive est comment évaluer la Rage Sauvage. Si vous l'avez considéré comme valant moins, alors ceci pourrait être encore plus équilibré. Si vous avez simplement ajouté toutes les valeurs de toutes les résistances à tous les types de dégâts, cela pourrait être beaucoup plus élevé.

3voto

Mr_Bober Points 251

Commençons par votre dernière question : les corrections ont-elles aidé ? Absolument oui.

L'ancienne version est incroyablement surpuissante, donc la réduction de la rage féline et l'augmentation du score d'aptitude étaient nécessaires.


À quoi ressemble un orc "standard" :

Le dernier exemple d'Orc vient du livre "Mordenkainen présente : Monstres du Multivers

Ils sont des créatures de taille moyenne avec une vitesse de déplacement moyenne (30 pieds). Ils ont Build puissant (comptent comme grand pour la capacité de transport) et Vision dans le noir (standard 60 pieds comme).

Leur capacité Poussée d'Adrénaline leur permet de Fuir en action bonus ET d'obtenir des PV temporaires équivalant à leur bonus de constitution.

Grâce à Endurance implacable ils peuvent tomber à 1 PV au lieu de 0, une fois par long repos.


Comparons-le au vôtre :

Vous avez réduit leur vision dans le noir à 20 pieds. Cela la rend extrêmement situationnelle.

Vous leur avez donné 3 compétences et 1 compétence "inversée" (règle de HB). C'est beaucoup, surtout lorsque la compétence "inversée" (que je suppose est censée équilibrer un peu) est sur une compétence qu'ils peuvent facilement "contourner" avec Intimidation. Si vous voulez absolument leur donner une compétence, je prendrais quelque chose comme "Choisissez une compétence parmi Intimidation, Nature et Survie", ou deux au maximum.

Stupidité impérissable n'est pas si différente de Endurance implacable. Personnellement, je garderais soit l'original Endurance implacable, soit je les laisserais tomber à 5 PV au lieu de 1 sans limite de temps (inutile pour une si petite quantité de PV).

Rage féline est ce qui me préoccupe le plus, surtout pour la possibilité de l'empiler avec d'autres capacités qui réduisent les dégâts subis. Je changerais sa formulation en "En action bonus, vous pouvez entrer dans une rage féline, gagnant une résistance à tous les dégâts pendant 3 rounds". Ce changement seul les empêcherait déjà de l'empiler avec des capacités comme la Rage, ou spécifiquement l'Esprit de Totem d'Ours du Barbare : Voie du Guerrier de Totems.

Une capacité qui dure 3 rounds est assez puissante, mais le désavantage aux jets de sauvegarde d'INT et de SAG et le niveau d'Épuisement supplémentaire à sa fin la rendent assez équilibrée à mon avis. En ce qui concerne Poussée d'Adrénaline, je prolongerais sa récupération à un long repos au lieu d'un court repos. (Sur une note personnelle, envisagez d'exclure les dégâts psychiques des résistances)

Le reste est correct.


Conclusion

Avec les changements mentionnés ci-dessus, je pense que cela serait une option forte mais pas surpuissante.


L'absence de Build puissant sur un Orc "Féral" me semble un peu étrange, c'est pourquoi voici ce que je ferais :

"ORC FÉRAL"

Augmentation du score d'aptitude. Votre score de Force augmente de 2, et votre score de Constitution augmente de 1.

Âge. Les orcs féraux atteignent l'âge adulte à 10 ans et vivent jusqu'à l'âge de 50 ans. (à 50 ans, ils commencent à se détériorer magiquement)

Alignement. Les orcs féraux ont tendance à pencher vers des alignements chaotiques

Taille. Les orcs féraux mesurent généralement plus de 7 pieds de haut et pèsent entre 300 et 450 livres. Mais ils semblent souvent plus courts en raison de leur inclinaison. Votre taille est Moyenne. Pour déterminer aléatoirement votre taille et votre poids, commencez par lancer un modificateur de taille.

Modificateur de taille 2d10 Hauteur = 6 pieds, 1 pouce + votre modificateur de taille en pouces Poids en livres = 210 + (2d6 × votre modificateur de taille) Vitesse. Votre vitesse de déplacement de base est de 30 pieds.

Darkvision. Vous pouvez voir dans une faible lumière dans un rayon de 60 pieds autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

[AJOUTÉ] Build puissant Vous comptez comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de transport et le poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.

Rage féline. En action bonus, vous pouvez entrer dans une rage féline, gagnant une résistance à tous les dégâts pendant 3 rounds, Mais cela vous donne un désavantage aux jets de sauvegarde de sagesse et d'intelligence. Lorsque la rage féline se termine, vous gagnez 1 point d'épuisement. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un long repos.

Monstre primitif. ENLEVÉ

Stupidité impérissable. Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué sur le coup, vous pouvez chuter à 5 points de vie à la place, et vous ne perdez pas connaissance. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez pas le refaire avant d'avoir terminé un long repos.

Regard horrible. ENLEVÉ

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'orc, et comprendre et parler le commun, mais ne pouvez pas le lire ou l'écrire.

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