10 votes

Différences de conception de jeu entre les jets contestés et les jets d'attaque généraux en combat

Contexte : Notre groupe joue à D&D 3.5/4e une semaine, et à un système différent l'autre semaine (nous avons joué à GURPS et à Serenity, et je vais maîtriser Mutants and Masterminds 3ème édition). J'ai (presque) toujours été le MJ la "semaine" différente.

Une chose que j'ai remarquée pendant les combats de D&D 4e, c'est que le défenseur n'a aucun impact sur la bataille. L'attaquant lance "pour toucher", puis s'il égale ou dépasse CA, l'attaquant lance les dégâts et applique des conditions. Dans GURPS et Serenity, le défenseur est impliqué dans la bataille -- soit le défenseur doit lancer une esquive / parade séparément pour que l'attaque touche, soit c'est un jet de dé contesté directement contre une défense choisie par le défenseur.

Cela semble avoir un impact sur les jeux :

  • Le déroulement de la 4ème édition semble plus rapide. Lorsque c'est le tour du joueur A, tout le monde se concentre sur cette personne. Dans l'autre jeu, il y a beaucoup d'échanges entre le joueur et le MJ pendant les combats (surtout GURPS, avec le "OK, je touche, quel type de défense voulez-vous.")
  • Quand le MJ agit dans la 4ème édition, nous savons que nous ne serons pas impliqués. Nous sommes attentifs, mais c'est plus comme regarder la télévision ; nous ne sommes pas autant impliqués.
  • Dans GURPS, un joueur lance une attaque vraiment bien, et puis si j'en tant que MJ obtient un grand jet d'esquive, ce lancer d'attaque est annulé. Le joueur est triste.
  • Les joueurs peuvent dépenser des avantages sur leur jet de défense - cela réduit un peu le drame du combat.

Donc, je regardais les règles de Mutants and Masterminds. Comme D&D 4ème édition et d'autres jeux d20 (et contrairement à d'autres jeux), M&M n'offre pas de choix pour le défenseur pendant le combat. Le système de base d'attaque est "l'attaquant lance une attaque, puis le défenseur lance la résistance, avec la valeur cible étant les dégâts de l'attaquant + 15." Je pensais que cela pourrait être simplifié par "l'attaquant lance une attaque, puis lance les dégâts contre le rang de résistance de la cible (résistance + 5)." Mais, cela fait essentiellement que le défenseur ne soit pas du tout impliqué dans le processus d'attaque - pas de jets de dés, rien. Je ne suis pas sûr d'aimer ça. Mais, est-ce important à long terme ?

TL-DR : Comment le "déroulement" du combat change-t-il entre un système comme D&D 4e (où l'attaquant lance tous les dés pour déterminer le résultat) et GURPS (où le défenseur a la possibilité de se défendre) ? Si je modifie les règles d'un système de jeu de l'un à l'autre, y a-t-il quelque chose dont je dois me soucier ? Merci.

13voto

Soulman Points 555

En résumé, mathématiquement :

  • Que l'attaquant ou le défenseur lance contre une cible fixe ne fait aucune différence. Aucune.

  • Un lancer opposé change la distribution de probabilité, la rendant plus variable.

Concernant le deuxième point : En d20, vous remplacez normalement la cible de 10 + modificateurs par 1d20 + modificateurs. Donc, vous aviez une chance de réussir de 50 % auparavant, c'est pratiquement inchangé. Si vous aviez une très faible chance de réussir, vous avez maintenant de meilleures chances. Si vous aviez une grande chance de réussir, vous avez maintenant de moins bonnes chances.

Vous pouvez le voir dans ce résultat anydice, qui représente les deux méthodes d20. Cliquez sur view:graph et data:at least pour mieux contraster les deux distributions. Remarquez comment si vous aviez besoin d'un grand nombre sur votre lancer de dé d'origine, vous avez maintenant une chance significativement améliorée. Et avec les lancers opposés, il est possible de réussir ou d'échouer sur des vérifications qui seraient automatiquement un échec/réussite avec un seul dé.

Maintenant, ces différentes options peuvent certainement changer la sensation et le déroulement du jeu, mais ces éléments sont assez subjectifs. Donc, je limite ma réponse uniquement aux mathématiques.

3voto

Adam Arold Points 4647

Tunnels and Trolls a un système que nous avons adopté pour notre système fait maison. Il n'y a pas d'attaquant et de défenseur en tant que tel.

Les deux combattants lancent les dés et celui qui obtient le plus haut score a touché l'autre. Le montant des dégâts est déterminé par la différence.

Cela permet un combat rapide et interactif, et reflète plus directement notre expérience du combat (nous sommes tous des escrimeurs médiévaux, la plupart d'entre nous étant des instructeurs) où aucune des parties ne choisit vraiment de se défendre et de ne rien faire d'autre (excepté dans des situations très spécifiques).

2voto

Calvin Points 181

Une critique des systèmes où les attaquants et les défenseurs utilisent des jets opposés est que cela peut devenir très imprévisible et instable. Je ne suis pas assez versé dans les règles de GURPs, mais vous voudrez peut-être aussi regarder des systèmes où en tant que défenseur vous pouvez potentiellement influencer le déroulement du combat.

  • Qin propose à la fois une défense active et passive. Les joueurs ont un nombre fini d'actions par tour. S'ils le souhaitent, ils peuvent dépenser une action pour lancer les dés et ajouter leur score de défense. Sinon, l'ennemi doit simplement atteindre la défense passive du défenseur.

  • RuneQuest 6 permet au défenseur de faire un jet de Parade pour dévier une attaque, ce qui coûte une action comme dans Qin. Si vous réussissez bien en tant que défenseur, vous pouvez infliger des effets de combat à l'attaquant.

Des systèmes de combat comme ceux-là présentent un choix tactique entre la défense passive et la défense active, mais comme toujours, plus d'options signifie que le tour de combat pourrait être plus long.

1voto

Kyle Willey Points 12462

Vraiment, en fonction de la façon dont les concepteurs font leurs calculs, la différence mécanique entre lancer et ne pas lancer à long terme peut être insignifiante, bien que évidemment la possibilité d'avoir des ensembles de résultats plus extrêmes soit quelque peu remarquable.

Lorsque vous avez un test opposé, vous obtenez une courbe beaucoup plus grande, évidemment, puisque 1 +/- quelque chose est différent de 1, et 20 +/- quelque chose est différent de 20.

En ce qui concerne le déroulement du jeu, tout ce qui implique un test opposé nécessitera un peu plus de tenue de livres (même s'il s'agit simplement de vérifier une valeur) et prendra un peu plus de temps.

Cependant, cela ne se traduit pas forcément par d'énormes différences mécaniques; un système d20 construit d'une manière par rapport à un système d20 construit de l'autre façon peut toujours fonctionner de manière identique en termes de réussite/ échec; vous pouvez décider d'appliquer un modificateur, par exemple, à la Classe d'Armure si vous convertissez un personnage GURPS (bien que je ne sois pas vraiment un expert de GURPS) ou vice versa avec les capacités défensives appropriées de GURPS.

Ainsi, en un mot, non, la conversion de systèmes ne nécessite que de faire un peu de mathématiques pour obtenir le même taux de réussite / échec exact (bien sûr, si vous ne traitez pas simplement de réussite/ échec dans les cas de degrés de réussite/ échec, cela complique un peu les choses, mais vous pouvez toujours faire les calculs).

J'ai connu des personnes qui font rouler les caractéristiques AC avec 10 comme "valeur sans modifier" dans les jeux D&D, et bien que cela permette occasionnellement des coups assez stupides (c'est-à-dire que le défenseur jette un 1 contre un kobold dont la valeur d'attaque complète, après les modificateurs, est arrivée à quelque chose comme 3), cela ne casse pas le jeu ou quoi que ce soit.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X