Motivations des joueurs et des personnages
Lorsque j'ai examiné mon groupe de joueurs pour adapter le style de jeu autour d'eux (ce qui semble être l'objectif de cette question - "comment puis-je mieux gérer mon jeu pour mes joueurs" et "de quoi mon jeu a-t-il besoin"), je divise mon analyse en deux sections :
- Que veulent les joueurs ?
- Que veulent les personnages ?
Mon évaluation pour ces deux éléments se décompose entièrement en une motivation/objectif pour chacun d'eux ; il ne s'agit pas tellement d'une classification en types génériques mais d'une liste de choses que je sais mentalement que les joueurs veulent ou apprécient et ce que les personnages veulent ou apprécient - qui peuvent être des choses totalement différentes !
Exemple
Un joueur dans mon jeu Pathfinder joue un personnage Ogre, le personnage est un brute de guerre simpliste qui cherche à se faire un nom pour pouvoir raconter de grandes histoires à ses congénères lorsqu'il rentrera dans les tribus dans les années à venir. Le joueur, cependant, est un joueur vétéran qui aime les intrigues et les jeux de style furtif avec des intrigues complexes, des PNJ complexes et des mondes crédibles et variés.
Alors, qu'est-ce que cela me dit ? Cela me dit que pour que ce joueur trouve le jeu "amusant" et intéressant, j'ai besoin de ce qui suit :
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Des combats engageants. Le personnage Ogre veut pouvoir se vanter de batailles épiques et de combats, souvent les combats sont là pour défier les joueurs, mais de temps en temps quelques combats où l'Ogre peut traverser des hordes de sbires en les tuant à gauche et à droite lui donneront ces histoires de gloire. Je ne me concentre pas trop sur les combats basés sur des cartes et je dois le souligner au joueur, mais en même temps, étant donné que le joueur est axé sur l'histoire, je peux lui donner la liberté d'essayer des choses au-delà du simple "lancer d20 pour toucher" qui peut parfois ressembler aux mécanismes.
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Un monde crédible. C'est-à-dire des actions et des PNJ sujets à l'analyse. Bien que l'Ogre soit mentalement simpliste, le joueur ne l'est pas du tout ; il veut être sûr que les motivations et le monde semblent "réels", que les PNJ ne font pas que fournir des combats aux joueurs et que les trésors ne sont pas simplement laissés là sans raison, que les PNJ devraient utiliser en premier lieu. Des systèmes comme Les cinq pourquoi aident énormément dans ce domaine.
Évidemment, je peux fixer plus d'objectifs pour chaque joueur et personnage que ça, mais c'est juste un exemple. En plus de cela, je veux découvrir ce que les autres joueurs veulent aussi et tout mélanger, et ensuite, lorsque j'ai une idée/histoire en tête, combiner les deux pour m'aider à créer quelque chose qu'ils apprécieront - ou du moins adapter ce que je fais en gardant ces objectifs à l'esprit ainsi
Par exemple, si je sais qu'un joueur dans le groupe déteste vraiment le romantisme dans les histoires et que le reste des joueurs s'en moque, cela ne vaut pas la peine de faire une intrigue romantique. Au lieu de cela, je peux l'adapter pour, peut-être prendre un pas de recul en faisant en sorte qu'un PNJ avec une romance engage les joueurs à faire des choses liées - mais sans se mêler de l'élément "romantique".
Quel a été le résultat ?
Lorsque j'ai ignoré l'examen des objectifs des joueurs/personnages, les jeux ont toujours paru plus forcés et maladroits et moins amusants à jouer ; une fois que j'ai examiné et travaillé davantage sur ce que les joueurs/personnages voulaient, tout s'est mieux déroulé, le jeu a été plus agréable et après l'investigation, il a été plus facile à gérer car je sais ce que l'audience veut.
Classification
Donc. Ce que je fais, c'est établir presque une "spécification des besoins" (trop de gestion de projet) pour mes joueurs en listant ce qu'ils et leurs personnages veulent du jeu. Jusqu'à présent, cela a été pour moi un exercice entièrement mental pour que je puisse orienter mon jeu vers cela et le rendre plus agréable pour tous, je sais (pour moi) que la partie la plus gratifiante d'un jeu est quand une session se termine et que les joueurs sont toujours excités et aiment en parler, pendant longtemps parfois :) Je veux qu'ils s'amusent !
Mais en réfléchissant à cette question, j'ai réalisé que comme je fais cela mentalement depuis longtemps maintenant, je pense que tout écrire et inciter les joueurs à m'en dire plus (ou à expliquer, demander des retours, etc.) et à l'enregistrer réellement pour rester concentré dessus m'aidera vraiment à rendre mon jeu encore meilleur.
Évidemment, il y a des choses que tous les joueurs veulent et auxquelles je dois penser - qu'ils sont impliqués, que ce qu'ils font est utile, que leur personnage est utile (bien que, je puisse penser à des joueurs qui voulaient que leurs personnages soient inutiles !) et ainsi de suite ! Ces éléments peuvent être ajoutés aux motivations du groupe ; si des éléments pour les joueurs apparaissent plusieurs fois, je peux orienter le jeu vers cet objectif.
Aides pour faire cela
Objectifs des personnages. Les antécédents, c'est une chose clé pour aider à découvrir ce que veut un personnage.
Comptes rendus de jeu : Incroyablement précieux ; j'adore les faire en tant que MJ et joueur, mais ce qu'ils font, c'est donner un aperçu de la façon dont le personnage pense et une telle compréhension m'aide à comprendre vers où où le personnage peut aller.
Observer le jeu : Les actions des personnages, surtout en dehors des combats, peuvent en dire long sur les objectifs des personnages.
Joueurs : Connaître quelqu'un depuis longtemps est la meilleure façon sûre de faire cela, connaître la personne, connaître le joueur.
Discussion : Parler à un joueur des jeux auxquels il a joué (la plupart des joueurs adorent le faire de toute façon !) et de ce qu'ils ont apprécié ou ce qu'ils n'ont pas aimé en vaut vraiment la peine. Les parties ponctuelles peuvent rendre cela très difficile et votre première impression d'un joueur peut être très fausse.
Discussion hors jeu : Être à l'écoute des discussions hors jeu pendant une partie peut en dire long sur ce qu'ils veulent, ce dont les joueurs discutent est ce qui les intéresse, d'une manière ou d'une autre, c'est ce qu'ils veulent plus, ou ce qu'ils veulent moins.