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Classification des styles de jeu de table

Les gens présentent souvent des descriptions prétendant énumérer les différents types de joueurs de jeux de table, tels que le juriste de règles et le power gamer. Par exemple, "Le spectateur est généralement un joueur qui assiste à une session, participe de manière minimale et prend généralement plaisir simplement en passant du temps avec d'autres personnes pour voir comment se déroule le jeu."

Quels sont certains de ces schémas de classification des joueurs, styles de jeu ou modes de jeu? Sont-ils juste pour le plaisir, ou avez-vous réellement utilisé un et trouvé qu'il vous aidait d'une manière ou d'une autre? Personnellement, j'ai utilisé le modèle en trois parties et cela m'a aidé à comprendre pourquoi j'aime ce que j'aime dans les jeux, mais j'aimerais entendre d'autres utilisations.

Il semble y avoir quelques grandes façons de consommer de telles taxonomies:

  • Pour s'amuser - juste pour obtenir un tas de catégorisations humoristiques.
  • En tant que joueur, pour critiquer et peut-être modifier votre style de jeu
  • En tant que MJ, pour déterminer ce qui motive vos joueurs
  • En tant que concepteur de jeux, pour savoir ce à quoi les gens répondront dans les produits

Quels schémas de classification avez-vous utilisés dans votre jeu et quel en a été le résultat?

P.S. Ceci est en cours de construction pour remplacer dans un format plus approprié à RPG.SE une ancienne question sous forme de liste CW qui a été modérée, Tableau des styles de joueurs de jeux de table.

P.P.S. Comme pour toutes les réponses sur ce site, veuillez prêter attention aux critères de Bon Subjectif, Mauvais Subjectif de l'avez-VOUS fait et quel en est le résultat - votre opinion n'est pas pertinente et n'est pas désirée; votre expérience est pertinente et utile. Veuillez limiter vos réponses à des classifications que vous avez utilisées dans un but concret dans votre jeu et non simplement "vos réflexions sur" quelque chose que vous avez lu.

P.P.P.S. Apparemment cette question est confuse. Les réponses devraient se composer de deux parties.

  1. Une taxonomie, une répartition ou une caractérisation de jeu/joueur/style de jeu existante, de Real Men, Roleplayers, Munchkins and Loonies à GNS. Généralement pas une taxonomie que vous avez inventée vous-même, à moins qu'elle n'atteigne ce niveau.
  2. Une explication de la façon dont vous/votre groupe avez utilisé ladite taxonomie pour un but autre que divertissant - dans votre jeu, la préparation de votre jeu, la conception de votre jeu, etc.
    Autrement dit, quelles répartitions de style de jeu existent qui sont réellement utiles et pas simplement des nouveautés, et prouvez-le en utilisant les critères de Bon Subjectif, Mauvais Subjectif.

17voto

SevenSidedDie Points 237971

Récompenses de Métajeu : Les différents types de plaisir

Le schéma de classification le plus utile que j'ai trouvé concerne les différentes façons dont les gens trouvent les jeux de rôle satisfaisants et gratifiants à jouer. Il est mieux exprimé dans l'article "Récompenses de Métajeu, ou Les différents types de plaisir" :

Les récompenses de métajeu sont une forme de gratification qui encourage les joueurs à continuer à revenir. Il ne s'agit pas de choses "en jeu" qui renforcent les statistiques des personnages, ou représentent de nouveaux équipements, mais ce sont les récompenses qui font que le joueur lui-même s'incline en arrière avec un sourire, regarde le MJ dans les yeux et dit, "Super partie!"

L'article se poursuit avec une liste décrivant 16 types distincts de plaisir que les joueurs peuvent obtenir lors d'une session de jeu de rôle.

Les 16 récompenses de métajeu décrivent les motivations sous-jacentes des comportements des joueurs - un joueur motivé par l'agon essaiera de surpasser les autres joueurs dans un jeu coopératif et apprécie les jeux où la compétition entre joueurs est autorisée ou encouragée, tandis qu'un joueur motivé par la catharsis voudra jouer des histoires profondément émotionnelles qui pourraient n'avoir rien à voir avec "réussir". Chaque joueur aura quelques-unes de ces motivations, et la combinaison particulière des récompenses de métajeu qui intéresse un joueur est une sorte d'empreinte du joueur.

J'ai trouvé ce schéma de classification utile de trois manières.

  • Connaître les motivations de mes joueurs et de moi-même en tant que MJ m'a permis de diagnostiquer pourquoi un groupe particulier ne fonctionnait pas bien ensemble. Le problème était que la plupart d'entre eux étaient très motivés par la sociabilité (le jeu est un événement social) et le paida (un plaisir libre et sans entraves), tandis que j'étais principalement motivé pour mener le jeu dans le but de la kairosis (développement de l'histoire/personnage) et de la kenosis (engagement avec la fiction). Ce n'était pas un écart que j'étais prêt à combler à ce moment-là, et les joueurs n'étaient pas intéressés à jouer le type de jeu que je voulais mener, donc nous nous sommes séparés.

  • Connaître les préférences de mes joueurs (en supposant que le groupe colle à l'origine), me permet de régler le style de jeu et de focaliser le gameplay sur les éléments que nous trouvons tous les plus gratifiants. Si personne ne trouve la kinesis particulièrement gratifiante, alors je ferais mieux de ne pas diriger un jeu très axé sur les figurines, et il est inutile que je fasse des efforts sur les accessoires.

  • Non seulement vous pouvez classifier les joueurs de cette façon, mais vous pouvez également classifier les jeux tout aussi bien, ce qui en fait un outil très utile pour assortir un système de jeu à un groupe donné. Je sais maintenant que le groupe mentionné ci-dessus n'aime pas Burning Wheel, et le fait de découvrir plus tard qu'il y avait un désaccord entre les récompenses de métajeu du jeu et le groupe expliquait largement pourquoi cette campagne a échoué (BW ne fait pas bien le paida, pour commencer).

J'ai trouvé la taxonomie des récompenses de métajeu si utile que j'ai créé un formulaire de sondage sur les récompenses de métajeu en PDF à imprimer et à faire remplir à tout le monde, afin de découvrir les préférences communes du groupe et quelles sont les préférences "orphelines" (celles qui sont très appréciées par un seul joueur) dans le groupe.

S'il y a beaucoup de préférences orphelines et peu de recoupements forts, alors je sais que le groupe va nécessiter des efforts particuliers si je veux le maintenir uni longtemps. S'il y a beaucoup de recoupements forts et peu de préférences orphelines, alors je peux ignorer en toute sécurité les types de gameplay qui sont en dehors des préférences de base, et je peux rapidement passer à trouver un scénario qui met l'accent sur ce noyau.

L'auteur de l'article original sur les récompenses de métajeu a en fait utilisé mon sondage en PDF avec son groupe et a blogué sur les résultats, vous pouvez donc lire sa propre expérience d'application de cette taxonomie pour comprendre un groupe :

Si on le résume en une seule phrase, on pourrait dire que "Ce groupe de joueurs aime travailler en groupe, et aime prendre des risques face à l'adversité. Ils sont axés sur le succès, se concentrant sur la fin définitive des menaces et défis avec une variété de moyens créatifs."

Il examine comment le sondage explique pourquoi Paranoia est tombé à plat pour son groupe, pourquoi un groupe particulier de Hunter: the Vigil joue comme il le fait, et comment différents jeux mettent naturellement l'accent sur les différentes récompenses de métajeu via leur univers et leurs mécanismes.

† Je crois que le concept de récompenses de métajeu a été d'abord articulé par Levi Kornelson de Amagi Games, mais cette première forme de liste de récompenses semble avoir été perdue lorsque son site a été attaqué et mis hors service il y a quelques années. C'était principalement la même chose si je me souviens correctement, avec quelques récompenses portant des noms différents et certaines des 16 actuelles manquant.

8voto

Rufo Sanchez Points 390

Il y a eu plusieurs tentatives de codification des "types de joueurs" au fil du temps que j'ai pu voir. Il y a trois catégorisations que j'ai utilisées dans mes jeux.

Le Guide de Robin Laws pour un bon Maître de jeu est l'une des meilleures tentatives de "liste des types de joueurs" car elle est descriptive et non péjorative (comme les listes en ligne des "dingos"). De nombreux guides de MJ de JDR ont des listes de ce genre. Des exemples sont "le powergamer," "le tacticien," "l'acteur de méthode..." Je l'ai trouvé seulement modérément utile. Il vous rappelle que vos joueurs ont des attentes différentes par rapport au jeu, donc j'essaie d'identifier mes joueurs avec ces catégories pour me souvenir de leur offrir des défis de ce type. Mais comme toute autre tentative de catégoriser les gens par "aime la chose X" (par exemple, "aime les films," "aime la science-fiction"), ça ne marche pas avec moi. C'est comme si votre tante disait "tu aimes la science-fiction et les films! Je t'ai acheté ce DVD de Battlefield : Earth ! Amuse-toi bien !" Quelqu'un qui aime quelque chose a probablement des goûts plus sophistiqués que quelqu'un qui n'aime pas, et tout comme j'aime les films d'action mais Con Air me donne une crampe au côlon, mon puzzle d'échecs maladroit ennuie mon joueur qui adore les puzzles. D'après mon expérience, des listes comme celles-ci sont principalement utiles la première fois qu'on les lit et que notre esprit s'ouvre à "Oh, les gens sont différents de moi ! Et ils aiment des choses différentes dans le jeu que moi ! Note à moi-même d'ajouter 'selon moi' à mes affirmations de 'X est nul' à l'avenir !"

Cette ancienne enquête client de WotC est une autre que j'ai consultée au fil du temps. Non seulement elle a la vertu d'être issue de recherches de marché et ensuite segmentée au lieu de partir d'une théorie, mais en plus d'identifier les principaux clusters de styles de jeu (penseur/narrateur/powergamer/acteur de personnage), elle identifie des éléments que tous les joueurs interrogés ont jugé nécessaires indépendamment de cette préférence :

  • Personnages forts et histoire captivante
  • Jeux de rôle
  • Complexité croissante avec le temps
  • Nécessite une réflexion stratégique
  • Compétitif
  • Extensions/ Nouvelles versions disponibles
  • Utilise l'imagination
  • Challenging mentalement

Utile également pour les concepteurs de jeu et les éditeurs, mais j'ai trouvé que ces éléments étaient vrais aussi du point de vue du MJ, et cela a des implications sur la façon dont je construis mes campagnes. Je me concentre sur des PNJ forts, je veille à commencer les campagnes simplement et à laisser la complexité croître avec le temps, etc.

L'ancien modèle trifold était une tentative de classification plus sérieuse. Depuis, il a été "remplacé" par le travail de Ron Edwards/FORGE que je trouve beaucoup trop abstrait pour être utile. Le modèle trifold (en bref - dramaturge, gamiste, simulationniste) m'a beaucoup aidé car au lieu d'essayer de catégoriser des joueurs, ce qui a tous les inconvénients généraux de l'étiquetage (les gens sont complexes, etc.), cela catégorise une approche de jeu qui peut être appliquée à une règle, un élément de jeu, un moment dans un jeu. Cela m'a aidé à comprendre ce que j'aimais et n'aimais pas dans les systèmes de jeu, changeant heureusement le discours de "je trouve que cette règle est stupide !" à "Je préfère vraiment la simulation, et cette règle sort du point de vue des personnages pour servir 'l'histoire,' donc je trouve cela distrayant." Ou bien "eh bien, j'aime agir comme le ferait mon personnage, mais dans ce cas, je vais prendre la décision gamiste de faire X à la place parce que je sais qu'on sera anéantis sinon." Cela aide à décomposer des termes plus imprécis comme "métajeu" en "métajeu, mais pourquoi? Pour servir quel but?" Quoi qu'il en soit, même si celui-ci est plus abstrait et plus difficile à utiliser comme liste de contrôle pour les joueurs ou les campagnes, cela m'a aidé à comprendre mes préférences et à en discuter avec d'autres (ce qui arrive souvent avec les joueurs de JDR!).

5voto

Will M Points 1490

Les blocs de citations sont paraphrasés de un forum de la communauté de WoTC (suivez le lien et assurez-vous de consulter le Bag o' Rats Fighter!). Les termes sur cette page sont utilisés à la place de power gamer et munchkin, avec l'ajout d'optimiser.

Hack'n Slasher:

l'objectif principal est de lancer des dés, tuer des choses et prendre le trésor; aussi connu sous le nom de joueur de dés

Utilisé comme terme pour comprendre ce qui plaît au joueur. Assez efficace

Lurker:

Apparaît mais reste en arrière-plan, non participant

Nous avons utilisé la classification de "celui qui ne veut pas vraiment jouer". Lorsque l'accusé a compris cela, soit ils ont quitté le groupe et ont trouvé d'autres choses à perturber à faire, soit ils se sont alignés.

Metagamer:

utilise des connaissances hors du jeu pour bénéficier à son personnage.

Assez d'expérience ici. Jusqu'à présent, le succès est venu en les attirant dans un combat de connaissance entre MJ et PJ, puis en le transformant en un "soit vous me faites confiance pour diriger le jeu, soit non" (voir l'avocat des règles ci-dessous). Souvent, cela a été accompli en modifiant les monstres/pièges/trésors, etc. dans mon monde. Ça a très bien marché. En relation avec cela et tout le reste, je vais citer Shamus ici:

...on pourrait dire que ce genre de chose est le résultat d'un MJ strict sur les règles et laxiste sur le jeu de rôle, ce qui est à peu près la forme la plus sûre d'auto-sabotage qu'un MJ puisse faire. Si vous respectez les règles avec une autorité méticuleuse et remplissez le monde de PNJ génériques, alors assez rapidement vous aurez des joueurs traitant votre monde comme un endroit où trouver du trésor et gagner de l'expérience...

Min/Maxer:

conçoit un personnage pour maximiser extrêmement ses avantages et minimiser extrêmement ses inconvénients.

Beaucoup d'expérience ici, mon professeur et premier MJ est à la fois un min/maxer degré munchkin et un MJ tueur (voir liens ci-dessus). Reconnaître qu'ils sont des reines sur un plateau rempli de pions et tout peut être lissé. Par exemple, lorsque l'armée ennemie approche, envoyez le vieux Guts rencontrer un escadron tout seul pendant que le reste du groupe gère les choses ailleurs. Souvent, c'est aussi amusant pour le joueur car il peut se montrer.

Monty Hauler:

dirige ou joue dans une campagne où tout est "donné", c'est-à-dire que les monstres sont faciles à tuer et que le trésor et l'expérience sont faciles à trouver.

Nous avons préféré 'gâté' ou 'exigeant'. Cependant, quelque part sur le site DM of the Rings de Shamus (je ne le trouve pas pour le moment) est un commentaire sur la description du trésor avec lequel je suis entièrement d'accord. Si vous leur donnez un "peigne en or valant cinquante pièces d'or", c'est juste une pièce attendant d'éclore. Mais si vous tentez les joueurs avec le "dragon à cornes noires orné de plaqué or dont les griffes s'accrocheront à leurs mèches alors qu'il semble expirer de l'acide dans le crâne de la personne derrière eux", vos joueurs se battront pour lui même s'il pèse autant qu'une brique et vaut moins qu'un cuivre. Comprendre qu'ils sont gâtés est bien, alors gâtez-les avec des descriptions. Lorsqu'un joueur est classifié ainsi, utilisez cette méthode (qui est une bonne idée à apporter de toute façon).

Munchkin:

triche et cherchera des failles apparemment contradictoires pour obtenir un avantage.

Nous avons utilisé la classification de "celui qui ne veut pas vraiment jouer". Lorsque l'accusé a compris cela, soit ils ont quitté le groupe et ont trouvé d'autres choses à perturber à faire, soit ils se sont alignés.

Optimizer:

crée des personnages pour s'amuser en sachant qu'ils peuvent détruire des campagnes, mais ne les dirigeront pas réellement. (Ou joue avec un personnage optimisé intact)

Nous appelons simplement cela 'de bons joueurs'. Avoir un optimiseur dans un groupe de joueurs non-optimiseurs est difficile, mais dans ce cas, diviser le groupe/varier les rencontres pour que chacun ait quelque chose à faire en même temps fonctionne très bien.

Power Gamer:

crée des constructions puissantes et "min/max" pour obtenir le maximum d'avantages mécaniques pour son personnage.

Voir ma réponse à Min/Maxer. Même chose, juste avec une histoire plus cool et moins de focus sur les mécaniques.

Role-player:

l'objectif principal est la représentation personnelle réaliste de son personnage

Utilisé comme terme pour comprendre ce qui plaît au joueur. Assez efficace

Rules Lawyer:

a appris les règles par cœur et les utilise à son avantage

J'utilise la classification "passager arrière". Comme l'a souligné Pulsehead, un peu de chipotage sur les règles est nécessaire, tout comme un peu de conduite à l'arrière. "Non, je peux quand même lancer un dé à 1/10 pour stabiliser si je suis mourant" peut être utilisé dans la même mesure que "oh mon dieu, il y a un cerf sur la route, freine !" Cependant, si le chipotage sur les règles était nécessaire de manière constante, alors nous arrêtions de jouer jusqu'à ce que le MJ rattrape son retard dans ses devoirs. Sinon, et si ce n'était pas une question de vie ou de mort, alors les règles ne sont de toute façon que des directives.

Twink:

Un joueur dont le style de jeu ou le comportement ruine ou perturbe une partie.

Nous avons utilisé la classification de "celui qui ne veut pas vraiment jouer". Lorsque l'accusé a compris cela, soit ils ont quitté le groupe et ont trouvé d'autres choses à perturber à faire, soit ils se sont alignés.

-1voto

PJ. Points 997

Motivations des joueurs et des personnages

Lorsque j'ai examiné mon groupe de joueurs pour adapter le style de jeu autour d'eux (ce qui semble être l'objectif de cette question - "comment puis-je mieux gérer mon jeu pour mes joueurs" et "de quoi mon jeu a-t-il besoin"), je divise mon analyse en deux sections :

  • Que veulent les joueurs ?
  • Que veulent les personnages ?

Mon évaluation pour ces deux éléments se décompose entièrement en une motivation/objectif pour chacun d'eux ; il ne s'agit pas tellement d'une classification en types génériques mais d'une liste de choses que je sais mentalement que les joueurs veulent ou apprécient et ce que les personnages veulent ou apprécient - qui peuvent être des choses totalement différentes !

Exemple

Un joueur dans mon jeu Pathfinder joue un personnage Ogre, le personnage est un brute de guerre simpliste qui cherche à se faire un nom pour pouvoir raconter de grandes histoires à ses congénères lorsqu'il rentrera dans les tribus dans les années à venir. Le joueur, cependant, est un joueur vétéran qui aime les intrigues et les jeux de style furtif avec des intrigues complexes, des PNJ complexes et des mondes crédibles et variés.

Alors, qu'est-ce que cela me dit ? Cela me dit que pour que ce joueur trouve le jeu "amusant" et intéressant, j'ai besoin de ce qui suit :

  • Des combats engageants. Le personnage Ogre veut pouvoir se vanter de batailles épiques et de combats, souvent les combats sont là pour défier les joueurs, mais de temps en temps quelques combats où l'Ogre peut traverser des hordes de sbires en les tuant à gauche et à droite lui donneront ces histoires de gloire. Je ne me concentre pas trop sur les combats basés sur des cartes et je dois le souligner au joueur, mais en même temps, étant donné que le joueur est axé sur l'histoire, je peux lui donner la liberté d'essayer des choses au-delà du simple "lancer d20 pour toucher" qui peut parfois ressembler aux mécanismes.

  • Un monde crédible. C'est-à-dire des actions et des PNJ sujets à l'analyse. Bien que l'Ogre soit mentalement simpliste, le joueur ne l'est pas du tout ; il veut être sûr que les motivations et le monde semblent "réels", que les PNJ ne font pas que fournir des combats aux joueurs et que les trésors ne sont pas simplement laissés là sans raison, que les PNJ devraient utiliser en premier lieu. Des systèmes comme Les cinq pourquoi aident énormément dans ce domaine.

Évidemment, je peux fixer plus d'objectifs pour chaque joueur et personnage que ça, mais c'est juste un exemple. En plus de cela, je veux découvrir ce que les autres joueurs veulent aussi et tout mélanger, et ensuite, lorsque j'ai une idée/histoire en tête, combiner les deux pour m'aider à créer quelque chose qu'ils apprécieront - ou du moins adapter ce que je fais en gardant ces objectifs à l'esprit ainsi

Par exemple, si je sais qu'un joueur dans le groupe déteste vraiment le romantisme dans les histoires et que le reste des joueurs s'en moque, cela ne vaut pas la peine de faire une intrigue romantique. Au lieu de cela, je peux l'adapter pour, peut-être prendre un pas de recul en faisant en sorte qu'un PNJ avec une romance engage les joueurs à faire des choses liées - mais sans se mêler de l'élément "romantique".

Quel a été le résultat ?

Lorsque j'ai ignoré l'examen des objectifs des joueurs/personnages, les jeux ont toujours paru plus forcés et maladroits et moins amusants à jouer ; une fois que j'ai examiné et travaillé davantage sur ce que les joueurs/personnages voulaient, tout s'est mieux déroulé, le jeu a été plus agréable et après l'investigation, il a été plus facile à gérer car je sais ce que l'audience veut.

Classification

Donc. Ce que je fais, c'est établir presque une "spécification des besoins" (trop de gestion de projet) pour mes joueurs en listant ce qu'ils et leurs personnages veulent du jeu. Jusqu'à présent, cela a été pour moi un exercice entièrement mental pour que je puisse orienter mon jeu vers cela et le rendre plus agréable pour tous, je sais (pour moi) que la partie la plus gratifiante d'un jeu est quand une session se termine et que les joueurs sont toujours excités et aiment en parler, pendant longtemps parfois :) Je veux qu'ils s'amusent !

Mais en réfléchissant à cette question, j'ai réalisé que comme je fais cela mentalement depuis longtemps maintenant, je pense que tout écrire et inciter les joueurs à m'en dire plus (ou à expliquer, demander des retours, etc.) et à l'enregistrer réellement pour rester concentré dessus m'aidera vraiment à rendre mon jeu encore meilleur.

Évidemment, il y a des choses que tous les joueurs veulent et auxquelles je dois penser - qu'ils sont impliqués, que ce qu'ils font est utile, que leur personnage est utile (bien que, je puisse penser à des joueurs qui voulaient que leurs personnages soient inutiles !) et ainsi de suite ! Ces éléments peuvent être ajoutés aux motivations du groupe ; si des éléments pour les joueurs apparaissent plusieurs fois, je peux orienter le jeu vers cet objectif.

Aides pour faire cela

Objectifs des personnages. Les antécédents, c'est une chose clé pour aider à découvrir ce que veut un personnage.

Comptes rendus de jeu : Incroyablement précieux ; j'adore les faire en tant que MJ et joueur, mais ce qu'ils font, c'est donner un aperçu de la façon dont le personnage pense et une telle compréhension m'aide à comprendre vers où où le personnage peut aller.

Observer le jeu : Les actions des personnages, surtout en dehors des combats, peuvent en dire long sur les objectifs des personnages.

Joueurs : Connaître quelqu'un depuis longtemps est la meilleure façon sûre de faire cela, connaître la personne, connaître le joueur.

Discussion : Parler à un joueur des jeux auxquels il a joué (la plupart des joueurs adorent le faire de toute façon !) et de ce qu'ils ont apprécié ou ce qu'ils n'ont pas aimé en vaut vraiment la peine. Les parties ponctuelles peuvent rendre cela très difficile et votre première impression d'un joueur peut être très fausse.

Discussion hors jeu : Être à l'écoute des discussions hors jeu pendant une partie peut en dire long sur ce qu'ils veulent, ce dont les joueurs discutent est ce qui les intéresse, d'une manière ou d'une autre, c'est ce qu'ils veulent plus, ou ce qu'ils veulent moins.

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