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Je n'aime pas comment les joueurs placent précisément les boules de feu. Y a-t-il une alternative ?

Je fais tourner la 5e sur une grille avec des figurines. La chose que je déteste, c'est lorsque les sorciers ou les magiciens lancent une boule de feu qui frappe parfaitement les ennemis dans la zone d'effet. Le joueur compte les cases sur la grille pour déterminer exactement où la boule de feu peut frapper et il sait comment placer parfaitement la zone d'effet de la boule de feu. Elle frappera les ennemis mais étonnamment, l'explosion s'arrête juste devant le visage d'un allié. Un joueur qui a été attaqué par 2 ennemis au corps à corps dans mon jeu a lancé une boule de feu derrière les ennemis afin qu'ils soient touchés par l'explosion mais pas lui. À mon avis, cela manque de vraisemblance.

Je recherche des techniques ou des règles maison testées pour ajouter ce genre de vraisemblance avec des sorts à effet de zone.

Je pensais instaurer une règle maison selon laquelle les magiciens qui lancent des sorts à effet de zone comme la boule de feu doivent faire un jet de perception s'ils centrent leur boule de feu sur le milieu d'un espace ouvert pour placer précisément la boule de feu. S'ils centrent la boule de feu sur une créature, alors ils n'ont pas besoin de le faire. Mais je ne suis pas sûr de l'impact que cela aurait sur le jeu, et je recherche une solution d'expert.

120voto

Eidolon108 Points 4719

Eh bien, je ne pense pas avoir besoin de vous dire que cela se trouve dans RAW, selon la description du sort Fireball [soulignement de moi]:

Un éclair lumineux jaillit de votre doigt pointé vers un point que vous choisissez dans la portée puis éclate avec un grondement sourd en une explosion de flammes. Chaque créature dans un rayon de 20 pieds doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une cible subit 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. Le feu se propage autour des coins. Il enflamme les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés ou transportés. À des Niveaux Supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveaux ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-dessus du 3e. [Pg 241 PHB]

Je vous suggérerais de perfectionner votre jeu tactique plutôt que de retirer le contrôle à un joueur. Le joueur tire satisfaction de jouer de manière tactique - au lieu de lui enlever cette satisfaction, faites en sorte que vos ennemis jouent de manière plus intelligente.

  • Envoyez une créature plus grande harceler le magicien, qui sera trop préoccupé par sa propre sécurité pour essayer de soutenir les autres joueurs avec un fireball.
  • Éparpillez les ennemis une fois qu'ils remarquent un magicien pour éviter la zone d'effet, ou faites en sorte qu'ils essaient d'attirer les joueurs dans un piège, un couloir étroit. Emmenez des ennemis à distance pour vous donner des options pour défier les joueurs. Apportez des ennemis qui grimpent, sautent, volent, ou défient d'une autre manière les formations des joueurs.
  • Utilisez le terrain pour bloquer la ligne de vue du magicien.
  • Utilisez des ennemis avec le sort de Contresort, ou d'autres moyens créatifs pour neutraliser le magicien.
  • Utilisez des ennemis avec un avantage en jet de sauvegarde de Dextérité, comme le don Maître du Bouclier qui leur permet de annuler les dégâts en cas de réussite. Enfin, vous pourriez même leur envoyer un élémentaire de feu.

En général, si un joueur traverse les défis sans difficulté, trouvez des moyens de rendre les choses plus difficiles et plus intéressantes, sans faire sentir au joueur que ses capacités sont inutiles.

79voto

SevenSidedDie Points 237971

Cette précision de méta-jeu est une fonctionnalité délibérée de l'utilisation des règles de grille optionnelles - ce genre de détail tactique est l'essence même de l'utilisation d'une grille.

Une alternative évidente qui élimine la précision des joueurs basée sur les figurines est de ne pas utiliser les règles de la grille optionnelles. Il y a une discussion sur la gestion approximative des zones d'effet à la page 249 du DMG (en résumé "faites un choix, consultez ce tableau si vous le souhaitez"), et notre question D&D 5e et le "Théâtre de l'Esprit" en combat entre dans les détails sur la manière de gérer les combats sans grille en général.

Cependant, si le combat sur grille est nettement votre préférence, adoptez-le et sa précision. C'est une caractéristique du combat basé sur une grille que vos joueurs utilisent - très naturellement - comme prévu. Au lieu de dire que c'est irréaliste, demandez-vous "Huh, comment les lanceurs de sorts placent-ils leurs zones d'effet de manière si précise?" et mettez un peu d'imagination dans la façon dont cela pourrait être plausible. Ma propre réaction est de les comparer à une vraie profession qui exige une précision intense à distance, comme les athlètes professionnels de haut niveau (les lanceurs de baseball sont incroyables en termes de précision qu'ils atteignent, juste pour en citer un). Lorsque je considère ce que des réflexes hautement entraînés peuvent accomplir dans notre propre monde, le placement précis de boules de feu cesse de menacer mon sens de la vraisemblance.

28voto

Daniel R. Collins Points 4133

Dans les règles les plus anciennes, Chainmail avec son supplément Fantasy (Gygax & Perren, 1971), la boule de feu faisait référence aux règles du catapulte pour son mécanisme. Cela inclut la règle facultative suivante (2E, p. 10) :

Feu facultatif : Lancer deux dés de couleurs différentes. Une couleur est pour un sur-coup et l'autre est pour un sous-coup. Pour décider quel nombre utiliser, il faut prendre le plus élevé des deux. La distance est en pouces, indiquée par les points des dés. En cas d'égalité, la roche atterrit à la distance spécifiée. Cette méthode est simple mais efficace.

En fait, il y a une deuxième faute de frappe ici ; là où il est écrit "plus élevé", cela aurait dû dire "plus bas". Une façon mathématiquement équivalente de formuler cela serait : lancer 2d6 ; pour chaque point en dessous de 7, le tir atterrit 1" trop court, et pour chaque point au-dessus de 7, le tir atterrit 1" trop long. Cela donne une distribution quasi-cloche des impacts potentiels autour de l'espace cible. Comparez avec la règle de dispersion des bombes de OD&D (Vol-3, p. 27-28), où les calculs sont correctement exprimés. La règle a été maintenue sous une forme ou une autre jusqu'à D&D Basic Holmes (1979), où elle apparaît comme mécanique suggérée pour la capacité de lancer des rochers des géants.

Alternativement, il existe un document historique présumé être un brouillon avant publication de Original D&D intitulé "Beyond This Point Be Dragons" qui présente cette règle pour le sort :

Une boule de feu est lancée par le Magicien, et la précision variera en fonction de la distance de la cible prévue. Les cibles à moins de 50 pieds peuvent être touchées avec une précision de 99 %, à 55 pieds avec 95 % de précision, et la précision diminue de 5 % tous les 10 pieds.

Donc : je comprends l'intuition de l'OP concernant la capacité de la boule de feu (catapulte), et les rédacteurs l'ont également ressentie, même dès 1971, où les règles ci-dessus étaient attachées au sort en question. J'utilise la règle de Chainmail dans mes jeux de D&D aujourd'hui aussi bien pour la boule de feu que pour les sorts de foudre (qui faisaient référence aux anciennes règles du canon dans leur première apparition). C'est une résolution simple, cela ajoute un peu de drame/tension au sort lancé, et mes joueurs en semblent assez satisfaits.

Plus sur l'héritage de la boule de feu : Sorts à travers les âges - Boule de feu.

18voto

Préparez-vous à une longue réponse ...

En fin de compte, c'est un signe d'une faille dans les tactiques de votre ennemi, pas dans l'utilisation du Fireball par le joueur. Les sorciers sont des érudits avec des années d'études et de pratiques derrière eux. Les sorciers ont littéralement de la magie dans leur sang, une partie de leur être même qu'ils ont grandi avec et qu'ils connaissent aussi bien que n'importe quelle partie de leur corps. Donc, non seulement ils font ce qu'ils devraient faire en tant que joueurs, et jouent bien, mais ce qu'ils font a du sens pour leurs personnages. Ni un magicien ni un sorcier n'arrivent au point où ils lancent des sorts de Fireball sans comprendre ce dont ils sont capables. Les seules fois où ils devraient avoir à rouler pour leur visée sont lorsqu'ils ne pourraient pas dire où ils visent.

Créer des restrictions arbitraires pour les joueurs interfère avec leur plaisir. Il est important de se rappeler que le plaisir des joueurs est un objectif principal du jeu, et une grande partie du travail du MJ est de s'assurer que tout le monde passe un bon moment. Si vous avez l'impression que c'est du "foutage de gueule", évaluez pourquoi vous vous sentez trahi. Est-ce simplement que vous avez l'impression que les joueurs n'obtiennent pas leur argent, métaphoriquement parlant? Ou est-ce parce que, d'une certaine manière, vous voulez "battre" le groupe? Si c'est le dernier cas, je dirais que vous prenez le rôle du MJ en tant qu'antagoniste trop au sérieux. Votre travail en tant que MJ n'est pas de gagner contre les joueurs. Partagez avec eux leurs triomphes et grimacez avec eux à leurs pertes, même si vous ne les laissez pas voir, car votre travail est finalement, qu'ils gagnent ou perdent, juste de leur donner une bonne histoire à raconter.

Ce qui, pour répondre à votre question, nous ramène au cas précédent : Rendez-vous les choses trop faciles?

Soyez conscient de l'intelligence de vos PNJ. Ils n'ont pas besoin de simplement se précipiter et attaquer. Ce n'est pas un jeu vidéo avec une IA limitée. Réfléchissez à ce qu'ils savent, et comment ils l'utiliseraient. Peuvent-ils dire qui est un lanceur de sorts? Savent-ils ce que les lanceurs de sorts peuvent faire? Imaginez la réaction des joueurs lorsque, dès le premier Magic Missile, l'un de leurs adversaires pointe du doigt et hurle "MAGE!", et que d'autres se précipitent au-delà des lignes de front pour les attaquer, ou se dispersent et se mettent à couvert, passant aux armes à distance.

Et encore plus, réfléchissez à la conception des rencontres. La bataille commence bien avant que la première lame ne soit tirée. Pensez à la malice des ennemis avec lesquels ils pourraient entrer en contact avant même de les voir, et à ce qu'ils pourraient faire pour se préparer. Seront-ils tous regroupés au début? Si c'est le cas, demandez-vous pourquoi. Sinon, que font-ils? Qui est loin du groupe. Peut-être est-ce une embuscade et des unités à distance ont déjà pris des positions de tir. Peut-être chassent-ils le groupe et ont des éclaireurs en pointe, avec une seconde vague de combattants frais en renfort. Peut-être ont-ils leur propre lanceur de sorts. Si c'est le cas, vous devrez penser à leurs tactiques. Se concentrent-ils sur le contresort? Soutenant la vanguard? Éliminant les traînards? Connaissent-ils la magie offensive, de support ou de ''contrôle''?

En plus de cela, ne laissez pas le butin pour après la bataille. Bien que le butin aléatoire soit acceptable, il doit être distribué de manière logique. Si l'un des ennemis peut utiliser un objet magique, il le fera probablement, sauf s'il y a une bonne raison de ne pas le faire. De plus, quelques trésors choisis à la main peuvent aller loin. Peut-être que le chef des bandits a pris une armure de résistance au feu comme trophée. Peut-être qu'un assassin rusé et voleur utilise une Cape du Montebank ou de la Poussière de Disparition pour prendre de court leurs cibles, et que le lanceur de sorts du groupe à l'arrière fait une belle cible non surveillée. Ou, même sans objets magiques, l'introduction de quelques dragonborn ou gensai (ou quelque chose comme un goliath avec un arc vraiment massif), peut bouleverser un combat et forcer des tactiques différentes.

Version tl;dr! - Plutôt que de diminuer les capacités des joueurs, mettez-les dans des situations où "il suffit de lancer une fireball dessus" n'est pas la tactique la plus efficace. Vous vous sentirez bien car ils ne font pas un travail facile de vos rencontres tout le temps. Ils se sentiront bien car cela leur donnera des rencontres excitantes, intéressantes et mémorables à raconter. Tout le monde gagne.

Avertissement : Soyez ouvert avec vos joueurs lorsque vous faites cela. Dites-leur qu'ils ont montré qu'ils peuvent gérer vos rencontres, et que vous voulez leur donner plus de challenge. Ensuite, de temps en temps, jetez-leur un os et glissez-leur une rencontre qu'ils peuvent simplement renvoyer avec une fireball (ou l'équivalent). De cette façon, ils ne sentiront pas que vous essayez juste de contrer leurs tactiques préférées, même si c'est exactement ce que vous faites. De plus, n'ayez pas peur de retenir vos coups et laisser un ennemi ou deux se révéler lamentablement ineptes s'il s'avère que vous avez peut-être compensé un peu trop, ou d'avoir des renforts arriver s'il semble trop facile.

14voto

Dale M Points 183702

Une boule de feu est dans D&D ce que l'artillerie est sur un champ de bataille. Tout comme les soldats intelligents savent comment gérer l'artillerie, les monstres intelligents savent comment gérer les lanceurs de sorts.

Poursuivant l'analogie militaire, il existe essentiellement cinq techniques :

  • Dispersion, de sorte que les AoE ne touchent qu'un nombre limité de combattants
  • Couverture, en utilisant des obstacles naturels ou fabriqués pour rompre la ligne de vue
  • Camouflage, se cacher pour ne pas être ciblé
  • Fermeture, entrer au milieu des alliés du mage afin qu'il doive soit ne pas utiliser son AoE, soit déclencher des tirs amis. Les règles d'attaque d'opportunité du 5e facilient le contournement des ennemis.
  • Feu de contre-batterie, le Mage est l'ennemi le plus dangereux ? Très bien, éliminez-le en premier.

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