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Je n'aime pas comment les joueurs placent précisément les boules de feu. Y a-t-il une alternative ?

Je fais tourner la 5e sur une grille avec des figurines. La chose que je déteste, c'est lorsque les sorciers ou les magiciens lancent une boule de feu qui frappe parfaitement les ennemis dans la zone d'effet. Le joueur compte les cases sur la grille pour déterminer exactement où la boule de feu peut frapper et il sait comment placer parfaitement la zone d'effet de la boule de feu. Elle frappera les ennemis mais étonnamment, l'explosion s'arrête juste devant le visage d'un allié. Un joueur qui a été attaqué par 2 ennemis au corps à corps dans mon jeu a lancé une boule de feu derrière les ennemis afin qu'ils soient touchés par l'explosion mais pas lui. À mon avis, cela manque de vraisemblance.

Je recherche des techniques ou des règles maison testées pour ajouter ce genre de vraisemblance avec des sorts à effet de zone.

Je pensais instaurer une règle maison selon laquelle les magiciens qui lancent des sorts à effet de zone comme la boule de feu doivent faire un jet de perception s'ils centrent leur boule de feu sur le milieu d'un espace ouvert pour placer précisément la boule de feu. S'ils centrent la boule de feu sur une créature, alors ils n'ont pas besoin de le faire. Mais je ne suis pas sûr de l'impact que cela aurait sur le jeu, et je recherche une solution d'expert.

11voto

Dan B Points 74303

Lorsque mes joueurs essaient de faire quelque chose de difficile en utilisant un sort, parfois je leur demande de faire des vérifications de Sortcelerie. "Vous essayez de lancer une boule de feu pour toucher ce gars mais pas le gars à côté de lui. J'ai besoin d'une vérification de Sortcelerie, et si vous échouez, vous les touchez tous les deux. Est-ce que ça vous va?" Mes joueurs semblent prendre cela assez bien. (Cela tend à les inciter à mettre beaucoup de points en Sortcelerie, mais c'est généralement une bonne idée de toute façon.)

Je joue à Pathfinder, mais vous pourriez faire la même chose avec une vérification d'Arcane ou quelque chose de similaire. Je suppose que la Perception, telle que vous la décrivez, fonctionne aussi.

Une autre chose que vous pourriez essayer serait de dire : "Si vous êtes à la toute extrémité d'un sort d'explosion comme boule de feu, vous avez un avantage sur votre jet de sauvegarde." Cela représente le bonus car la boule de feu ne remplit pas complètement votre case, et le bonus car elle est en train de se dissiper trop loin de son centre.

Mais plus généralement, si les sorts des lanceurs de sorts vous dérangent, la réponse est d'avoir plus de combats par jour. Les lanceurs de sorts sont très forts quand ils peuvent se reposer après chaque combat, et ils sont beaucoup plus faibles quand ils doivent conserver leurs sorts.

10voto

KorvinStarmast Points 137583

En tant que MJ, il ressort de ce (non) problème que vous manquez le point de deux directions.

  1. Prenant une position adversaire, vous contre les joueurs. Ce n'est pas ce à quoi ce jeu est destiné. Vos efforts sont un peu comme ceux d'un bon professeur ou d'un bon entraîneur : donnez à vos joueurs des défis de difficulté croissante pour qu'ils progressent. Les joueurs ne jouent pas contre vous, ils essaient de surmonter les défis que vous créez pour eux. Il y a une distinction non négligeable dans ce point de vue.

Avec ou sans grille, cela n'a pas d'importance dans ce cas. Ce qui importe, c'est de ne pas s'investir émotionnellement dans vos monstres. (Déjà vécu). Vous êtes neutre, en tant que MJ, par rapport à chaque camp dans un combat. Le rôle original du MJ dans ce jeu (lors de sa création) était celui d'"arbitre". Ce rôle fait toujours partie de ce que fait un MJ (mais ce n'est pas tout). Une partie de votre défi est de concilier les rôles d'arbitre avec celui de planificateur exécutant des tactiques du côté des monstres/PNJ.

  1. Au-delà des points sur l'agence du joueur dans d'autres réponses que je ne vais pas répéter, l'une des choses les plus difficiles à faire est de représenter à quel point un personnage est bon, en particulier celui qui utilise fréquemment un sort donné. Pour utiliser une analogie sportive :

Tout comme un golfeur s'améliore en pratiquant des coups lobés, tout comme un lanceur améliore sa précision en trouvant son "œil" pour viser un spot sur la plaque, tout comme un quarterback améliore sa précision grâce au timing et à la pratique, et tout comme un basketteur améliore sa précision œil-main-cible avec ses tirs à trois points ou ses lancers francs, votre magicien s'améliore en plaçant une boule de feu "juste comme il faut" en travaillant dessus. Nous avons beaucoup d'abstractions dans ce jeu, et un magicien va essayer de placer ce sort aussi précisément que possible aussi souvent que possible.

Pourquoi gâcher cela ?

Votre joueur ne joue pas contre vous, il essaie de vaincre les monstres. Rendez les monstres plus intelligents ou plus coriaces : cela relève le défi pour les joueurs et leurs personnages.


Concernant vos commentaires sur le "cheese" et le fait de tirer en mêlée ou de lancer des sorts/des AoE en mêlée : c'est la 5e édition, il n'y a pas de règle sur le tir en mêlée avec des tirs de projectiles, pas plus qu'il n'y a de règle sur la distance à laquelle on peut se trouver d'une boule de feu sans être brûlé. C'est soit une question de jugement, soit une question de mesure. Prenez une décision/jugez et continuez. C'est un rôle du MJ : prendre des décisions.

  • Une décision proposée si vous sentez que vous avez besoin de quelque chose qui correspond à cette édition du jeu : lorsque qu'un allié PJ est trop "près du bord" de ce sort AoE, appliquez la fonction mécanique utilisée par la capacité de classe Esquive (niveau 7) du Moine et du Roublard, qui est que le PJ subit la moitié des dégâts en cas d'échec au jet de Dex, ou aucun dégât en cas de réussite. (PHB p. 79 et 96 respectivement). Comme le PJ est "quelque part dans ce carré de 5", vous pouvez expliquer cela (en tenant compte du réalisme) comme le résultat de la combinaison de six secondes de combat et de mouvement combinées avec la synchronisation de quand le sort est lancé. Comme le jeu n'est pas plus détaillé que les six secondes du tour, cela permet à la fois une chance d'éviter les dégâts, et d'avoir des conséquences pour "tirer en mêlée"... essayez cela la prochaine fois que vous jouez.
  • Expérience d'une édition précédente : ce que nous faisions dans les éditions précédentes n'est pas forcément pertinent pour la 5e édition puisque ajouter plus de règles semble contredire l'idée derrière cette édition (sans rien enlever à l'excellente réponse de Daniel Collins). Nous avions toutes sortes de décisions / conventions sur le tir en mêlée dans les éditions précédentes -- chaque table avait sa propre variation. Si un MJ pensait que quelqu'un était trop près, j'ai vu des décisions dans le genre de "oups, tu as grillé le voleur pour X dégâts" ou faire lancer un jet d'esquive au voleur lorsque la boule de feu explosait un peu trop près. La décision proposée ci-dessus tente de garder une telle règle maison dans le thème général de cette édition.

Réfléchissez à votre adaptation ou modification de boule de feu, et envisagez un test plutôt que de le faire subir à vos joueurs sans prévenir : si vous décidez de faire lancer un "toucher" (ce spot) avec la boule de feu une fois, pourquoi ne faites-vous pas lancer un jet de toucher (le spot) chaque fois qu'un sort AoE est utilisé ?

Si vous voulez établir une règle pour ce que vous considérez comme du "cheese", adaptez/modifiez boule de feu et c'est réglé. Après cela, en fonction de votre introduction, vous pouvez être sûr que votre/des joueur(s) se plaindront aussi. Que ferez-vous, en tant que MJ, en réponse à cela ? La relation entre vous et vos joueurs peut faire ou défaire le jeu.

9voto

lillq Points 4161

Il y a essentiellement trois options ici.

  1. RAW: Ne pas ignorer la partie de la description du sort qui indique que l'environnement est également affecté par le sort. C'est-à-dire,

    Il enflamme les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés ou transportés.

    En d'autres termes, le sort peut ne pas affecter directement le joueur, mais il a peut-être brûlé le tapis sur lequel se tient l'allié, et maintenant il subit 1 point de dégâts de feu de l'environnement enflammé, ou le feu s'est propagé d'une autre façon. Cependant, cela ne vous aidera pas avec d'autres sorts d'aire d'effet, qui ne décrivent pas de tels dangers environnementaux.

  2. RA(DM)F (Règles comme le fun du MJ) : Vous voulez que les sorts soient moins prévisibles, et vous ne pensez pas que les personnages devraient avoir une précision absolue. À notre table, nous avons ajouté un peu de modifier aléatoire aux attaques de zone à distance comme les grenades. Tout d'abord, vous lancez un 1d4 indiquant à quel point vous avez manqué la cible, (Un 4 aboutit à être directement sur la cible rendant le d8 superflu) et ensuite vous lancez un 1d8 pour décider dans quelle direction vous avez raté votre cible prévue. Le résultat du d4 de 1 à 3 a pour nous été soit de 1 à 3 pieds ou de 5 à 15 pieds selon l'objet et ce qui avait le plus de sens. Une autre option que vous pouvez essayer, mais que je n'ai pas faite moi-même donc je ne sais pas si cela fonctionne bien, est de déclarer que lorsque cela dit que vous pouvez "choisir un point", cela signifie vraiment que vous pouvez choisir un objet clairement identifiable agissant comme un point. Ainsi, vous pouvez cibler un rocher utilisé comme couverture ou un objet significatif dans la pièce, et cela devient votre cible, mais vous ne pouvez pas réellement cibler un point mathématique arbitraire abstrait. Personnellement, je pense qu'une telle règle causerait trop de travail de paperasse, mais cela peut fonctionner pour votre groupe.

  3. Autre chose: Peut-être que cela indique que vous préférez le combat rapproché, plutôt que dans des espaces ouverts, ou que vous avez regroupé les ennemis qui ne sont pas adjacents aux joueurs trop près. Votre problème avec la précision des sorts pourrait en fait indiquer que vous n'aimez pas un autre aspect du déroulement du jeu, et ceci n'est qu'un symptôme.

9voto

orlando calresian Points 152

Proposition de règle de maison : Tir en mêlée

Depuis quelques mois, mon groupe utilise une règle de maison pour la 5e édition que nous avons appelée "Tir en mêlée". Cela ajoute deux règles :

  • Deux créatures sont en mêlée si l'une ou l'autre a tenté d'attaquer l'autre lors du dernier tour et que aucune des deux n'a bougé depuis lors.
  • Un effet de zone (que ce soit un sort, une attaque, un piège ou autre) qui affecte une créature affecte également toutes les créatures en mêlée avec cette créature.

Ceci a pour effet que nos lanceurs de sorts peuvent toujours lancer des boules de feu comme avant, mais ils peuvent devoir sauter certains ennemis pour éviter de toucher nos combattants en première ligne. Nous avons constaté que cela aidait à notre immersion car, par exemple, le combattant qui se bat en duel contre un gobelin ne peut pas être éliminé avec (ce qui est fonctionnellement) une grenade bien lancée sans blesser le gobelin.

Quelques bizarreries : Créatures plus grandes

Cette règle crée certaines situations étranges pour les créatures plus grandes. Si un géant frappe un halfelin, vous pourriez penser qu'il serait possible d'attraper le géant dans une boule de feu tout en évitant le much plus petit halfelin. Cependant, cette règle ne prévoit pas ce genre de choses, bien que le MJ puisse bien sûr les régler à la volée. Dans notre expérience, nous gérons généralement ce genre de situations en accordant à une créature beaucoup plus petite un avantage sur son jet de sauvegarde alors qu'elle se baisse/se dérobe/se protège derrière son plus grand adversaire.

9voto

Philip Durbin Points 1943

Ne pas utiliser un système de grille

Si vous en avez assez de la précision au millimètre, je vous suggère d'arrêter d'utiliser un système de grille précis au millimètre. Dans mon expérience, il est assez facile de passer à un système non basé sur une grille tout en utilisant des minis. En fait, dans l'une de mes campagnes, nous switchons fréquemment entre les deux, en fonction du niveau de paresse que nous ressentons. En fin de compte, c'est à vous en tant que MJ de faciliter ce changement.

Alors, pourquoi supprimer le système de grille ? Eh bien, tout d'abord, cela permet aux créatures et aux joueurs de se positionner entre les incréments habituels de 5 pieds. Cela vous donne plus de flexibilité pour placer des monstres, des obstacles, et même des choses qui peuvent protéger contre une boule de feu, comme de grands obstacles (le feu se propage autour des coins, mais vous pouvez quand même dire qu'un obstacle les a aidés à l'éviter). En plus de cela, cela rend plus difficile pour vos joueurs de calculer la zone d'effet parfaite. Ils vont toujours vous demander "est-ce que ça touche ce gars ?" et vous devez déterminer si c'est le genre d'information que vous allez divulguer. Je vous suggère de ne rien leur dire au-delà de ce que leur personnage devrait savoir. Laissez-les choisir un point, et déterminez les résultats. Pas de retour en arrière.

Et enfin, un avertissement. Ce genre de système de positionnement peut être très subjectif. Vous devez faire de votre mieux pour être juste et utiliser le positionnement comme un élément du défi. Accordez-leur un peu de marge pour les portées des attaques (ne dites pas, "non, ce gars est à 5,01 pieds, vous ne pouvez pas l'attaquer"). S'ils se débrouillent trop bien, trichez un peu les chiffres à votre avantage. À la fin de la journée, où vous pensez que les choses se trouvent est où elles sont.

Si vous le gérez correctement, cela devrait arrêter la facilité d'utilisation de la boule de feu, sans pour autant enlever l'agence des joueurs.

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