En tant que MJ, il ressort de ce (non) problème que vous manquez le point de deux directions.
- Prenant une position adversaire, vous contre les joueurs. Ce n'est pas ce à quoi ce jeu est destiné. Vos efforts sont un peu comme ceux d'un bon professeur ou d'un bon entraîneur : donnez à vos joueurs des défis de difficulté croissante pour qu'ils progressent. Les joueurs ne jouent pas contre vous, ils essaient de surmonter les défis que vous créez pour eux. Il y a une distinction non négligeable dans ce point de vue.
Avec ou sans grille, cela n'a pas d'importance dans ce cas. Ce qui importe, c'est de ne pas s'investir émotionnellement dans vos monstres. (Déjà vécu). Vous êtes neutre, en tant que MJ, par rapport à chaque camp dans un combat. Le rôle original du MJ dans ce jeu (lors de sa création) était celui d'"arbitre". Ce rôle fait toujours partie de ce que fait un MJ (mais ce n'est pas tout). Une partie de votre défi est de concilier les rôles d'arbitre avec celui de planificateur exécutant des tactiques du côté des monstres/PNJ.
- Au-delà des points sur l'agence du joueur dans d'autres réponses que je ne vais pas répéter, l'une des choses les plus difficiles à faire est de représenter à quel point un personnage est bon, en particulier celui qui utilise fréquemment un sort donné. Pour utiliser une analogie sportive :
Tout comme un golfeur s'améliore en pratiquant des coups lobés, tout comme un lanceur améliore sa précision en trouvant son "œil" pour viser un spot sur la plaque, tout comme un quarterback améliore sa précision grâce au timing et à la pratique, et tout comme un basketteur améliore sa précision œil-main-cible avec ses tirs à trois points ou ses lancers francs, votre magicien s'améliore en plaçant une boule de feu "juste comme il faut" en travaillant dessus. Nous avons beaucoup d'abstractions dans ce jeu, et un magicien va essayer de placer ce sort aussi précisément que possible aussi souvent que possible.
Pourquoi gâcher cela ?
Votre joueur ne joue pas contre vous, il essaie de vaincre les monstres. Rendez les monstres plus intelligents ou plus coriaces : cela relève le défi pour les joueurs et leurs personnages.
Concernant vos commentaires sur le "cheese" et le fait de tirer en mêlée ou de lancer des sorts/des AoE en mêlée : c'est la 5e édition, il n'y a pas de règle sur le tir en mêlée avec des tirs de projectiles, pas plus qu'il n'y a de règle sur la distance à laquelle on peut se trouver d'une boule de feu sans être brûlé. C'est soit une question de jugement, soit une question de mesure. Prenez une décision/jugez et continuez. C'est un rôle du MJ : prendre des décisions.
- Une décision proposée si vous sentez que vous avez besoin de quelque chose qui correspond à cette édition du jeu : lorsque qu'un allié PJ est trop "près du bord" de ce sort AoE, appliquez la fonction mécanique utilisée par la capacité de classe Esquive (niveau 7) du Moine et du Roublard, qui est que le PJ subit la moitié des dégâts en cas d'échec au jet de Dex, ou aucun dégât en cas de réussite. (PHB p. 79 et 96 respectivement). Comme le PJ est "quelque part dans ce carré de 5", vous pouvez expliquer cela (en tenant compte du réalisme) comme le résultat de la combinaison de six secondes de combat et de mouvement combinées avec la synchronisation de quand le sort est lancé. Comme le jeu n'est pas plus détaillé que les six secondes du tour, cela permet à la fois une chance d'éviter les dégâts, et d'avoir des conséquences pour "tirer en mêlée"... essayez cela la prochaine fois que vous jouez.
- Expérience d'une édition précédente : ce que nous faisions dans les éditions précédentes n'est pas forcément pertinent pour la 5e édition puisque ajouter plus de règles semble contredire l'idée derrière cette édition (sans rien enlever à l'excellente réponse de Daniel Collins). Nous avions toutes sortes de décisions / conventions sur le tir en mêlée dans les éditions précédentes -- chaque table avait sa propre variation. Si un MJ pensait que quelqu'un était trop près, j'ai vu des décisions dans le genre de "oups, tu as grillé le voleur pour X dégâts" ou faire lancer un jet d'esquive au voleur lorsque la boule de feu explosait un peu trop près. La décision proposée ci-dessus tente de garder une telle règle maison dans le thème général de cette édition.
Réfléchissez à votre adaptation ou modification de boule de feu, et envisagez un test plutôt que de le faire subir à vos joueurs sans prévenir : si vous décidez de faire lancer un "toucher" (ce spot) avec la boule de feu une fois, pourquoi ne faites-vous pas lancer un jet de toucher (le spot) chaque fois qu'un sort AoE est utilisé ?
Si vous voulez établir une règle pour ce que vous considérez comme du "cheese", adaptez/modifiez boule de feu et c'est réglé. Après cela, en fonction de votre introduction, vous pouvez être sûr que votre/des joueur(s) se plaindront aussi. Que ferez-vous, en tant que MJ, en réponse à cela ? La relation entre vous et vos joueurs peut faire ou défaire le jeu.