19 votes

Les joueurs sont-ils censés s'interrompre s'ils veulent faire quelque chose ?

Contexte:

Ni mon groupe ni moi n'avons jamais joué à Dungeon World auparavant. Nous avons cependant quelques années d'expérience avec D&D 5e. Par conséquent, nous sommes habitués à des règles plutôt claires concernant l'initiative et les réactions. Cette question pourrait découler d'une incompréhension plus fondamentale des règles.

La Question:

D'après ce que j'ai compris, le MJ est censé décrire une nouvelle situation (généralement à la suite d'une action du MJ) et demander aux joueurs "Que faites-vous ?". Ils s'adressent souvent à un personnage spécifique (au lieu de tout le groupe) pour maintenir l'action en cours et éviter qu'un joueur ne monopolise l'attention au détriment d'autres joueurs plus timides.

D'un autre côté, quelques actions (comme Défendre ou Aider ou Interférer) semblent presque être conçues pour interrompre le cours de la conversation, comme ceci:

MJ: L'orque en colère attrape un rocher et le lance droit vers toi Sorcierman. Que fais-tu ?

Joueur de Sorcierman: Moi, euh... je vais essayer de...

Joueur de Combattant: Attends ! J'essaie de me mettre devant Sorcierman. Est-ce que ça déclenche Défendre ?

Y a-t-il des règles ou des meilleures pratiques qui guident si de telles interruptions devraient être autorisées ?

Je pense que cela ne pose problème que s'il se produit trop souvent, et que je peux en discuter avec les joueurs si c'est le cas ("Hey, j'ai remarqué que Combattant a beaucoup plus d'opportunités lors de nos sessions que Sorcierman. Peux-tu te calmer un peu ?"). Mais je me demandais s'il existait des règles pour éviter que cela ne pose problème dès le départ, ou pourquoi cela (apparemment) n'est pas mentionné dans le livre de règles.

14voto

Barry Parr Points 113

C'est au MJ (et au reste du groupe) de trouver l'équilibre

Comme vous le dites vous-même, des actions comme Défendre ou Aider semblent encourager l'interruption des autres joueurs. C'est vrai, elles le font absolument, et elles doivent fonctionner ainsi sinon elles ne marcheraient pas vraiment bien. Ce qui est important ici, c'est que à la fois le MJ et le reste du groupe donnent à joueur du magicien l'espace nécessaire pour lui permettre de respirer et de parler, indépendamment des intentions du Combattant.

Votre exemple peut essentiellement se poursuivre de trois manières :

MJ : Oui, c'est ça. Combattant, lance ce mouvement ! Ensuite, nous verrons quelles sont les plans du magicien pour combattre cet orc.

Cette approche n'est pas la meilleure à mon avis, car le MJ a demandé au magicien en premier, et le magicien n'a jamais eu le temps de répondre à la question, simplement parce qu'il a hésité un peu. C'est normal, mais le MJ devrait alors s'assurer que a) cela ne se produit pas toujours de cette façon et b) que le magicien puisse faire quelque chose directement après, que ce soit une contre-attaque ou réagir à ce qui se passe si le Combattant échoue à son jet de Défendre.

MJ : Désolé, Combattant, tu es un peu trop loin, et l'orc avait le rocher prêt et n'attendait que le magicien pour sortir de sa cachette. Maintenant, magicien, que vas-tu faire face à ce rocher qui vole vers toi ?

Cette approche est correcte, bien que le MJ devrait veiller à ne pas dire cela uniquement pour "punir" le joueur du Combattant pour son interruption, mais parce que cela correspond réellement à la situation qu'ils ont décrite précédemment. Si les situations se déroulent souvent de cette manière, alors le MJ devrait probablement essayer de rendre la position et le timing plus clairs à l'avance, par exemple en disant "L'orc en colère attrape un rocher et le lance droit sur toi magicien. Le Combattant est toujours de l'autre côté du pont, en retirant son épée de l'orc qu'il vient juste de tuer, il ne pourra pas beaucoup t'aider. Que fais-tu ?" ou quelque chose dans ce genre. C'est une compétence qui nécessite beaucoup de travail pour la maîtriser réellement, surtout parce que les combats dans Dungeon World tendent à se dérouler via le Théâtre de l'Esprit, et que tout le monde n'a pas la même scène dans sa tête en même temps. Et c'est tout à fait normal, le jeu est une conversation, et si le Combattant dit "mais j'ai spécifiquement dit que je voulais rester près du magicien, je pensais que l'orc avait couru sur le pont vers moi", alors il y a eu un malentendu quelque part que vous devez résoudre (probablement en faveur des personnages, car rappelez-vous, soyez fan des personnages). Ces choses arrivent, et la meilleure façon de les corriger est d'en discuter avec les joueurs impliqués.

MJ : Pas encore, Combattant. Je veux entendre d'abord ce que le magicien prévoit de faire. Magicien, tu vois le rocher venir vers toi, et du coin de l'œil tu vois le Combattant se préparer à se mettre devant toi. Tu as suffisamment de temps pour réagir par toi-même, voire dire au Combattant que tu es bien seul si tu veux, alors que fais-tu ?

Cela peut sembler un peu direct, et c'est probablement le cas. L'idée ici est de décrire les situations le plus clairement possible pour que tout le monde impliqué puisse comprendre leurs options possibles, et aussi encourager les joueurs à commencer à réfléchir de cette manière. Si le MJ fait cela souvent, et que les joueurs commencent à avoir un sentiment de distribution du spotlight entre eux, ces situations se dérouleront différemment et les joueurs commenceront à veiller les uns sur les autres en ce qui concerne le spotlight. Vous verrez probablement ce changement relativement rapidement.

La partie importante à retenir est que Dungeon World est très différent de ce que vous avez l'habitude de voir avec D&D. Le jeu est une conversation, et il devrait se dérouler comme tel, y compris les interruptions, qui arrivent dans les conversations, mais lorsque les gens sont polis, ils réalisent qu'ils ont interrompu quelqu'un et leur donnent une chance de dire ce qu'ils voulaient dire. Et c'est l'objectif à atteindre avec des situations comme celles-ci. Dans certaines situations, le Combattant qui intervient et interrompt peut être une bonne chose, car c'est bon pour l'histoire et parce que le magicien n'avait de toute façon aucune idée de ce qu'il devait faire. Dans d'autres situations, le magicien n'a pas besoin ou ne veut pas de l'aide du combattant, et c'est bien aussi. Vous pouvez (et devez) en discuter avec les autres, y compris le MJ. Personne à la table n'a le droit de s'approprier le spotlight pour lui-même, mais demander si vous pouvez avoir le spotlight un moment n'est jamais une mauvaise chose. Soyez simplement poli lorsque vous interrompez les autres, attendez le moment approprié pour le faire. Il vous faudra un certain temps pour apprendre quels sont les moments appropriés, mais le groupe finira par le découvrir. C'est du moins ce que j'ai vécu après deux longues campagnes de Dungeon World qui ont toutes deux été menées à une fin agréable et satisfaisante.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X