D'accord, maintenant que vous avez recentré la question, regardons l'équilibre classe par classe. Comme vous l'avez indiqué dans la question, les Magiciens et les Ensorceleurs sont évidemment inutiles maintenant -- et les classes qui n'avaient déjà pas accès ou seulement un accès au niveau de sous-classe ne sont que peu affectées.
Mais voici le problème principal...sans accès à la magie, le reste de vos classes autrefois magiques doivent maintenant rivaliser avec des classes conçues dès le départ pour fonctionner sans magie. En bref, vous supprimez une caractéristique majeure de classe et vous vous attendez à ce que ces personnages continuent à se comporter comme une classe complète. Ce ne sera pas le cas.
Il y a une raison pour laquelle les classes tendent à être définies comme "Non-lanceur, Demi-lanceur, Lanceur complet." Lancer de sorts n'est pas un composant mineur de ces classes, c'est crucial pour leur fonctionnement.
Équilibrer cela quand même...
Si vous souhaitez continuer, vous devrez accepter quelques choses comme étant pratiquement des faits.
Tout d'abord, vos joueurs ne joueront presque certainement aucune classe dont vous avez supprimé le lancer de sorts. Votre groupe se composera de Combattants, Moines, Voleurs et Barbares.
Même pour les joueurs qui n'analyseront pas en détail l'équilibre et la fonctionnalité--si vous leur dites "vous pouvez jouer n'importe quelle classe que vous souhaitez, mais le lancer de sorts ou la magie de pacte est supprimé de votre classe" ils choisiront des classes qui n'ont pas ces fonctionnalités. Je veux dire...qui veut jouer une classe dont l'une de ses capacités définissantes a été arrachée.
Deuxièmement, à moins que vous n'envisagiez certaines des suggestions que je propose ci-dessous, votre groupe sera extrêmement vulnérable à être submergé par des groupes. La grande majorité des capacités AoE dans D&D provient de la magie. Sans les capacités de zone d'effet, il est très difficile d'éliminer de grands groupes d'ennemis faibles. Au moins, assurez-vous que votre groupe a accès à des points d'étranglement ou à d'autres moyens de réduire le risque d'être submergé.
Suggestions basées sur l'expérience
Tout cela pour dire que j'ai déjà animé une partie 'sans magie' dans la 5e édition. Cependant, je l'ai fait différemment de ce que vous suggérez.
- Les classes de lancement de sorts étaient tout simplement interdites. Plutôt que de laisser des classes vidées disponibles pour quelqu'un à choisir et finir par être malheureux en jouant -- j'ai simplement interdit toute classe qui utilisait la magie.
- Cherchez dans les contenus personnalisés. Pour compenser le manque de magie, j'ai cherché des contenus personnalisés qui pourraient combler ce manque. Au final, j'ai trouvé une classe de Seigneur de guerre et une classe de Psion qui me convenaient, offrant une option de 'guérisseur martial' et de 'lanceur de sorts non magique' pour que le groupe puisse toujours avoir accès principal à la guérison et aux capacités de zone d'effet. Il existe également quelques bons contenus personnalisés de "Ranger non magique" disponibles
- Évitez les groupes d'ennemis : J'ai presque éliminé mon groupe avec un essaim de Spores-- mais c'est le cas à chaque fois que vous avez un groupe avec peu de capacités AoE.
Avec cette configuration, la partie a fonctionné. Cependant, mes joueurs ont regretté de ne pas avoir accès à la magie et nous n'avons pas transformé ce jeu en une campagne de longue durée.
Honnêtement, ce premier point est ma suggestion la plus forte pour vous. Ne proposez pas à vos joueurs des classes vidées. Si vous décidez de bannir le lancer de sorts, interdisez simplement les lanceurs de sorts.
Classe par classe...
Examinons cela. Au début de chaque classe, je noterai combien de niveaux cette classe a maintenant où elle n'obtient rien parce que sa capacité de classe serait liée au lancer de sorts.
Artificier
Niveaux morts : 3 (4 si vous ne considérez pas que le bricolage magique est assez utile)
En tant que demi-lanceur de sorts capable de créer des objets magiques, l'Artificier est probablement la chose la plus magique restante dans le jeu--et si vous recherchez une sensation de magie minimale, ils ne correspondent pas vraiment à l'ambiance du monde.
Cela dit, l'Alchimiste et l'Artilleur sont fortement diminués car leur fonctionnalité clé nécessite un emplacement de sort pour être utilisée plus d'une fois par jour... et le Forgeron de combat a perdu la capacité de réparer son Construct.
Bard
Niveaux morts : 3
Le Barde peut en quelque sorte fonctionner sans magie, mais pas très bien. Ils sont des lanceurs complets donc la majorité de leur fonctionnalité est liée à leur lancer de sorts. Au final, vous obtenez un voleur de compétences qui est meilleur pour les tests non qualifiés qu'un Voleur, peut distribuer quelques buffs, et est médiocre au mieux dans un combat.
Même les sous-classes plus martiales (comme Valor ou Swords) ne s'en sortent pas comme combattant direct quand on les compare à des combattants purs.
Prêtre
Niveaux morts : 5
Un Prêtre sans lancer de sorts est capable de repousser/détruire les Morts vivants, mais n'est qu'autrement que sa sous-classe. Vous avez donc essentiellement 5 niveaux de fonctions de classe à essayer de rivaliser avec toutes les fonctions de classe dans une classe purement martiale.
Cela est aggravé par le fait que la plupart des sous-classes ont des fonctionnalités liées au lancer de sorts, ou sont limitées par la fréquence à laquelle elles peuvent utiliser Canaliser la Divinité (deux fois par repos court/long). En fonction de votre choix de sous-classe, vous finiriez par avoir quelque chose comme un Domaine de Vie (pour avoir un peu de guérison à travailler) mais vous êtes limité aux armes simples et à l'armure moyenne ou vous choisissez le Domaine de Guerre et vous devenez un Paladin très-very discount
Druide
Niveaux morts : 9
Les Druides sont la chose la plus proche de l'inutilité... soit vous obtenez une métamorphose de faible puissance et une énorme quantité de quatre niveaux de fonctions de classe (dont beaucoup sont liées au lancer de sorts, et donc doublement inutiles), soit vous devenez Druide de la Lune et pouvez être plutôt efficace en tant qu'animal, mais totalement inutile si vous êtes expulsé de la Métamorphose ou si vous épuisez vos utilisations.
Aussi important à noter : un Druide qui ne peut pas lancer de sorts n'a aucune fonctionnalité du tout au niveau 1 en dehors d'une langue supplémentaire.
Paladin
Niveaux morts : 3
En tant que demi-lanceur de sorts, les Paladins souffrent moins de la perte de lancer de sorts que certains autres. Mais ils ont perdu la fonctionnalité qui les rendait puissants : Lumière divine.
Il reste un combattant discount qui génère quelques auras de renforcement. Cependant, parmi ces classes 'nerfées'... les Paladins restent utiles pour une raison précise : Soutien. Ils sont l'une des rares options qui restent offrant une guérison à la demande.
Rôdeur
Niveaux morts : 3
Des classes de lancement de sorts, les Rôdeurs souffrent probablement le moins... mais c'est encore assez pour entraver leur utilité par rapport aux autres classes. Ils se retrouvent avec moins d'utilité en compétences qu'un Voleur, moins de capacité de combat qu'un Combattant, et aucun lancer de sorts pour compenser leur manque.
Sorcier
Niveaux morts : 8
La plupart des conceptions de Sorciers sont des lanceurs de sorts principaux et sont donc maintenant inutiles. Il ne reste essentiellement que le Lame Maudite comme seule chose qui soit encore utile. Mais... un Lame Maudite sans lancer de sorts n'est guère plus qu'un Combattant médiocre qui peut utiliser Cha pour ses jets d'attaque.
Autres mentions notables
L'utilité des sous-classes comme la Voie des éléments du moine n'est pas vraiment améliorée par cela. D'après mes interactions avec les joueurs et en regardant la classe elle-même, son principal problème est qu'elle est une sous-classe inefficace. Elle brûle des Points de Ki à un taux beaucoup plus élevé que les autres Moines, pour moins d'effet.
Retirer les lanceurs de sorts du jeu peut pousser les joueurs à sentir qu'ils doivent jouer une sous-classe comme la Voie des éléments, juste pour que le groupe ne soit pas complètement dépourvu d'attaques en zone d'effet... mais cela ne signifie pas que la sous-classe est vraiment efficace maintenant. Juste que les joueurs sont désespérés
Cependant, il y a une sous-classe dont l'utilité comparative a explosé -- la Voie du moine de la Miséricorde. De tout ce qui reste, c'est la classe/sous-classe qui offre la guérison la plus fiable et la plus fréquemment utilisable sans accepter le fardeau de jouer une classe manquant d'une caractéristique clé.