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Comment la balance de classe change-t-elle lorsque j'enlève le lancer de sorts ?

Supposons que je veuille diriger une partie de jeu de rôle hypothétique, faible en magie, créée maison pour D&D 5e, opposant des héros armés à des ennemis surnaturels et des sorciers maléfiques. Pensez à Conan le Barbare ou Game of Thrones ou LotR peut-être. Les PJ devraient avoir peu ou pas accès à la magie. Le pouvoir magique devrait être rare et précieux.

J'ai deux options pour y parvenir : a) interdire totalement toutes les classes lançant des sorts ou b) ôter les capacités de lancer des sorts des classes

Je choisis l'option b et introduis une règle maison simple mais à large portée:

  • Tous les sorts sont supprimés de toutes les listes de sorts de classe (y compris les cantrips)
  • Les personnages joueurs ont un maximum de 0 emplacement de sorts

D'autres capacités magiques ou magiques-like fonctionnent toujours (par exemple, la canalisation de divinité). Les moyens d'acquérir des sorts qui ne nécessitent pas qu'ils soient appris/préparés à partir de la liste de sorts d'une classe fonctionnent toujours. Les moyens de lancer des sorts sans dépenser d'emplacements de sorts fonctionnent toujours.

Ma question : Comment ma règle maison affectera l'équilibre entre les classes? Un prêtre sans sorts est inutile comparé à un prêtre avec des sorts, mais comment est-ce dans un jeu où personne n'obtient de sorts?

Ce que je ne recherche pas dans les réponses:

  • Mages et Sorciers : De toute évidence, en enlevant 99 % de ce qu'une classe fait, cela la rétrograde au rang de "bas niveau". Les sorciers et mages à pleine puissance devraient de toute façon être réservés aux super-vilains.
  • Guerriers, Barbares, Roublards : De toute évidence, ces classes ne sont que très peu affectées par le nerf.
  • S'il s'agit d'une bonne idée, si les joueurs l'apprécieraient, comment équilibrer la campagne/les rencontres/les monstres, des meilleurs systèmes de jeu pour atteindre mon objectif etc.

Ce que je recherche dans les réponses:

  • Les 1 % restants des Mages et Sorciers ont-ils une valeur (par exemple, en multiclassant, disons un magicien de divination pour les présages) ou si l'interdiction stricte de ces classes aurait virtuellement le même effet.
  • La plupart des autres classes lançant des sorts ont des capacités utilitaires et magiques fortes même sans sorts. Mais est-ce suffisant pour les maintenir pertinents?
  • Options de sous-classes faibles qui pourraient devenir de meilleurs choix : Je pense spécifiquement au Moine des Quatre Éléments, mais il pourrait y en avoir d'autres. Sortir de l'ombre des lanceurs de sorts "réels" permet-il à ces options de briller ou sont-elles mauvaises quel que soit le cas.

Considérez ce qui suit :

  • Supposez que la campagne se déroule du niveau 1 au niveau 10
  • Supposez seulement les races et origines du PHB
  • Supposez que la campagne comporte du combat, des interactions sociales et de l'exploration
  • Supposez que la campagne sera équilibrée autour du fait que les joueurs ont peu ou pas accès à la magie

Quelques sujets connexes :

47voto

guildsbounty Points 59777

D'accord, maintenant que vous avez recentré la question, regardons l'équilibre classe par classe. Comme vous l'avez indiqué dans la question, les Magiciens et les Ensorceleurs sont évidemment inutiles maintenant -- et les classes qui n'avaient déjà pas accès ou seulement un accès au niveau de sous-classe ne sont que peu affectées.

Mais voici le problème principal...sans accès à la magie, le reste de vos classes autrefois magiques doivent maintenant rivaliser avec des classes conçues dès le départ pour fonctionner sans magie. En bref, vous supprimez une caractéristique majeure de classe et vous vous attendez à ce que ces personnages continuent à se comporter comme une classe complète. Ce ne sera pas le cas.

Il y a une raison pour laquelle les classes tendent à être définies comme "Non-lanceur, Demi-lanceur, Lanceur complet." Lancer de sorts n'est pas un composant mineur de ces classes, c'est crucial pour leur fonctionnement.

Équilibrer cela quand même...

Si vous souhaitez continuer, vous devrez accepter quelques choses comme étant pratiquement des faits.

Tout d'abord, vos joueurs ne joueront presque certainement aucune classe dont vous avez supprimé le lancer de sorts. Votre groupe se composera de Combattants, Moines, Voleurs et Barbares.

Même pour les joueurs qui n'analyseront pas en détail l'équilibre et la fonctionnalité--si vous leur dites "vous pouvez jouer n'importe quelle classe que vous souhaitez, mais le lancer de sorts ou la magie de pacte est supprimé de votre classe" ils choisiront des classes qui n'ont pas ces fonctionnalités. Je veux dire...qui veut jouer une classe dont l'une de ses capacités définissantes a été arrachée.

Deuxièmement, à moins que vous n'envisagiez certaines des suggestions que je propose ci-dessous, votre groupe sera extrêmement vulnérable à être submergé par des groupes. La grande majorité des capacités AoE dans D&D provient de la magie. Sans les capacités de zone d'effet, il est très difficile d'éliminer de grands groupes d'ennemis faibles. Au moins, assurez-vous que votre groupe a accès à des points d'étranglement ou à d'autres moyens de réduire le risque d'être submergé.

Suggestions basées sur l'expérience

Tout cela pour dire que j'ai déjà animé une partie 'sans magie' dans la 5e édition. Cependant, je l'ai fait différemment de ce que vous suggérez.

  • Les classes de lancement de sorts étaient tout simplement interdites. Plutôt que de laisser des classes vidées disponibles pour quelqu'un à choisir et finir par être malheureux en jouant -- j'ai simplement interdit toute classe qui utilisait la magie.
  • Cherchez dans les contenus personnalisés. Pour compenser le manque de magie, j'ai cherché des contenus personnalisés qui pourraient combler ce manque. Au final, j'ai trouvé une classe de Seigneur de guerre et une classe de Psion qui me convenaient, offrant une option de 'guérisseur martial' et de 'lanceur de sorts non magique' pour que le groupe puisse toujours avoir accès principal à la guérison et aux capacités de zone d'effet. Il existe également quelques bons contenus personnalisés de "Ranger non magique" disponibles
  • Évitez les groupes d'ennemis : J'ai presque éliminé mon groupe avec un essaim de Spores-- mais c'est le cas à chaque fois que vous avez un groupe avec peu de capacités AoE.

Avec cette configuration, la partie a fonctionné. Cependant, mes joueurs ont regretté de ne pas avoir accès à la magie et nous n'avons pas transformé ce jeu en une campagne de longue durée.

Honnêtement, ce premier point est ma suggestion la plus forte pour vous. Ne proposez pas à vos joueurs des classes vidées. Si vous décidez de bannir le lancer de sorts, interdisez simplement les lanceurs de sorts.

Classe par classe...

Examinons cela. Au début de chaque classe, je noterai combien de niveaux cette classe a maintenant où elle n'obtient rien parce que sa capacité de classe serait liée au lancer de sorts.

Artificier

Niveaux morts : 3 (4 si vous ne considérez pas que le bricolage magique est assez utile)

En tant que demi-lanceur de sorts capable de créer des objets magiques, l'Artificier est probablement la chose la plus magique restante dans le jeu--et si vous recherchez une sensation de magie minimale, ils ne correspondent pas vraiment à l'ambiance du monde.

Cela dit, l'Alchimiste et l'Artilleur sont fortement diminués car leur fonctionnalité clé nécessite un emplacement de sort pour être utilisée plus d'une fois par jour... et le Forgeron de combat a perdu la capacité de réparer son Construct.

Bard

Niveaux morts : 3

Le Barde peut en quelque sorte fonctionner sans magie, mais pas très bien. Ils sont des lanceurs complets donc la majorité de leur fonctionnalité est liée à leur lancer de sorts. Au final, vous obtenez un voleur de compétences qui est meilleur pour les tests non qualifiés qu'un Voleur, peut distribuer quelques buffs, et est médiocre au mieux dans un combat.

Même les sous-classes plus martiales (comme Valor ou Swords) ne s'en sortent pas comme combattant direct quand on les compare à des combattants purs.

Prêtre

Niveaux morts : 5

Un Prêtre sans lancer de sorts est capable de repousser/détruire les Morts vivants, mais n'est qu'autrement que sa sous-classe. Vous avez donc essentiellement 5 niveaux de fonctions de classe à essayer de rivaliser avec toutes les fonctions de classe dans une classe purement martiale.

Cela est aggravé par le fait que la plupart des sous-classes ont des fonctionnalités liées au lancer de sorts, ou sont limitées par la fréquence à laquelle elles peuvent utiliser Canaliser la Divinité (deux fois par repos court/long). En fonction de votre choix de sous-classe, vous finiriez par avoir quelque chose comme un Domaine de Vie (pour avoir un peu de guérison à travailler) mais vous êtes limité aux armes simples et à l'armure moyenne ou vous choisissez le Domaine de Guerre et vous devenez un Paladin très-very discount

Druide

Niveaux morts : 9

Les Druides sont la chose la plus proche de l'inutilité... soit vous obtenez une métamorphose de faible puissance et une énorme quantité de quatre niveaux de fonctions de classe (dont beaucoup sont liées au lancer de sorts, et donc doublement inutiles), soit vous devenez Druide de la Lune et pouvez être plutôt efficace en tant qu'animal, mais totalement inutile si vous êtes expulsé de la Métamorphose ou si vous épuisez vos utilisations.

Aussi important à noter : un Druide qui ne peut pas lancer de sorts n'a aucune fonctionnalité du tout au niveau 1 en dehors d'une langue supplémentaire.

Paladin

Niveaux morts : 3

En tant que demi-lanceur de sorts, les Paladins souffrent moins de la perte de lancer de sorts que certains autres. Mais ils ont perdu la fonctionnalité qui les rendait puissants : Lumière divine.

Il reste un combattant discount qui génère quelques auras de renforcement. Cependant, parmi ces classes 'nerfées'... les Paladins restent utiles pour une raison précise : Soutien. Ils sont l'une des rares options qui restent offrant une guérison à la demande.

Rôdeur

Niveaux morts : 3

Des classes de lancement de sorts, les Rôdeurs souffrent probablement le moins... mais c'est encore assez pour entraver leur utilité par rapport aux autres classes. Ils se retrouvent avec moins d'utilité en compétences qu'un Voleur, moins de capacité de combat qu'un Combattant, et aucun lancer de sorts pour compenser leur manque.

Sorcier

Niveaux morts : 8

La plupart des conceptions de Sorciers sont des lanceurs de sorts principaux et sont donc maintenant inutiles. Il ne reste essentiellement que le Lame Maudite comme seule chose qui soit encore utile. Mais... un Lame Maudite sans lancer de sorts n'est guère plus qu'un Combattant médiocre qui peut utiliser Cha pour ses jets d'attaque.

Autres mentions notables

L'utilité des sous-classes comme la Voie des éléments du moine n'est pas vraiment améliorée par cela. D'après mes interactions avec les joueurs et en regardant la classe elle-même, son principal problème est qu'elle est une sous-classe inefficace. Elle brûle des Points de Ki à un taux beaucoup plus élevé que les autres Moines, pour moins d'effet.

Retirer les lanceurs de sorts du jeu peut pousser les joueurs à sentir qu'ils doivent jouer une sous-classe comme la Voie des éléments, juste pour que le groupe ne soit pas complètement dépourvu d'attaques en zone d'effet... mais cela ne signifie pas que la sous-classe est vraiment efficace maintenant. Juste que les joueurs sont désespérés

Cependant, il y a une sous-classe dont l'utilité comparative a explosé -- la Voie du moine de la Miséricorde. De tout ce qui reste, c'est la classe/sous-classe qui offre la guérison la plus fiable et la plus fréquemment utilisable sans accepter le fardeau de jouer une classe manquant d'une caractéristique clé.

35voto

Thomas Markov Points 98792

Ceci est fonctionnellement équivalent à simplement bannir les options de classe.

Les sorciers, les ensorceleurs, les prêtres, les bardes et les druides, les classes dites "lanceurs de sorts complets", sont les plus touchés. Les deux premiers, les sorciers et les ensorceleurs, deviennent complètement inutiles, car de nombreuses fonctionnalités de leur classe et de leur sous-classe interagissent avec leur jet de sorts. Les prêtres et les bardes sont également essentiellement inutiles, mais plus de leurs fonctionnalités de classe restent utilisables. Mais encore une fois, toujours inutiles. Les druides ont toujours la transformation du berseker, ce qui est sympa, mais là encore, avoir une gamme complète de sorts est une grande partie de ce que la classe peut faire.

Les demi-lanceurs de sorts, les rôdeurs, les paladins et les artificiers, ne sont pas aussi touchés que les lanceurs de sorts complets, mais le rôdeur et le paladin deviennent "guerrier, mais en moins bien" parce que leur lancer de sorts compense le manque de fonctionnalités martiales par rapport au guerrier. L'artificier est probablement le moins touché des demi-lanceurs de sorts, car ils peuvent toujours créer des objets magiques, et leurs fonctionnalités de classe ne dépendent généralement pas du jet de sorts, mais ils perdent quand même une bonne partie de leur utilité avec le lancer de sorts.

Aucune de ces classes ne vaut la peine d'être utilisée sans leurs fonctionnalités de lancer de sorts, sauf peut-être l'artificier, et encore, serait facilement plus faible que n'importe quelle classe martiale.

Les ensorceleurs peuvent encore être utilisables, mais perdent quand même beaucoup. Vous pouvez construire un ensorceleur autour d'être un combattant en mêlée fort, mais retirer trait de l'ombre enlève leur meilleure option à distance, et ils manquent de l'utilité supplémentaire que leur fonctionnalité de magie de pacte apporte à la table.

Pour être clair, il n'y a rien de mal à vouloir un jeu à faible magie avec des personnages lourds en martial, et cette règle vous y mènera certainement. Si vous proposez ce jeu à quelqu'un, assurez-vous simplement de lui faire part de vos attentes avant qu'il n'arrive pour la première séance ou pour la séance 0. Vous avez dit que vous vouliez de l'épée et de la sorcellerie, et je crains qu'il n'y ait pas beaucoup de sorcellerie dans celle-ci. Pour parler en termes de "balance", si personne ne joue une classe de lanceur de sorts, vous pouvez vous attendre à ce que les choses soient équilibrées (tant que vous respectez leur absence d'un guérisseur dans votre conception d'encounter). Si quelqu'un veut quand même essayer de jouer l'un des lanceurs de sorts, attendez-vous à ce qu'ils soient sérieusement inférieurs en termes d'utilité tant en combat que hors combat.

Enfin, je veux montrer à quel point les choses deviennent mauvaises pour les sorciers en particulier. Prenez l'Évocation Sorcier. Voici la liste des fonctionnalités de classe qui restent utilisables sous votre règle maison:

Compétences

Armure: Aucune
Armes: Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

Chaque fonctionnalité de classe et de sous-classe d'un Évocation Sorcier dépend de sa capacité à lancer des sorts, à l'exception de ses compétences en armes médiocres. Un sorcier devient un roturier très intelligent. Et c'est pourquoi dans mon titre je dis que cette règle équivaut à une interdiction:

Que vais-je obtenir si je joue un Sorcier?

Une dague.

Que puis-je faire avec la dague?

Piquer.

Beaucoup de coups de poignard?

Un seul coup.

Et pas de magie?

J'ai dit un coup.

22voto

Dan B Points 74303

Votre question principale est :

Comment ma règle sur la maison affectera-t-elle l'équilibre entre les classes ?

Actuellement, les classes de la 5e édition sont raisonnablement équilibrées. À ma connaissance, il n'y a pas d'équivalent du post de la liste des niveaux. Certaines sous-classes sont connues pour être bonnes ou mauvaises, mais il n'y a pas de déséquilibre majeur où (par exemple) les magiciens sont considérés comme strictement meilleurs que les combattants.

Vous proposez de nerfer plusieurs classes. Les classes que vous allez nerf seront bien pires par rapport aux classes qui n'ont pas été nerf. Si vos joueurs prêtent attention, ils refuseront de jouer les classes qui ont été nerf.

Vous avez ajouté trois nouvelles questions :

Les 1% restants de Sorciers et Magiciens ont-ils une valeur (par exemple, en tant que multiclasse, disons un magicien de divination pour les présages) ou si l'interdiction stricte de ces classes aurait virtuellement le même effet.

Rappelez-vous que, après vos nerfs, tous vos personnages de joueur sont des combattants : des combattants, des voleurs, des barbares et des moines.

Dans la 5e édition standard, il est assez rare pour des combattants de prendre des multiclasse dans des classes de lanceurs de sorts. En ce moment, tout combattant pourrait choisir de faire un saut de deux niveaux dans le magicien de divination pour obtenir l'avantage de présage, mais très peu de combattants veulent le faire. Vous proposez de nerfer le magicien de divination, et ensuite vous demandez : "Eh bien, après l'avoir nerfé, peut-être que mes combattants voudront multiclasser en lui maintenant ?"

Ils ne le feront pas.

La plupart des autres classes de lanceurs de sorts ont de fortes compétences utilitaires et magiques même sans sorts. Mais est-ce suffisant pour les rendre pertinents ?

Non. Elles étaient équilibrées avant que vous ne les nerfé, et ensuite vous les avez nerfé, et maintenant elles ne sont plus équilibrées.

Les Druides de la Cercle lunaire seraient corrects aux niveaux 2-4, car ils ont tendance à passer ce temps sous forme de métamorphose et à ne pas lancer de sorts de toute façon. Mais la métamorphose ne s'améliore pas beaucoup avec le niveau, et personne ne devrait la jouer dans un jeu qui va jusqu'au niveau dix.

Options de sous-classes faibles qui pourraient devenir des choix plus forts : Je pense spécifiquement au Moine des Quatre Éléments, mais il pourrait y en avoir d'autres. Le fait de sortir de l'ombre des lanceurs de sorts "réels" permet-il à ces options de briller ou sont-elles mauvaises quoi qu'il arrive.

Actuellement, personne ne veut jouer un Moine des Quatre Éléments car d'autres types de moines sont meilleurs. Après avoir nerfé les classes de lanceurs de sorts, cela restera vrai.

15voto

akdom Points 6724

Défi de Cadre Vous serez probablement mieux servi en utilisant un système différent de D&D (toute édition) pour une campagne sans magie (ou presque pas). La magie et l'incantation sont assez intrinsèquement liées au jeu et aux hypothèses sur la façon dont il sera joué. Enlever l'accès des joueurs rendra les choses plus difficiles pour eux, mais aussi pour le MJ car cela nécessitera beaucoup plus d'équilibre pour ne pas submerger les joueurs qui auront perdu la majorité de leur accès aux soins.

D'autres systèmes que vous pourriez envisager : Adventures in Middle Earth (un cadre à faible magie par nature), Burning Wheel pourrait être une autre bonne option, surtout si vous voulez un système complexe. Band of Blades pourrait également potentiellement convenir. Enfin, vous pourriez envisager certains des systèmes génériques comme GURPS/Fate/Savage Worlds.

Éditez pour ajouter : En outre, Modiphius a un jeu de rôle Conan que je n'ai pas joué mais qui pourrait convenir. Si vous êtes intéressé par les machinations politiques style Game of Thrones, vous voudrez peut-être jeter un œil à The Sword, The Crown and the Unspeakable Power, un jeu PbtA qui gère cela très bien.

9voto

Cette fonction interdit de facto les classes de jeteurs de sorts, mais c'est pire que ça ...

Comme l'ont souligné les autres réponses, cela affaiblit considérablement les jeteurs de sorts complets et rend la plupart des demi-jeteurs de sorts très faibles, au point que personne qui comprend comment le jeu fonctionne ne voudra les jouer.

Cependant, cela aura un énorme nombre d'effets secondaires sur la façon dont un groupe intelligent de joueurs joue au jeu. Juste hors de ma tête :

  • Attendez-vous à ce que la plupart des personnages prennent un niveau de combattant juste pour récupérer Second Wind. Sans guérison immédiate disponible sur place, cela devient essentiellement obligatoire, car c'est le seul moyen d'obtenir fiablement une guérison pour vous-même qui peut être utilisée comme action bonus.
  • Attendez-vous à voir au moins un combattant chevalier pourpre et/ou moine de la voie de la pitié. Peut-être vous verrez un sorcier céleste avec un Pacte de la lame, mais probablement pas (le combattant et le moine sont tout simplement meilleurs). Ce sont essentiellement les seules options pour guérir les alliés sans aucun sort disponible (les prêtres du domaine de la vie peuvent le faire aussi techniquement, mais ils ne peuvent que remonter les gens à 50% et c'est essentiellement tout ce qu'ils obtiennent en plus du renvoi des morts-vivants, donc pas vraiment intéressant à jouer).
  • Attendez-vous à ce que le groupe soit activement plus craintif des risques. C'est simplement le résultat du fait que si les personnages doivent sortir une potion pour se soigner, le combat devient beaucoup plus dangereux. Cela va dans les deux sens cependant, donc le changement qui en découle sera probablement tel que les joueurs favorisent activement les combats courts et décisifs plutôt que les longs et inconclusifs.
  • Les grands groupes d'ennemis seront plus dangereux (au-delà du point ci-dessus). Essentiellement toutes les choses AoE et à cibles multiples dans le jeu sont des sorts, ce qui signifie que vos joueurs auront presque aucune option pour infliger des dégâts à plusieurs cibles le même tour à moins d'être un moine ou d'être suffisamment haut niveau.
  • Les essaims seront plus dangereux. Presque tous ont une résistance à tous les dégâts physiques (contondants/perforants/tranchants), et l'absence de sorts signifie que les seules façons d'obtenir des dégâts non physiques sont les objets magiques et quelques caractéristiques de classe. Cela est aggravé par le manque d'armes à éclaboussure dans la 5e édition (qui serait le moyen normal pour un personnage martial de traiter les essaims dans les systèmes précédents).

Il y a probablement beaucoup d'autres choses auxquelles je ne pense pas que cela va changer, mais rien que les points ci-dessus indiquent un changement assez significatif par rapport au gameplay 'normal' de D&D 5e, surtout aux niveaux supérieurs (où l'incantation de sorts, et surtout la guérison, sont plus significatives).


Addendum en réponse aux commentaires de l'OP

Le premier point ci-dessus est un problème majeur du point de vue du joueur en termes d'équilibre. Cela signifie que sauf si vous êtes combattant, vous devez choisir d'être risqué et pleine puissance (dans les contraintes du cadre) pour votre classe, ou opter pour une option qui vous offre un peu plus de sécurité (pas beaucoup, mais environ le mieux que vous pouvez obtenir avec les contraintes décrites) puis être objectivement plus faible que quelqu'un qui est uniquement une classe pour le reste du jeu. Cela a à voir avec le fonctionnement du multiclassage dans la 5e édition, en particulier le fait que les augmentations de scores d'aptitude sont liées aux niveaux de classe et non au niveau du personnage (c'est-à-dire, vous devez être niveau 4 dans n'importe quelle classe avant d'obtenir une ASI, pas un total de niveau 4 en tant que personnage, contrairement à d'anciennes éditions).

Le deuxième point est également un peu problématique du point de vue du joueur, car il rend encore plus restrictive l'exigence générale selon laquelle le groupe doit avoir un guérisseur. Normalement, le guérisseur a au moins quatre classes à choisir (Barde, Clerc, Druide, Paladin, éventuellement Ranger s'ils sont masochistes et que le groupe est prêt à tolérer une guérison limitée), plus les trois sous-classes spécifiques que j'ai mentionnées dans ce point. Cependant, trois des quatre classes standard de guérison sont essentiellement inutiles avec ces contraintes (Barde, Clerc et Druide), laissant au joueur l'option d'être un Paladin et de faire presque rien d'autre que de guérir jusqu'à ce qu'ils atteignent des niveaux plus élevés, ou de choisir l'une des trois sous-classes que j'ai mentionnées précédemment et d'être coincé avec une seule manière de jouer.

Les trois derniers points ci-dessus ne sont pas nécessairement bons ou mauvais d'un point de vue objectif, l'important est qu'ils sont significativement différents du gameplay normal de D&D 5e. Cela signifie fonctionnellement que les tactiques et stratégies conventionnelles pour la 5e édition ne fonctionneront pas sous les contraintes énoncées. Le MJ doit en tenir compte dans la conception des rencontres (ce qui signifie que vous devez gérer la conception des rencontres de manière différente de la norme), et les joueurs doivent en tenir compte sinon aucun effort de conception de rencontre du MJ ne les sauvera.

Indépendamment de la qualité de ces points, le MJ devrait être franc sur tout cela, avant la session zéro (c'est-à-dire, vous devez aborder ces aspects dans le cadre de la présentation lors de la recherche de joueurs), car certaines personnes ne voudront tout simplement pas jouer à un jeu comme celui-ci.

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