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Comment la balance de classe change-t-elle lorsque j'enlève le lancer de sorts ?

Supposons que je veuille diriger une partie de jeu de rôle hypothétique, faible en magie, créée maison pour D&D 5e, opposant des héros armés à des ennemis surnaturels et des sorciers maléfiques. Pensez à Conan le Barbare ou Game of Thrones ou LotR peut-être. Les PJ devraient avoir peu ou pas accès à la magie. Le pouvoir magique devrait être rare et précieux.

J'ai deux options pour y parvenir : a) interdire totalement toutes les classes lançant des sorts ou b) ôter les capacités de lancer des sorts des classes

Je choisis l'option b et introduis une règle maison simple mais à large portée:

  • Tous les sorts sont supprimés de toutes les listes de sorts de classe (y compris les cantrips)
  • Les personnages joueurs ont un maximum de 0 emplacement de sorts

D'autres capacités magiques ou magiques-like fonctionnent toujours (par exemple, la canalisation de divinité). Les moyens d'acquérir des sorts qui ne nécessitent pas qu'ils soient appris/préparés à partir de la liste de sorts d'une classe fonctionnent toujours. Les moyens de lancer des sorts sans dépenser d'emplacements de sorts fonctionnent toujours.

Ma question : Comment ma règle maison affectera l'équilibre entre les classes? Un prêtre sans sorts est inutile comparé à un prêtre avec des sorts, mais comment est-ce dans un jeu où personne n'obtient de sorts?

Ce que je ne recherche pas dans les réponses:

  • Mages et Sorciers : De toute évidence, en enlevant 99 % de ce qu'une classe fait, cela la rétrograde au rang de "bas niveau". Les sorciers et mages à pleine puissance devraient de toute façon être réservés aux super-vilains.
  • Guerriers, Barbares, Roublards : De toute évidence, ces classes ne sont que très peu affectées par le nerf.
  • S'il s'agit d'une bonne idée, si les joueurs l'apprécieraient, comment équilibrer la campagne/les rencontres/les monstres, des meilleurs systèmes de jeu pour atteindre mon objectif etc.

Ce que je recherche dans les réponses:

  • Les 1 % restants des Mages et Sorciers ont-ils une valeur (par exemple, en multiclassant, disons un magicien de divination pour les présages) ou si l'interdiction stricte de ces classes aurait virtuellement le même effet.
  • La plupart des autres classes lançant des sorts ont des capacités utilitaires et magiques fortes même sans sorts. Mais est-ce suffisant pour les maintenir pertinents?
  • Options de sous-classes faibles qui pourraient devenir de meilleurs choix : Je pense spécifiquement au Moine des Quatre Éléments, mais il pourrait y en avoir d'autres. Sortir de l'ombre des lanceurs de sorts "réels" permet-il à ces options de briller ou sont-elles mauvaises quel que soit le cas.

Considérez ce qui suit :

  • Supposez que la campagne se déroule du niveau 1 au niveau 10
  • Supposez seulement les races et origines du PHB
  • Supposez que la campagne comporte du combat, des interactions sociales et de l'exploration
  • Supposez que la campagne sera équilibrée autour du fait que les joueurs ont peu ou pas accès à la magie

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bronson Points 219

J'ai deux choses qui pourraient être utiles pour répondre à votre question.

Tout d'abord, l' Arpenteur des Arcanes (Unearthed Arcana Ranger), pas la version révisée, l'autre, celle sans sorts! Cela pourrait vous donner une idée de la quantité de puissance nécessaire à accorder au rôdeur en échange de sa magie. Juste pour donner un exemple, quand ils l'ont écrit, ils ont décidé de lui donner 2d6 en tant que dés de vie. Malheureusement, cette UA ne couvre que les cinq premiers niveaux, mais je pense que c'est une façon unique, et presque officielle, de mesurer la suppression de la fonction de lancement de sorts.

En supposant que cet Arpenteur des Arcanes et l'Arpenteur des Arcanes du Manuel des Joueurs (PHB Ranger) sont équilibrés, et que les caractéristiques sont une bonne mesure pour évaluer l'équilibre, nous pourrions dire qu'un Rôdeur ne lançant pas de sorts, dans ses cinq premiers niveaux, est 5 caractéristiques moins puissant (amélioration des DV, 1 compétence d'outils, Ambuscade, Furtivité de l'éclaireur et Voie de l'Esprit) que le reste des classes. Malheureusement, il est difficile de généraliser cette idée au Paladin (l'autre demi-lanceur de sorts) et encore plus aux autres classes de lanceurs de sorts.

En second lieu, L'Aventurier (version 2.3.0). J'aime l'idée d'un système sans classe pour la 5e édition, similaire à ce que M&M 2e était pour D&D 3.5. Il y a un mois, j'ai trouvé ce magnifique hack fait maison qui m'a épaté. L'Aventurier, une classe personnalisée (créée par aeyana) qui vous permet de construire toutes les classes de base de la 5e édition. Comment ? Grâce aux atouts, aeyana (et probablement d'autres bons contributeurs) ont reconstruit chaque caractéristique de chaque classe en atouts. En particulier, ils redéfinissent le système de lancement de sorts comme une série d'atouts progressifs. Je pense que cela pourrait être une bonne mesure pour calculer ce qu'il faut donner à une classe en échange du lancement de sorts.

En supposant un équilibre entre l'Aventurier et le reste des classes, vous pourriez calculer le déséquilibre généré en retirant le lancement de sorts à une certaine classe (à un certain niveau), en comptant combien d'atouts un aventurier doit dépenser pour obtenir le même lancement que vous voulez supprimer.

Par exemple, si vous prenez un Mage Abjurant de niveau 5, pour simuler son lancement de sorts, vous devrez prendre : Grimoire, Lancement de sorts de niveau 1 (deux fois), Bouclier arcanique, Lancement de sorts de niveau 2 (deux fois), et Lancement de sorts de niveau 3, donc si vous créez un Mage Abjurant sans lancer de sorts, il est en retard de 7 atouts par rapport aux autres classes.

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