Supposons que je veuille diriger une partie de jeu de rôle hypothétique, faible en magie, créée maison pour D&D 5e, opposant des héros armés à des ennemis surnaturels et des sorciers maléfiques. Pensez à Conan le Barbare ou Game of Thrones ou LotR peut-être. Les PJ devraient avoir peu ou pas accès à la magie. Le pouvoir magique devrait être rare et précieux.
J'ai deux options pour y parvenir : a) interdire totalement toutes les classes lançant des sorts ou b) ôter les capacités de lancer des sorts des classes
Je choisis l'option b et introduis une règle maison simple mais à large portée:
- Tous les sorts sont supprimés de toutes les listes de sorts de classe (y compris les cantrips)
- Les personnages joueurs ont un maximum de 0 emplacement de sorts
D'autres capacités magiques ou magiques-like fonctionnent toujours (par exemple, la canalisation de divinité). Les moyens d'acquérir des sorts qui ne nécessitent pas qu'ils soient appris/préparés à partir de la liste de sorts d'une classe fonctionnent toujours. Les moyens de lancer des sorts sans dépenser d'emplacements de sorts fonctionnent toujours.
Ma question : Comment ma règle maison affectera l'équilibre entre les classes? Un prêtre sans sorts est inutile comparé à un prêtre avec des sorts, mais comment est-ce dans un jeu où personne n'obtient de sorts?
Ce que je ne recherche pas dans les réponses:
- Mages et Sorciers : De toute évidence, en enlevant 99 % de ce qu'une classe fait, cela la rétrograde au rang de "bas niveau". Les sorciers et mages à pleine puissance devraient de toute façon être réservés aux super-vilains.
- Guerriers, Barbares, Roublards : De toute évidence, ces classes ne sont que très peu affectées par le nerf.
- S'il s'agit d'une bonne idée, si les joueurs l'apprécieraient, comment équilibrer la campagne/les rencontres/les monstres, des meilleurs systèmes de jeu pour atteindre mon objectif etc.
Ce que je recherche dans les réponses:
- Les 1 % restants des Mages et Sorciers ont-ils une valeur (par exemple, en multiclassant, disons un magicien de divination pour les présages) ou si l'interdiction stricte de ces classes aurait virtuellement le même effet.
- La plupart des autres classes lançant des sorts ont des capacités utilitaires et magiques fortes même sans sorts. Mais est-ce suffisant pour les maintenir pertinents?
- Options de sous-classes faibles qui pourraient devenir de meilleurs choix : Je pense spécifiquement au Moine des Quatre Éléments, mais il pourrait y en avoir d'autres. Sortir de l'ombre des lanceurs de sorts "réels" permet-il à ces options de briller ou sont-elles mauvaises quel que soit le cas.
Considérez ce qui suit :
- Supposez que la campagne se déroule du niveau 1 au niveau 10
- Supposez seulement les races et origines du PHB
- Supposez que la campagne comporte du combat, des interactions sociales et de l'exploration
- Supposez que la campagne sera équilibrée autour du fait que les joueurs ont peu ou pas accès à la magie
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