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Comment fonctionnent les avantages du rassemblement des armures et des armes ?

J'évalue Voyageur mongol comme une option pour un nouveau groupe de jeu, et je suis actuellement en train d'exécuter le processus de création de personnage.

La gamme d'options pour les avantages de l'armure et de l'arme semble étrange. Par exemple, pourquoi choisir une autre armure que l'armure de combat pour l'avantage armure ? Pourquoi ne pas toujours choisir les armes les plus puissantes ? Est-ce que cela est censé être déterminé par le niveau technologique, ou est-ce que les personnages sont censés payer pour ces armes d'une manière ou d'une autre, ou peut-être que la sélection est simplement destinée à être jouée ?

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@GMJoe Cela ressemble à une presque-réponse dans les commentaires qui sera bientôt supprimée, et perdue si vous n'en faites pas une vraie réponse.

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@JonathanHobbs Ce n'est pas une réponse. J'ai pensé que mon expérience pourrait ajouter un contexte supplémentaire utile à la question, cependant. Si elle est moins utile que je ne l'espérais, je n'ai rien contre sa suppression. Merci pour l'avertissement !

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Iceag Points 958

Les principales limites à ce genre de choses semblent provenir des niveaux de droit. Il n'y a pas beaucoup d'endroits en dehors de votre propre vaisseau où vous êtes autorisé à porter un FGMP, et vous ne voulez probablement pas le porter sur votre vaisseau non plus. Même les armures de combat sont illégales sur de nombreux mondes.

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Jeremy Points 1287

Le niveau de loi est naturellement un facteur important, mais aussi les compétences disponibles (tout le monde n'a pas les compétences pour l'armure de combat ou les pistolets à plasma) et les statistiques physiques (encombrement, force pour contrebalancer le poids, etc.) La plupart des mondes avec un niveau de loi appréciable (disons 5+) verront d'un mauvais œil les gens se promener avec une armure de type militaire. Même s'ils n'enfreignent techniquement aucune loi, ils sont certainement mal intentionnés, du point de vue des forces de l'ordre.

Et bien sûr, vous devez choisir une arme ou une armure de rassemblement qui correspond à vos compétences. Votre arbitre peut également restreindre le matériel que vous pouvez choisir en fonction de votre service, du niveau technologique local (pour les carrières planétaires) ou d'autres facteurs.

Ma suggestion est de faire en sorte que l'armure soit au mieux une armure de combat (et alors seulement pour les Marines), et généralement en tissu ou similaire. De la même manière que l'enrôlement dans un navire vous donne un navire de base, non payé, les armes devraient également être "de stock". Si les joueurs veulent plus d'extras, c'est pour cela qu'ils ont de l'argent.

Historiquement, dans les règles originales de Traveller, les choix étaient plus clairs, puisque les différentes armes avaient des seuils de Dextérité pour éviter les pénalités ou gagner des bonus lors du tir, et la même chose pour la force et les armes de mêlée. Les joueurs parcouraient la liste des armes lorsqu'ils obtenaient une compétence de combat et choisissaient celle qui correspondait le mieux aux statistiques de leur personnage. Si vous vous engagiez avec une arme, vous choisissiez celle qui correspondait à votre compétence. Les gens ne s'engageaient pas avec une armure.

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