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Création d'une atmosphère de table qui permet aux joueurs de rester énergiques pendant de longues rencontres

Lors d'une prochaine session, mes joueurs affronteront un dragon vraiment puissant, qui agit comme le "boss" de cette partie de l'histoire. Les joueurs savent déjà où il se trouve et plus ou moins contre quoi ils luttent, donc ils sont capables de planifier à l'avance.

Le Problème

La dernière fois, lors d'un combat similaire, les joueurs ont beaucoup planifié en termes de stratégie et de sélection de buffs pendant la session. Pour les joueurs tactiquement orientés, c'est très amusant. Pour les autres, ils suivront la stratégie déterminée et ne prêteront pas attention à autre chose. (J'ai essayé de les encourager à le faire sur le groupe Facebook de la campagne avant la session, avec des résultats mitigés. Cela semble mieux fonctionner avec les listes d'achats/artisanales d'objets qu'avec la préparation au combat.)

Entre la planification et le combat réel, cette seule rencontre risque de consommer toute une session (les sessions durent généralement 3,5 à 4 heures, commençant à 19 h 30). La dernière fois que cela s'est produit, j'ai remarqué que les gens étaient vraiment fatigués à la fin. Plus que d'habitude. Cela semble les épuiser beaucoup, et être fatigué conduit à des erreurs. Des erreurs dues à la fatigue contre ce qu'ils combattent cette fois-ci risqueraient vraisemblablement de tuer des gens.

Je n'ai aucun problème à tuer des joueurs lors d'un combat comme celui-ci, mais je préfère que cela ne se produise pas simplement à cause de la fatigue et du manque de concentration des participants. Ainsi, ce que je recherche, ce sont des stratégies pour créer une atmosphère qui aidera à maintenir les gens éveillés pendant toute la rencontre.

Atmosphère Habituelle

Nous jouons chez moi, dans le salon. La plupart des joueurs sont assis sur un canapé avec des sièges inclinables, avec quelques-uns sur des chaises tirées vers la table. Le plateau de jeu est un tableau blanc placé sur l'ottoman, et je suis assis par terre en face de tout le monde. La pièce est assez lumineuse, et je n'ai pas de moyen pratique de l'éclairer davantage (je peux facilement la rendre plus sombre). Il n'y a généralement pas de musique ni de distractions de ce genre.

Les collations se font sur une base du "si quelqu'un veut apporter quelque chose". Habituellement, il s'agit de junk food de quelque sorte (chips, crème glacée, gâteau, beignets, etc). Les boissons sont généralement de l'eau et du café que les gens apportent avec eux. En général, les gens sont assez fatigués pour être prêts à rentrer chez eux à la fin de la session, mais restent encore très énergiques (c'est-à-dire qu'ils sont alertes et pensent clairement). Pour ce type de situation, je peux préparer ou cuisiner quelque chose.

Lors de ces rencontres vraiment longues, les gens ont bien plus tendance à commencer à somnoler ou à agir de manière plus fatiguée.

J'ai tendance à faire avancer le combat assez rapidement, de sorte que les joueurs n'attendent pas longtemps entre leurs tours. Sauf lorsque quelqu'un doit rechercher un sort ou les règles de lutte, les tours longs ne sont généralement pas un problème. Vu la nature du combat de boss, les tours des joueurs sont généralement plus lents. Je vais étudier à l'avance pour que le tour du PNJ ne prenne pas beaucoup de temps.

Ce Que J'ai

Nous jouons chez moi, donc nous avons accès à ma cuisine. Cela inclut une cuisinière, un four, un réfrigérateur, une friteuse et un gril au gaz. Ainsi, je peux préparer presque n'importe quel aliment. Nous sommes également en ville, donc commander des choses comme des pizzas est facile.

Il y a une télévision et une chaîne stéréo dans la pièce, avec le câble, Netflix et une grande variété de musique disponibles. Je ne peux pas monter la stéréo très haut en raison d'un bébé qui dort à l'étage, mais je peux l'utiliser.

L'espace est assez grand pour que les gens puissent se lever et se promener, mais l'espace autour du plateau de jeu est assez restreint, donc les autres doivent se déplacer pour laisser sortir les gens. Cela tend à décourager les gens de se promener beaucoup normalement. Il est possible d'ouvrir davantage cet espace si je déplace tous mes livres/cartes du MJ et m'installe du même côté que les joueurs.

Toute suggestion sur ce que je peux faire/changer pour aider les joueurs à rester éveillés ?

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Gregory Avery-Weir Points 13689

Divisez la rencontre avec le boss en sections qui ont une sensation différente. Vous pouvez le faire en fonction du temps (à 1, 2 et 3 heures de combat) ou de la progression en personnage (quand le dragon atteint 3/4, 1/2 et 1/4 de points de vie).

À chaque transition, faites quelque chose de dramatique qui change les circonstances de la bataille.

Lors de la première transition, peut-être que le dragon se débat contre le côté de sa tanière, faisant tomber des stalactites qui transforment le champ de bataille d'un espace ouvert en un espace fortement couvert. À la deuxième, peut-être que le dragon s'enfuit dans les airs, lui permettant de faire des passes en rase-mottes. À la troisième, les ailes du dragon pourraient être endommagées, alors il atterrit et commence à combattre de manière plus agressive.

D'autres transitions pourraient impliquer l'invocation de sbires, l'activation de pièges, la révélation d'un otage à protéger, ou même une courte section mystérieuse où les joueurs doivent trouver comment désactiver certaines défenses du dragon.

L'objectif ici est de faire en sorte que la rencontre ressemble à une série de courtes rencontres plutôt qu'à une longue. Cela peut réduire la fatigue de faire la même chose pendant des heures.

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jazzrai Points 2696

Ce que j'ai tendance à faire, c'est d'incorporer des pauses dans le jeu où tout le monde peut se lever, s'étirer et parler d'autre chose que du jeu. Le changement de contexte aide beaucoup.

Vous souffrez également de "fatigue décisionnelle", qui est la véritable raison des regards vides et des erreurs à la fin. Jouer au jeu nécessite un nombre incroyable de décisions à prendre, ce qui est compliqué lorsque vous essayez de prendre ces décisions en groupe. La seule façon de lutter contre cela est de limiter leurs options (créer une condition où tout le monde doit se battre à mains nues, ou ralenti, ou autre), ou de les amener à solidifier au moins certaines de leurs décisions avant de venir.

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John Hunter Points 2204

En général, je pense que le principal problème ici réside dans le rythme que vous souhaitez imposer à la session. Sur une session de quatre heures, je ne pense pas qu'il soit généralement possible que toute la durée soit intense et qu'on puisse attendre une concentration totale de vos joueurs. Ça n'arrivera tout simplement pas, peu importe ce que vous essayez de faire.

Je mène des sessions d'une durée similaire, et je prévois toujours d'avoir des temps plus calmes dans l'action et l'intensité. Cela aide à offrir un contraste, et rend les sections intenses encore plus marquantes.

Cependant, en supposant que vous avez besoin ou que vous voulez continuer avec votre structure de session, plusieurs choses me viennent à l'esprit.

La première est d'organiser des pauses dans la session, même si cela signifie de devoir raccourcir un peu l'interaction pour tout inclure. Il est pratiquement impossible pour quiconque de se concentrer pleinement pendant une session comme ça, il faut donc permettre des moments de détente. Je suggérerais une pause de 15 minutes environ à mi-chemin. Selon la façon dont vous gérez la nourriture, vous pourriez en faire une pause goûter ou repas.

La deuxième est de modifier les agencements des sièges pour ceux qui sont assis sur le canapé avec des sièges inclinables. Supposant que les gens ont eu une journée complète avant de venir chez vous pour la soirée, leur donner un canapé très confortable ne fera qu'encourager à s'endormir. Si vous le pouvez, je donnerais à tout le monde des chaises et je me débarrasserais du canapé pour la session.

J'essaierais également de dégager de l'espace autour de la table pour que les gens puissent se lever, se déplacer et s'étirer quand ils en ont besoin. Disposer les meubles de manière à ce qu'ils restent assis toute la session n'aidera pas les choses.

Une autre idée serait de trouver une musique énergique/appropriée et de la diffuser en fond sonore. Vous devez essayer de maintenir l'énergie des joueurs, et cela pourrait aider à le faire.

3voto

Dustman Points 1706

Je suggérerais de faire une pause au milieu de la session. Par exemple, jouer pendant deux heures, puis dîner, puis jouer les deux heures restantes. Avoir certains joueurs assis et jouer pendant quatre heures est simplement trop long. Avoir des snacks sur la table est une bonne idée car cela garde tout le monde heureux et pas trop affamé.

La musique n'est pas une distraction et peut être très utile si vous l'utilisez correctement. La musique peut aider à créer une atmosphère et à immerger les gens dans le jeu. Assurez-vous d'avoir de la musique qui convient à l'atmosphère du jeu, généralement de la musique instrumentale est plus subtile et moins distrayante. La musique ne doit pas être trop forte ou dérangeante.

Avant de commencer le jeu, laissez aux joueurs le temps de s'installer et de rencontrer de nouveaux joueurs afin qu'ils ne se sentent pas pressés. S'ils commencent à jouer immédiatement, les joueurs peuvent être distraints. Assurez-vous de donner aux joueurs le temps de s'amuser avec leurs amis afin qu'ils soient plus concentrés lorsque vous jouez.

1voto

Flotolk Points 2210

Vous pourriez les forcer à planifier plus rapidement. Cela ajoutera un autre niveau d'immersion au jeu, accélérera les choses et même rendra les tacticiens de votre session encore plus concentrés.

C'est relativement simple. S'ils voient le monstre et que le monstre est sur le point de s'engager, ils n'auront que 1d20 mots environ que chaque joueur peut dire. Ou vous pouvez leur donner seulement 10 secondes pour parler (puisque un tour est de 5) afin qu'ils aient 5 secondes pour réfléchir et cinq secondes pour agir. De cette manière, ils doivent vraiment se concentrer sur les limitations (un défi amusant pour les tacticiens), et l'interaction se déroule plus rapidement (ce qui satisfait le reste du groupe).

Si le monstre ne les voit pas, vous pouvez quand même limiter le temps qu'ils ont pour parler, car les personnages qui parlent de tactiques donneront au monstre une chance de remarquer les sons de leurs voix. Si cet ennemi est censé être dur d'ouïe, peut-être a-t-il un excellent sens de l'odorat, ou il y a un vieux sort d'alarme qui se déclenche sur un mot déclencheur.

Dans presque toutes les situations, n'oubliez pas que lorsque les joueurs parlent de tactiques, leurs personnages font la même chose. N'hésitez pas à utiliser cela pour interrompre leurs tactiques, avec un avertissement bien sûr.

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