16 votes

Est-ce que ce sort de ténèbres personnalisé est déséquilibré?

Tel qu'écrit, le sort de darkness est un sort de niveau 2 qui dure 10 minutes, nécessite de la concentration, affecte un rayon de 15 pieds et ne peut être vu même avec la vision dans le noir.

Tel qu'écrit, le sort de daylight est un sort de niveau 3 qui dure 1 heure, ne nécessite pas de concentration, affecte un rayon de 60 pieds avec une lumière vive, et un autre rayon de 60 pieds avec une lumière tamisée. Cela semble notablement plus fort sans un sort de contrepoids.

Pour contrer cela, je proposerais un sort avec des propriétés similaires à celles de daylight, mais pour darkness:

Obscurité Supérieure

Évocation de niveau 3

Temps d'incantation: 1 action

Portée: 60 pieds

Composants: V, S

Durée: 1 heure

Une obscurité magique se propage à partir d'un point que vous choisissez dans la portée pour remplir une sphère de rayon de 60 pieds pour la durée du sort. L'obscurité se propage autour des coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut pas voir à travers cette obscurité et aucune lumière non magique ne peut l'illuminer.

Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, l'obscurité émane de l'objet et se déplace avec lui. Couvrir complètement la source de l'obscurité avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque l'obscurité.

Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, le sort qui a créé la lumière est dissipé.

Si cela affecte l'équilibre, je rendrais ce sort disponible pour toute classe ayant darkness sur sa liste de sorts.

Ce sort est-il déséquilibré?

18voto

Macondo2Seattle Points 131

Je pense que ce que vous confondez, c'est que la Lumière du Jour est un contre direct des ténèbres. Ce que je veux dire par là, c'est que la plupart des lanceurs de sorts ne trouveront pas le sort utile en dehors des séances de jeu de rôle et des donjons où l'éclairage ou d'autres lanceurs de sorts jetant des ténèbres posent problème. Les Ténèbres, en revanche, peuvent être utilisées dans beaucoup plus de situations. Par exemple, vous pouvez jeter les Ténèbres sur des mages qui vous lancent des sorts depuis le sommet d'un château. Maintenant, imaginez que plutôt que les ténèbres aient un rayon de 15 pieds (32 carrés), il ait un rayon de 60 pieds (122 carrés). C'est 16 fois plus puissant que le sort de ténèbres de niveau 2.

Je pense que pour l'instant le sort est trop puissant en tant que sort de niveau 3. Passez-le au niveau 4 ou 5 et il sera plus équilibré.

14voto

Man_Over_Game Points 14779

Ce sort est trop puissant lors de la comparaison entre les PJ, les monstres et les Ténèbres

Presque tous les PJ dans D&D 5e n'ont aucun moyen de voir à travers des ténèbres magiques gênantes. Parmi ceux qui le peuvent, il existe exactement deux façons de le faire :

  1. Invocation de niveau 2 pour le Warlock, Vision du Diable.
  2. Capacité Umbral du Gloom Stalker de niveau 3 pour le Ranger.

Étant donné à quel point ces capacités sont spécifiques, il est peu probable que vous ayez plus d'un personnage dans votre groupe capable de voir à travers la vision nocturne.

Considérez le fait qu'il existe un nombre important de créatures qui ont un sens aveugle, un sens des tremblements, une vraie vision, ou la capacité de voir à travers des ténèbres magiques. Beaucoup de ces capacités sont plus communes chez les monstres, et en conséquence, créer une rencontre autour de ce concept est extrêmement "déplaisant", car il n'y a que quelques façons pour un PJ de s'en sortir :

  1. Ils peuvent ignorer les Ténèbres, ce qui signifie que seul un joueur est capable de participer correctement au combat pendant que les autres tâtonnent autour.
  2. Ils peuvent essayer de lancer une sorte de sort lumineux de niveau 3+ dans le but de le dissiper, en supposant qu'ils en avaient un préparé (comme Lumière du jour)
  3. Ils peuvent contourner (carré de 6x6)
  4. Ils peuvent briser la concentration du lanceur de sorts (désavantage pour toucher, incapable d'utiliser la plupart des capacités de jets de sauvegarde en raison de l'absence de ligne de vue, et ils devraient deviner où la cible pourrait être en premier lieu)
  5. Dissipation Magique

Notez les options possibles pour un non-lanceur de sorts.

Comblez ce fait que le sort de Ténèbres existant a un rayon de 15 pieds, et que votre sort de Grande Ténèbres a un rayon de 60 pieds. La zone du sort de Ténèbres est à peu près un carré de 6x6. Votre sort, en comparaison, est à peu près un carré de 24x24, couvrant ainsi 16 fois plus de surface que le sort de Ténèbres.

Cela rend l'option #3 presque impossible, qui est le seul moyen fiable pour un non-lanceur de sort, ou quelqu'un qui n'a pas Lumière du jour/Dissipation Magique préparé.

Dans cette situation, comment planifiez-vous la participation de guerriers ordinaires à ce type de rencontre? Combien de ces solutions seront disponibles pour votre Guerrier/Barbare/Rôdeur/Paladin/La plupart des Rangers/La plupart des Warlocks?

Le sort de Ténèbres fonctionne parce que le sur-lancer lorsque vous avez des emplacements de sorts plus élevés n'est pas très bénéfique (lorsqu'il peut être traité avec des emplacements de sorts plus élevés, plus de sorts préparés, ou des objets magiques) et aussi en raison de sa zone limitée. En éliminant ces faiblesses, vous ne laissez aucune véritable possibilité de jeu contre.

La prise de décision des joueurs est au cœur de D&D, et ce sort porte atteinte à cela. Ce sort n'est pas bénéfique pour D&D tel qu'il est actuellement.

4voto

Gandalfmeansme Points 35753

Ce sort est problématique

La visibilité est un aspect important de la guerre. De nombreux aspects fondamentaux de la bataille ont émergé autour de ce concept: du camouflage, au terrain élevé, en passant par les abris, jusqu'à la guerre des tranchées. Ainsi, chaque fois que vous modifiez fondamentalement la capacité d'un personnage à restreindre ou à améliorer la visibilité, cela apporte un grand potentiel pour sérieusement changer le cours de la bataille. Je considère ce sort proposé comme problématique pour plusieurs raisons.

Met fin au sort

L'obscurité est déjà sujette aux abus, surtout depuis qu'un plongeon de deux niveaux dans la classe du Warlock peut donner à un personnage accès à une invocation (Regard du Diable, PHB p. 110) qui peut voir à travers le sort jusqu'à une portée de 120 pieds. Comme Daniel Zastoupil l'a également souligné, de nombreuses créatures ont également des capacités (comme la détection des vibrations ou la vue aveugle) qui pourraient leur permettre de voir à travers n'importe quel sort d'obscurité. Il n'est donc pas déraisonnable d'imaginer que le sort d'obscurité pourrait être lancé sur des créatures qui ne peuvent pas y voir à travers tandis qu'elles combattent des créatures qui le peuvent.

Une chose majeure qui empêche ces abus est qu'il existe plusieurs façons de mettre fin ou de contourner le sort d'obscurité. Vous pouvez endommager le lanceur de sort (mettant fin à la concentration), simplement sortir de son rayon d'action (si vous êtes la cible prévue) ou lancer Lumière du jour. Mais une Grande Obscurité annule (ou complique) toutes ces options.

En supprimant la concentration, vous garantissez que si le sort est lancé sur vous (ou sur un objet que vous portez), il n'y a pratiquement rien qu'une créature non magique puisse faire pour arrêter le carnage qui s'ensuit. Et en augmentant le rayon à 60 pieds, vous empêchez de nombreuses créatures (comme les Gobelins ou les Halfelins) de sortir de son rayon en un seul round. Une Grande Obscurité pourrait encore être dissipée, mais c'est à peu près la seule option.

Naturellement, une Grande Obscurité devrait être plus puissante que l'Obscurité: toute augmentation du niveau du sort indique au moins une différence de deux niveaux dans la classe du personnage, et les sorts de 3e niveau tendent à être une étape particulièrement remarquable en puissance (salut Boule de feu). Mais il est bon de noter que cette augmentation améliore non seulement la puissance du sort, mais réduit sérieusement le plaisir de travailler autour de celui-ci. Avoir moins de moyens de mettre fin au sort signifie moins de créativité et moins d'opportunités pour les personnages de chaque classe de contribuer à une solution à un problème.

Comparaison entre Grande Obscurité et Lumière du Jour

Il convient de noter que toutes les objections que j'ai formulées à propos de la Grande Obscurité s'appliquent également à Lumière du Jour. Mais il y a une différence majeure entre les deux sorts. Un lanceur de Lumière du Jour doit être inclus dans le rayon du sort, et affecté par celui-ci. Un lanceur de Grande Obscurité peut (rapidement) éviter un ou les deux de ces exigences.

Lumière du Jour illumine une zone dans un rayon de 120 pieds (60 pieds de lumière vive et 60 pieds de lumière tamisée), mais sa portée n'est que de 60 pieds. Ainsi, un lanceur qui lance Lumière du Jour est presque certain de se trouver à l'intérieur de sa zone d'effet pendant au moins un ou deux rounds (ceci peut être contourné en utilisant une monture, mais cela sera généralement le cas). Grande Obscurité, en revanche, permettrait à un lanceur d'encercler des ennemis dans l'obscurité, et ensuite de passer dans la lumière en ne faisant que cinq pieds de mouvement. Les deux sorts sont des sorts de 3e niveau qui influencent la visibilité, mais leur capacité à donner et à restreindre la visibilité est très différente.

Aussi, un petit point de confusion pour moi serait de savoir si Lumière du Jour et Grande Obscurité étaient tous deux lancés sur un même espace, lequel l'emporterait? Les deux sont de 3e niveau, et les deux disent qu'ils annulent les sorts de 3e niveau de chaque type. C'est un peu délicat.

Il existe d'autres options

Il existe un certain nombre d'options pour créer une zone fortement obscurcie qui ne sera pas dissipée par Lumière du Jour. Parmi elles se trouvent les sorts de 3e niveau Nuage nauséabond et Tempête de grêle (que je viens de réaliser obscurcit fortement sa zone d'effet). Aucun de ces sorts n'est sujet aux abus auxquels l'Obscurité peut être soumise (ils ne sont pas explicitement contournés par Regard du Diable, par exemple). De manière cruciale, tous les sorts que j'ai trouvés qui obscurcissent fortement une zone (à n'importe quel niveau) nécessitent de la concentration. De mon point de vue, ce nouveau sort pourrait déséquilibrer certaines constructions dans le jeu. Et même si ces constructions sont omises, cela crée un sort avec très peu de contournements: cela me semble plus susceptible de réduire le plaisir de jouer au jeu que de l'augmenter, que vos ennemis ou alliés lancent le sort.

2voto

carson Points 3852

Vous pourriez comparer votre Greater Darkness à Deeper Darkness, de la 3e édition. Il résout le problème ci-dessus en ne remplaçant pas le sort de lumière existant, mais en précisant plutôt que dans toute zone où à la fois Daylight et Deeper Darkness sont en vigueur, aucun sort n'a d'effet et les conditions normales prédominantes décident de la luminosité. Cependant, aucun des sorts n'est dissipé, donc ils ont leurs effets normaux en dehors de la zone de chevauchement.

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