Selon les règles de écoute et à la physique du monde.
Un personnage endormi peut effectuer des tests d'écoute avec une pénalité de -10. Un test réussi réveille le dormeur.
Vous devez déterminer la distance maximale à laquelle le dormeur, compte tenu de sa pénalité élevée aux tests d'écoute parce qu'il est endormi, peut éventuellement entendre l'agresseur s'approcher. Ensuite, vous devriez commencer à jouer l'approche tour par tour, en lançant des tests d'opposition jusqu'à ce que le gars qui cherche ces chaussures les trouve et s'enfuit avec succès.
Étant donné la forte pénalité pour le sommeil, le fait qu'il est beaucoup plus facile d'empiler des modificateurs pour les tests de déplacement silencieux que pour les tests d'écoute et la pénalité de -1 aux tests d'écoute pour chaque 10ft de distance (que je compterais personnellement au point du chemin du voleur plus proche de la victime pour chaque round), cela va probablement être une paire de tests ou même aucun si le voleur a fait ses devoirs et investi dans des objets de furtivité.
Selon l'endroit où se trouvent les chaussures, un test de recherche peut être nécessaire pour les retrouver. Le personnage n'a pas besoin de faire un test de tour de passe-passe car il n'y a personne qui pourrait regarder par hasard dans la bonne direction puisque la seule opposition est endormie.
Cela dit, la plupart des personnes qui possèdent des chaussures magiques les gardent dans leur sac magique et en dorment, justement à cause des risques élevés de vol. Certains lancent également alarme dans la zone générale où ils dorment, mais une magie de niveau supérieur peut contourner le sort, le rendant très inefficace.
Crocheter des serrures est aussi probablement bruyant, mais les règles ne disent rien à ce sujet. En tant que MJ, je demanderais un test séparé de déplacement silencieux ou j'imposerais une pénalité au crochetage de serrure (avec un succès partiel sous la forme "vous l'ouvrez, mais c'est bruyant" - puis je ferais un jet d'écoute à DC fixe pour le dormeur).
Ce qui se passe si le voleur est découvert peut varier. S'il n'est pas dans la ligne de mire et qu'il reste immobile, la victime peut simplement croire que ces bruits venaient d'ailleurs et retourner dormir, ce qui peut à son tour faire attendre le voleur là où quelqu'un d'autre peut le voir, selon l'environnement. (dans une taverne, un PNJ ayant besoin de faire pipi ; perché à l'extérieur d'une maison, des gardes de la ville).
"Et maintenant, pour quelque chose de complètement différent"
Bien sûr, c'est ainsi que les règles font tourner le monde.
La plupart du temps, faire plusieurs jets de dé et perdre beaucoup de temps à déterminer les distances et à comparer les modificateurs avant de faire un jet de dé est ennuyeux. Cela ralentit les choses, et détourne le temps des choses amusantes que vous faites à votre table.
Alors, comment pourrait-on le régir ?
Une roulade silencieuse et peut-être un spot et un tour de passe-passe sont plus que suffisants.
Un seul rouleau serait encore mieux (et c'est ainsi que font certains autres jeux comme le Burning Wheel). Et si le voleur est si bon que ça, ne faites pas de jet de dé du tout.
Même si vous vous assurez que l'échec a un prix et que vous pensez que les chances sont équitables, ce n'est pas une solution parfaite. Alors que les jets multiples introduisent plusieurs points d'échec pour le voleur. - et quand la victime est un PC, peut-être que vous le voulez - vous décidez maintenant arbitrairement du nombre de jets nécessaires, ce qui diminue la capacité de vos joueurs à mesurer la difficulté de la tâche sans votre intervention.