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Quels sont les avantages, les inconvénients et les obstacles à ne laisser que les joueurs lancer les dés?

J'ai animé une variante de DnD3.5 il y a quelques années avec cette règle maison Player Only Rolls. L'idée de base était que le maître du jeu ne lance jamais de dés. Les joueurs lancent pour attaquer contre la CA des créatures. Ils lancent également pour se défendre comme un jet de sauvegarde contre la valeur d'attaque statique des créatures. Cette règle s'applique à tout, j'ai donc modifié tous les lancers de dés des PNJ en valeurs de défense statiques contre lesquelles les PJ roulent.

Quels sont les avantages, les inconvénients ou les problèmes avec ce type de règles ?

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mbillard Points 15829

Je suis préoccupé par deux techniques classiques de MD qui semblent être interdites par cette approche :

  1. Connaissance cachée - Si les joueurs connaissent le résultat de chaque jet de dé, ils apprennent prématurément la classe d'armure, la force du monstre ou l'exigence de CD.

  2. Vérifications passives dissimulées - Une autre technique importante est que le MD fait des jets de dé de manière inattendue pour les vérifications passives, ou plus important encore, les faux jets de vérification (encore une fois pour cacher quand quelque chose se passe ou ne se passe pas). Je l'utilise parfois pour garder l'attention des joueurs sur le jeu. Bien que je puisse voir comment cela pourrait être accompli avec les joueurs qui roulent toujours, cela serait plus lourd et plus évident.

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Greg Case Points 10300

Typiquement, le MJ doit faire beaucoup plus de jets de dés que les joueurs. Ainsi, cela peut être utile pour certains MJ. De plus, même si les joueurs ne savent pas à quoi servent les jets, cela peut les rendre plus impliqués. Et pour certains, lancer des dés est tout simplement amusant et plus de jets signifie plus de fun.

Vous pourriez penser que cela empêche le MJ de cacher les résultats des jets, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Le MJ peut demander des jets sans dire aux joueurs pourquoi, et il peut modifier la signification des résultats pour la rendre plus obscure. (Avoir un tableau pratique pour chaque type de dé qui embrouille les résultats. ex. d4 : 1=3, 2=1, 3=4, 4=2.) Ou le MJ peut simplement continuer à lancer pour ce type de jets.

Cela peut avoir des effets supplémentaires si vous finissez par modifier le mécanisme. ex. Lorsqu'un PJ lance un sort, le joueur lance-t-il un seul "jet de sauvegarde inversé" pour tous les monstres affectés ou lance-t-il des "jets de sauvegarde inversés" individuels pour chaque monstre ? Ce dernier est le même que si le MJ avait lancé des jets de sauvegarde individuels pour chaque monstre, mais le premier est différent. Que cela soit bon ou mauvais, cependant, c'est subjectif.

Je pense que le seul problème que je vois, c'est que cela demande un effort pour réfléchir soigneusement à chaque mécanisme inversé et s'assurer qu'il est équivalent ou que vous êtes d'accord avec la différence. Plus un peu d'effort pour traduire les choses sur le moment.

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Templar Points 2164

N'ai jamais joué avec de telles règles mais c'est ce qui m'est venu à l'esprit en regardant les règles.

Le bon côté c'est que les joueurs ont un contrôle total. Les joueurs ont l'impression d'avoir un contrôle direct sur leur destin. Ils ne sont pas inquiets que le MJ ait des jets de dés très réussis tout le temps et touche leur CA. Ils sont inquiets de bien réussir leurs propres jets de dés pour se défendre. De plus, ils n'ont pas à se soucier de voir le MJ rendre les choses soudainement plus difficiles—ou le contraire—se sentir choyés parce que le MJ a facilité les choses par pitié. (Cela peut agacer certains joueurs.)

Le mauvais côté c'est que les joueurs ont un contrôle total. Vous ne pouvez pas truquer les dés, si nécessaire, pour les aider ou les défier davantage. Je sais que pour certains, tricher sur les jets de dés est un sujet sensible, mais il y a des jours où vos monstres ont besoin d'un coup de pouce pour rendre un combat plus difficile ou vous devez baisser une CA en cours de partie parce que vous avez surestimé les compétences de votre groupe. De plus, certains jours les dés sont contre vous et vous avez besoin d'un coup de pouce, et certains jours ils sont contre les joueurs et ils ont besoin d'un coup de pouce magique.

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MadHatter Points 891

Je crois fermement que faire rouler les dés aux joueurs le plus possible maximise leur investissement dans le résultat du jeu (lorsque le jeu implique des dés, bien sûr); les expressions sur le visage de mes joueurs lorsqu'ils obtiennent un 20 naturel au milieu d'un combat difficile, ou trébuchent contre un kobold, sont la preuve d'un degré d'investissement et de plaisir dont je ne veux pas les priver. Cela dit, j'ai un certain nombre de techniques pour conserver ma capacité à tricher:

  • Bien qu'ils roulent leurs propres jets pour toucher, ils ne connaissent pas leur propre THAC0 ou la classe d'armure de l'adversaire. Alors qu'ils ont une certaine idée au cours de n'importe quel combat de ce qu'ils doivent toucher, ils sont habitués à ce que quelque chose qui a fonctionné précédemment échoue maintenant, ou vice versa. Parce qu'ils ont eux-mêmes connaissance de magies à court terme qui peuvent augmenter ou diminuer leurs propres jets pour toucher, ils ne trouvent pas bizarre que les adversaires puissent eux aussi se prévaloir de quelque chose de similaire. Il en va de même pour les dégâts.

  • Pour les jets de sauvegarde, je peux modifier le résultat plutôt que le jet. Je ne leur fais pas affronter un "sauvegardez contre poison ou mourir", puis devoir expliquer pourquoi Thongor le Costaud se promène toujours après un jet de 2; je dis, "Oh, vous avez été mordu. J'ai besoin d'un jet de sauvegarde.". S'ils lancent un 2 et que pour mes propres raisons je ne veux pas qu'ils meurent, peut-être deviennent-ils verts et tombent dans un coma pendant deux jours, ou leur bras gauche (où ils ont été mordus) est paralysé et ils ne peuvent plus utiliser un bouclier, ou un autre résultat mauvais mais non fatal.

  • Pour les jets de points de vie lors de la montée de niveau, je leur propose un simple choix "Voulez-vous le lancer, ou préférez-vous que je le fasse ?". S'ils le lancent, le jet reste; s'ils me laissent le faire, je peux modifier un jet bas - bien que cela ne soit jamais compris que je le ferai, et de temps en temps si je fais un 1 c'est ce que le personnage obtient, à condition que cela ne les handicape pas trop.

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gareth_bowles Points 8717

C'est ainsi que je joue généralement à la plupart des jeux; comme d'autres l'ont mentionné, cela maintient l'intérêt des joueurs et leur donne plus le sentiment d'être activement impliqués dans leur destin. Pour moi, jouer contre des nombres fixes est bien, je ne vois aucune valeur à ce que les joueurs ne soient pas sûrs que leur jet de dé qui était suffisant lors du dernier tour soit toujours suffisant... à moins que quelque chose n'ait changé depuis le dernier tour, comme les lumières qui s'éteignent ou l'adversaire passant en défense, cela aide en réalité à accélérer les choses. Je ne vois même pas l'intérêt de garder des choses comme le nombre cible secrètes; si leur adversaire porte une armure de chaîne, ils savent quel devrait être le CA, et s'il est meilleur pour une raison quelconque (comme une DEX élevée ou autre), cela devrait aussi devenir évident après quelques instants.

Une chose à laquelle je pense que vous devez être prudent avec les jets de connaissance; je les fais généralement moi-même et les garde secrets. S'il s'agit simplement d'une vérification passive pour remarquer quelque chose, vous pouvez les induire en erreur en leur demandant parfois quand ce n'est pas nécessaire, mais s'ils initient une recherche, je préfère que les joueurs ne sachent pas s'ils n'ont rien trouvé parce qu'il n'y a rien à trouver ou parce qu'ils ont mal roulé. Leur permettre de lancer des dés pour des choses comme des recherches et détecter les mensonges peut donner aux joueurs trop d'informations que le personnage ne devrait pas savoir s'ils roulent vraiment bien ou vraiment mal; les bons joueurs peuvent refuser d'agir en fonction de ces informations, mais pourquoi leur compliquer la tâche? Garder le jet de dé secret leur permet de décider s'ils veulent continuer à chercher ou poser des questions sans avoir à se remettre en question.

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