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Quels sont les avantages, les inconvénients et les obstacles à ne laisser que les joueurs lancer les dés?

J'ai animé une variante de DnD3.5 il y a quelques années avec cette règle maison Player Only Rolls. L'idée de base était que le maître du jeu ne lance jamais de dés. Les joueurs lancent pour attaquer contre la CA des créatures. Ils lancent également pour se défendre comme un jet de sauvegarde contre la valeur d'attaque statique des créatures. Cette règle s'applique à tout, j'ai donc modifié tous les lancers de dés des PNJ en valeurs de défense statiques contre lesquelles les PJ roulent.

Quels sont les avantages, les inconvénients ou les problèmes avec ce type de règles ?

4voto

Alex P Points 28189

(Étant donné que ceci est balisé system-agnostic, voici une réponse générale avec un peu de focus secondaire sur dnd-3.5.)

Détails de mise en œuvre

  1. Vous devrez probablement retraiter beaucoup de règles.

    "Inverser" un jet de dé mathématiquement n'est pas si compliqué, mais cela implique plus de réflexion que je voudrais vraiment faire tout le temps à la volée. Vous ralentirez le jeu à moins de passer en revue et de déterminer les nouveaux jets à l'avance et écrire ces valeurs. Selon le jeu, cela peut être une tâche de dix minutes ou quelque chose qui nécessite d'annoter un règlement entier.

    Le vieux D&D, par exemple, n'utilise pas vraiment une approche unique et cohérente des jets. Vous avez donc une multitude de mécaniques individuelles à passer en revue et à changer.

    Si vous ne faites pas le travail (que ce soit annoter le livret de règles ou simplement créer un petit tableau de conversion pratique), la gestion du temps en souffrira.

  2. Vous transformez essentiellement une mécanique en deux.

    Si votre jeu a normalement une mécanique pour attaquer, vous avez maintenant effectivement des mécaniques séparées pour "attaquer" et "défendre", selon qui le fait. Et cetera.

    En général, cela signifie que vous augmentez la complexité des règles. Il y a toujours une possibilité que les joueurs qui ont déjà du mal à se demander "Qu'est-ce que je dois lancer maintenant ? Que dois-je ajouter ?" trouvent les extras ajoutés trop difficiles à traiter.

  3. Tous les jets ne sont pas "réversibles" de manière à avoir beaucoup de sens thématique.

    Par exemple, dans D&D, vous pouvez remplacer les attaques du monstre par des jets pour bloquer, esquiver et parer. Bien. Mais ensuite, si vous échouez, vous prenez des dégâts. Vous pourriez faire lancer ceci aux joueurs, mais ils auront probablement l'impression de lancer pour le monstre plutôt que pour leur propre personnage, à ce moment-là.

  4. Les mécaniques de "manipulation de dés" deviennent plus importantes.

    De nombreux jeux, y compris certaines variantes de D&D3.5 (par exemple Eberron), ont des "points d'action" / "points de destin" etc. — diverses mécaniques représentant un "effort héroïque" ou une "seconde chance". Donner aux joueurs plus de choses à lancer signifie plus d'opportunités de faire des choses spéciales avec ces dés.

    En général, je pense que pouvoir utiliser vos points d'action pour les jets de défense est une bonne chose, mais je pourrais voir que cela encourage l'analyse paralysante et ralentit ainsi le jeu.

  5. Qu'en est-il des épreuves PC contre PC ?

    Même dans un jeu où les personnages des joueurs seront toujours alliés, il y a des occasions où un joueur voudra prendre une action contre un autre — un argument de groupe que le groupe décide de régler avec des dés, par exemple. Vous aurez donc besoin de règles alternatives pour gérer les situations où les PC sont des deux côtés du conflit. Ce n'est pas vraiment grave, mais cela ajoute à la question "J'ai maintenant plusieurs mécaniques pour tout".

  6. Les jets "secrets" sont moins secrets.

    Assez explicite, vraiment : si les PJ lancent vraiment tous les dés, le Mj ne peut pas faire de jets secrets. Ce n'est pas vraiment un problème car vous pouvez demander des jets sans préciser ce qu'ils sont, si nécessaire.

    Cependant, à mon avis, dire aux joueurs ce qui est en jeu lorsqu'ils font un jet a tendance à réellement augmenter la tension. Je pense que vous ne pouvez vraiment pas vous tromper en offrant au moins une description vague du danger qui se présente, même si les PJ échouent à leurs jets.

  7. Il pourrait être légèrement plus difficile pour le MJ de tricher.

    Peu importe, vraiment ? La plupart des jeux qui attendent du MJ de tricher lui donnent de nombreuses façons de le faire. Je n'ai jamais vu le "lancer publiquement" arrêter une illusionniste déterminée.

Conclusion

  • Cela rendra-t-il le jeu plus simple ? Non.

    Vous avez en fait introduit plus de mécaniques, grâce à la différence d'image miroir entre "PJ attaque monstre" et "monstre attaque PJ".

    Au mieux, vous pourriez alléger un peu la charge du MJ, dans les jeux où il est le goulot d'étranglement. Mais le MJ est toujours assez impliqué dans le processus global, donc au mieux elle s'épargne un peu de mathématiques.

  • Le jeu sera-t-il plus rapide ? Possiblement ! Cela dépend.

    C'est vraiment une question de savoir où se situe le goulot d'étranglement (voir ci-dessus). Vous n'avez pas simplifié les mécaniques, mais juste changé qui est responsable de certains jets.

    Une chose à noter est que beaucoup de joueurs de jeux tactiques et chronophages ont tendance à s'endormir lorsque ce n'est pas leur tour. Les réveiller pour obtenir un jet de défense pour chaque attaque ennemie est plus lent que de simplement dire, "D'accord, Steve, l'ogre t'a frappé pour 18 dégâts, on continue..." D'un autre côté, faire lancer plus de jets aux joueurs peut décourager le comportement "d'endormissement" en premier lieu — c'est quelque chose que le groupe doit gérer et pour lequel il doit activement lutter, cependant.

  • Les joueurs seront-ils plus engagés ? Cela dépend vraiment.

    D'après mon expérience, la plupart des joueurs réagissent positivement aux mécaniques qui leur donnent l'impression d'avoir plus d'influence sur le destin de leur personnage. Cela dit, quand avez-vous vraiment eu l'impression d'être un joueur puissant quand le MJ a dit, "D'accord, maintenant faites un jet de sauvegarde contre sommeil ?" Je pense qu'ajouter des décisions réelles — même relativement simples — est plus susceptible de susciter l'engagement que simplement faire lancer plus souvent les dés aux joueurs.

3voto

David Allan Finch Points 11052

J'ai dirigé une partie de Babylon 5 (version Mongoose d20) et une aventure DnD3.5 en utilisant le Players Only Roll ci-dessus avec les variantes Mid3d20. Je pense que ça a plutôt bien fonctionné dans l'ensemble.

Mes réflexions :

Problèmes

  • Je ne suis pas sûr que tous les joueurs aiment l'idée de devoir faire un jet de sauvegarde contre les dégâts.
  • Parfois, la logique des joueurs roulant leur défense semblait erronée.
  • Cela nécessite un certain réapprentissage en tant qu'arbitre car il y a eu des moments où j'ai tendu la main pour lancer les dés pour une attaque.
  • Au début, j'ai passé plus de temps à calculer les changements des créatures pendant la préparation, mais après un moment, c'est devenu rouleau de défense + 10, rouleau d'attaque + 12. C'est-à-dire, par exemple, si un PJ veut passer discrètement devant un garde, alors c'est Repérer + 10 contre le rouleau de Discrétion du PJ, un Assassin voulant attaquer furtivement un PJ est Discrétion + 12 contre le rouleau d'Observation du PJ pour remarquer.
  • Les joueurs ont tendance à ne pas mentionner les Critiques et les Fumbles quand cela ne joue pas en leur faveur aussi souvent, alors vous devez aussi surveiller les 1 et 2 en plus des 19 et 20.

Points positifs

  • J'ai trouvé que j'avais plus de temps mental en combat car je devais seulement dire oui pour un coup et non pour un raté pour les attaques des joueurs et des créatures.
  • Moins de calculs pour l'arbitre
  • Le fait que les joueurs roulent pour leur défense donne à certains joueurs une immersion plus grande dans le combat car ils ont plus souvent l'occasion d'attaquer, c'est-à-dire, pas seulement lors de leur tour. Donc l'attention portée à ce qui se passait était plus importante.

Réflexions

  • Comme j'ai utilisé le Mid3d20, les jets opposés ne nécessitaient pas à ce que les deux antagonistes fassent un jet pour obtenir une courbe en cloche. Certains pourraient penser que des jets plats sont faux si les joueurs ne roulent qu'un dé.

2voto

Thomas Points 763

Je suis d'accord avec beaucoup de ce qui a été dit par David et Randall et j'ai pensé que j'ajouterais mon grain de sel à tout cela. Il y a des moments où vous ne voulez pas que les joueurs A) sachent que vous avez lancé le dé et/ou B) sachent quel est le résultat du lancer. Étant à la fois joueur et DM occasionnel, je ne pense pas que je voudrais jouer selon une règle de la maison de ce genre.

Je ne suis pas fan de tout étant statique comme mentionné dans la question. Prenons par exemple un test d'agrippement opposé sur plusieurs rounds. Le joueur lance un 15, le monstre lance un 14. Le joueur gagne ce round. Au tour suivant, le joueur lance un 15. Avec des chiffres statiques, il s'attend à gagner à nouveau. Et si le monstre lançait un 16? Cela ajoute de l'incertitude et apporte une certaine variété qui ne serait pas présente avec des chiffres statiques. Et je pense que les deux sont de bonnes choses à avoir. Cela ajouterait également un peu de temps de préparation au DM pour convertir les statistiques.

2voto

Ernir Points 20680

J'ai essayé d'incorporer cette variante en tant que MJ dans une partie de D&D 3.5 il y a quelques années.

Moi, en tant que MJ, j'ai adoré, pour deux raisons :

  1. Je pouvais me concentrer sur la gestion de l'encounter. En tant que MJ, j'ai déjà beaucoup à faire à chaque round de combat de toute façon. Lancer les dés et additionner les résultats prend du temps, mais surtout, il y avait moins de "switchs de contexte mental" à gérer. Je n'avais pas besoin de regarder mes notes, puis les dés, puis mes notes encore cinq fois par round, tout est dans les notes et les joueurs gèrent le travail de calcul.
  2. Les joueurs étaient plus impliqués. Un impact majeur de cette variante est que les joueurs peuvent s'attendre à devoir physiquement prendre un dé et le lancer à tout moment, que ce soit leur tour ou non.

Les joueurs n'étaient pas aussi ravis. Il n'y avait en réalité qu'une seule raison : la confusion.

Ils ont soudainement trouvé difficile de se rappeler quand lancer quoi, comment les modificateurs et les chiffres statiques fonctionnaient, et en général ce qu'ils devaient mettre sur leurs feuilles. Et cela ne s'est pas amélioré en quelques sessions. C'était comme s'ils devaient constamment passer par une couche de traduction entre ce qui est écrit sur leur feuille/dans les livres et ce qu'ils devaient réellement faire. Nous avons finalement abandonné cette variante.

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