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Comment exécuter une campagne urbaine de D&D

Je suis actuellement en train de diriger une campagne en ville. J'ai trouvé que c'était un peu plus difficile qu'un donjon. J'ai principalement planifié la ville (type de ville, le dirigeant, les quartiers, centres de pouvoir, etc) - j'ai utilisé un générateur pour obtenir la plupart de ces informations.

Mes problèmes sont les suivants :

  1. Que dire aux PJ quand ils arrivent à un endroit pour lequel je n'ai rien écrit ni rien planifié ? Actuellement, quand cela se produit, mon esprit s'emballe et je fais une pause en essayant de réfléchir à quelque chose. Des conseils ?

  2. Quand les PJ doivent se rendre de point A à point B dans la ville, comment décrire le voyage ? Actuellement, je dis quelque chose comme "vous vous dirigez vers le sud puis vers l'ouest" et peut-être ajoute une rencontre aléatoire. Comment vous y prenez-vous ?

Toute idée ou conseil serait apprécié. J'ai le livre Cityscape, qui est une excellente ressource. Je suis à la recherche de la manière dont les autres maîtres de donjon dirigent une campagne en ville, et de tout conseil sur la façon d'en faire une réussite.

Merci !

Colin

20voto

Thomas Jacobs Points 15262

Écrire des endroits indépendamment de leur emplacement

Vous pouvez créer vos donjons indépendamment de leur lieu. Peut-être avez-vous écrit une rencontre dans les catacombes du dieu du soleil, mais la fête se promène plutôt dans le quartier du port au lieu du centre-ville? Déplacez-vous vers le temple du dieu de la mer! La Guilde des voleurs fait des siennes? La fête a trouvé un de leurs repaires dans la partie riche de la ville! La fête trouve une secte maléfique cachée dans un vieux grenier? Faites-les se cacher dans un nouveau grenier, qui a brûlé dans des circonstances suspectes!

En bref, écrire de telle sorte que le lieu ne peut pas être trouvé à un seul endroit. Il en va de même pour les rencontres aléatoires : elles ne sont pas liées à un seul endroit. Les incendies, les bagarres ou les attaques soudaines de vers pourpres s'en moquent de leur emplacement dans la ville.

Et n'oubliez pas : écrivez les descriptions brutes de tous les quartiers de votre ville, des parties riches aux parties pauvres, en passant par le district des commerçants, le quartier marchand, le district du port et tout le reste.

Je trace ma route en ville...

Créer des lieux intéressants pour que les PJ voient : peut-être qu'ils trouvent des statues de héros d'antan, des bâtiments religieux, des cimetières, ou simplement une taverne avec un panneau drôle à l'extérieur. Répétez ces lieux lorsque la fête passe devant, pour qu'ils commencent à reconnaître les endroits. Et s'ils commencent à les reconnaître, ils y tiendront, ce qui signifie qu'ils feront des choses pour défendre ces endroits, vous permettant de guider un peu plus l'histoire.

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lillq Points 4161

Pour la question 1, que faire pour les endroits que vous n'avez pas encore écrits, il y a deux excellentes options.

  1. Ogre quantique : Cela signifie que vous avez défini certains endroits mais pas exactement où ils se trouvent. Lorsque les joueurs s'aventurent dans un lieu inconnu, vous leur donnez cette rencontre prédéfinie mais non placée/hameçon de l'intrigue, etc.

  2. Tables aléatoires. Préparez quelques tables aléatoires pour votre ville. Lorsqu'ils se rendent dans un lieu inconnu, lancez le dé sur la table pour voir ce qui s'y trouve, puis improvisez sa pertinence.

Pour la question 2, je pense que ce que vous faites est essentiellement la meilleure façon de le faire. Cependant, ce que vous pourriez envisager est d'ajouter un langage plein de saveur.

  • "Vous marchez au-delà de fumier"
  • "Vous voyez une dame mettre ses enfants au lit à travers une fenêtre"
  • "Vous pensez sentir des fleurs douces, avant de réaliser qu'il s'agit de déchets pourris de l'auberge que vous avez croisée"

Cependant, parfois, et très rarement, j'ai vu la ville être traitée comme un donjon de labyrinthe. Les joueurs sont interrogés à chaque intersection s'ils veulent aller tout droit, à gauche, à droite ou faire demi-tour. Je ne recommande pas cela pour la plupart des jeux, mais parfois, cela peut être très amusant.

5voto

amo-ej1 Points 1142

Une campagne purement urbaine a été l'une des campagnes de la 1ère édition AD&D les plus mémorables auxquelles j'ai jamais joué et je partagerais ces conseils tirés de cette expérience :

  1. Ce que vous n'avez pas planifié : en tant que concentration dense d'humanité (ou de demi-humains), une ville est une toile impossible à planifier entièrement. Mais c'est aussi sa plus grande force. Tout est possible à tout moment, tout en étant parfaitement acceptable que rien ne se passe au-delà de la banalité également. (plus bas)

  2. La description du voyage : connaître le temps qu'il faut pour aller d'un endroit à un autre dans votre ville, avoir un système météorologique qui peut influencer les déplacements/la visibilité/etc., puis simplement utiliser le temps et le caractère des quartiers (mal famés/chic/industrieux/débauché/etc.) traversés pour décrire le voyage.

Conseils non spécifiques à votre question :

  • Avoir une carte (originale ou empruntée : recherchez sur Google 'carte de ville fantasy') puis faites confiance à l'imagination de vos joueurs pour peindre les détails dans leur esprit. (Recherchez sur Google 'scène de ville fantasy' pour de l'inspiration descriptive.)
  • Avoir un calendrier et suivre le temps : Contrairement au donjon/à la nature sauvage, le temps est très important dans les rythmes des activités commerciales/religieuses/politiques/garde et surveillance/organisation criminelle d'un environnement urbain et leur présence. Utilisez ceci pour ajouter de la saveur et de la 'densité' à votre campagne. (Greyhawk a toujours été mon préféré pour ce type de données.)
  • Comprenez que la ville est l'endroit où se concentrent les structures de pouvoir de la civilisation, utilisez ceci pour focaliser et inspirer les PJ quant à leur place dans le monde. Il est facile d'improviser les détails de l'origine/de la famille/des obligations/etc. dans la nature sauvage, mais la ville est l'endroit où se trouvent l'église du clerc/l'université du magicien/guilde du voleur/maître d'entraînement du combattant/etc. Ces individus et organisations devraient être pertinents à la fois comme bénéfice et obstacle, ils auront leurs propres agendas/rivalités/crise. (Les Trois Mousquetaires sont une grande inspiration pour ce genre de jeu.)
  • Les villes regorgent de conflits structurels qui ne concernent pas la lutte universelle du Bien contre le Mal, à la fois verticaux (dirigeant vs. noble vs. marchand vs. travailleurs) et horizontaux (guildes de voleurs rivales/factions nobles rivales/ordres de chevalerie rivaux/intérêts commerciaux concurrents/etc.). Cartographiez-les pour les zones d'influence et les problèmes spécifiques de conflit. Passez en revue les rencontres aléatoires et voyez où vous voulez spécifier les factions possibles auxquelles les rencontres spécifiques pourraient être affiliées. Cela permettra à des relations positives/négatives organiques de se développer et ancrera certaines de vos rencontres 'aléatoires' dans les structures de pouvoir existantes. (Rome antique serait une bonne source d'inspiration, consultez le livre 'Le Premier Homme de Rome' pour un excellent début.)
  • Les villes sont le prix dans la lutte universelle du Bien contre le Mal. Le Mal sera toujours présent, sapant la stabilité politique et attirant les avides/luxurieux/fou de pouvoir à promettre leur âme en échange d'un avantage immédiat (qui vient toujours avec un inconvénient) ; un territoire riche en crochets de scénario. (La littérature de Warhammer Fantasy regorge de bons exemples de ce type d'histoire.)
  • Enfin et surtout : les PJ ne sont pas invisibles et les autres habitants de la ville ne sont pas aveugles. Contrairement à un environnement de donjon/nature sauvage, il n'y a pas de dynamique de 'nous quitterons simplement le donjon et nous reposerons facilement à l'auberge, ils ne nous suivront pas' dans un environnement urbain, soit vous êtes aligné avec une ou plusieurs factions puissantes de la ville, soit vous êtes contre toutes. Vous n'avez pas une bagarre avec la garde de la ville une nuit, puis vous vous promenez tranquillement sur le marché le lendemain pour acheter des épées. Les autorités vont rapidement intensifier chaque conflit avec les PJ à un niveau qui submergerait n'importe quelle fête sauf la plus haut niveau. (Les histoires de Conan avaient souvent des scènes où Conan fuyait une ville avec la garde de la ville, ou les gardes d'un noble, à ses trousses.)

4voto

Ce dont vous avez besoin, c'est suffisamment d'informations pour pouvoir improviser dans une ville. Les villes sont en fait plus faciles à improviser avec... ne serait-ce que parce que vous pouvez vous appuyer sur une connaissance générale de la société humaine pour inventer des choses au fur et à mesure. Vous savez ce qu'une partie aisée de la ville a probablement, comparé aux docks, comparé au quartier ouvrier.

Vous pouvez rédiger une brève description de 1 à 3 phrases du quartier général pour avoir des idées sur le moment.

Redside - le quartier résidentiel ouvrier, principalement des menuisiers et des forgerons, divisé entre les anciens habitants de la ville (à l'origine le "Clan Yargis Rouge" d'où le titre), et les Khazis plus récents qui ont emménagé ces 3 dernières générations. Pubs, chansons grivoises, combats de lutte/boxe brutaux.

Avoir ces descriptions soit sur une seule feuille soit sur des cartes index pour référence rapide.

De même, si les joueurs voyagent, vous n'avez pas toujours besoin d'avoir une "rencontre" - parfois il vaut simplement expliquer où se trouvent les choses, comment elles fonctionnent, comment les choses changent en réponse au monde qui les entoure. ("Normalement les magasins seraient ouverts, mais après la dernière attaque monstrueuse sur les remparts, assez de gens sont morts pour que vous puissiez voir que la plupart des fenêtres arborent le drapeau noir du deuil... ce quartier comptait beaucoup de gardes qui vivaient ici et ont été les plus touchés.")

Et si rien d'intéressant ne se passe, juste un simple, "40 minutes plus tard, vous montez la colline par une nuit froide, arrivant enfin au point de vue..." ou tout ce qui va droit au but.

3voto

Evil Activity Points 632

Beaucoup dépend de la physique de la façon dont vous gérez déjà les choses. Si les joueurs ont une carte, il n'y a pas vraiment besoin de décrire l'itinéraire - décidez simplement s'il s'agit d'un court, moyen ou long voyage et lancez une chance (disons, 1 sur 20 de jour, 1 sur 10 de nuit) pour une rencontre une, deux ou trois fois. Modifiez le dé (c'est-à-dire, utilisez un d8 ou d6) en fonction des zones qu'ils traversent si vous le souhaitez.

Gardez à l'esprit qu'une "rencontre" en 1ère édition est "une rencontre significative"; vous ne rencontrez pas vraiment moins de personnes pendant la journée, mais la plupart d'entre elles ne sont pas intéressantes.

Comme vous jouez à AD&D, vous pouvez utiliser le tableau des rencontres dans le DMG, mais vous pouvez le compléter avec des tables pour des rues spécifiques - donc une rencontre dans le quartier des commerçants a peut-être 1 chance sur 12 d'être liée à un vol en cours, tandis que les rencontres près du front de mer ont des chances d'enrôlement forcé, etc. Si le dé "rencontre spéciale" ne sort pas, utilisez simplement le tableau général normal de la ville.

Plus les joueurs sont susceptibles de passer du temps en ville, plus il vaut la peine de passer du temps à adapter les tables. Et plus les joueurs restent en ville, plus vous pouvez les imbriquer avec les habitants, alors que les PJ gênent ou se lient d'amitié avec les locaux et deviennent les objets de leurs propres jeux de pouvoirs et luttes.

Vous devriez également consulter le supplément de Zak S' Vornheim qui est aussi bon qu'un livre sur la gestion d'une ville que vous pourriez demander, même s'il est beaucoup mieux d'obtenir une copie imprimée à mon avis. Je l'ai critiqué en détail à Dragonsfoot. Vous ne gérerez plus jamais les villes de la même manière !

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