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Soutenir les degrés de réussite et d'échec lors du lancement

Jusqu'à présent, je n'ai joué qu'à D&D, mais je ne suis pas très satisfait, principalement parce que les résultats sont si binaires. Prenons, par exemple, le crochetage d'une serrure. Vous lancez un dé, vous ajoutez votre modificateur de crochetage et comparez cela à un nombre fixe indiquant la difficulté. Si vous obtenez un résultat égal ou supérieur au CD, vous réussissez, sinon, vous échouez. Cela me semble tellement... artificiel et trop binaire pour être authentique.

Y a-t-il un moyen de rendre la transition entre succès et échec moins tout ou rien ? Par exemple, "Oh, vous avez obtenu un résultat de 19-21 pour une serrure de CD 20 ? Vous ouvrez la porte, mais avec un effet négatif, comme un crochet cassé. Vous avez obtenu 22 ou plus ? Vous réussissez sans effets négatifs. Vous avez obtenu entre 10 et 18 : vous échouez simplement, mais sans subir de conséquences néfastes. Entre 5 et 10 ? Vous échouez ET vous cassez un crochet. Entre 2 et 5 ? Vous échouez et déclenchez une alarme. 1 ? échec critique : quelqu'un ouvre la porte de l'autre côté pendant que vous la crochetez et vous vous faites poignarder dans l'œil par votre crochet."

Évidemment, je peux simplement utiliser une règle maison pour cela, mais je cherche quelque chose qui soit intégré au D&D, comme un ensemble de règles facultatives ou quelque chose comme ça. Si possible, j'aimerais une solution pour D&D 5e, mais une solution pour 4e ou 3.Xe est également acceptable.

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gomad Points 32741

Échec En Avant

En fait, il y a un soutien intégré dans la 5e édition pour une partie de ce que vous demandez. D'après la page 58 des règles de base (l'accent est mis sur le mien):

Si le total est égal ou supérieur à la CD, le test de caractéristique est une réussite - la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse combiné avec un revers déterminé par le DM.

C'est sans aucun doute une réponse à l'éthique de l'échec en avant que de nombreux jeux ont adoptée depuis la publication de la 3.0. Cela ne couvre pas tout, car cela ne concerne pas vraiment l'échec extrême que vous recherchez. En regardant les règles de base, je ne vois pas de "échec critique" pour autre chose que les jets d'attaque, où un 1 naturel manque toujours, peu importe les bonus, etc..

Mais cela déplace le jeu vers un système ternaire de succès / succès avec coût / échec, vous donnant plus de la flexibilité que vous recherchez sans aucune règle maison nécessaire.

Voir cette question pour des problèmes connexes et des réponses illuminantes.

Pour en savoir plus sur l'éthique de l'échec en avant, voir cette question et réponses

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Gregory Avery-Weir Points 13689

Dans de nombreux cas, pour les aventures et défis publiés, D&D utilisera plusieurs CD. C'est particulièrement courant pour les vérifications de connaissance ou de perception.

Par exemple, avec une vérification de connaissance de CD 10, vous pourriez savoir que les trolls régénèrent les dégâts ; avec un CD 15 vous pourriez savoir que le feu empêche ladite régénération.

Lors de la conception de défis en tant que MJ, vous pourriez étendre cela à d'autres défis. Ouvrir un cadenas au prix de casser vos outils CD 18, tandis qu'ouvrir le cadenas sans conséquence négative serait CD 22.

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Nathan Fellman Points 31310

Il n'y a pas de solution pour cela natif à 5e. Du moins pas encore. C'est le genre de chose que pourrait être publié dans le DMG ou un livre ultérieur de la série, cependant ce n'est en aucun cas une garantie.

Comme vous l'avez dit, vous pourriez créer cela vous-même. C'est en fait assez facile à gérer d'un point de vue narratif, et dans quelques cas, D&D fournit un peu d'orientation. Il y a des moments où il fait référence à "Échec de plus de 5" et donne ensuite une conséquence. L'un d'entre eux est l'escalade où un échec de plus de 5 signifie que vous commencez à tomber.

En ce qui concerne les idées des éditions précédentes. Ce n'est pas un concept que D&D a historiquement utilisé. Vous ne verrez pas ces idées dans la 4e édition et je suis assez sûr que vous ne les verrez pas dans la 3.5. Donc, vous devrez soit chercher dans des publications tierces qui peuvent être aléatoires (parfois les livres de base officiels sont aléatoires), soit vous devrez chercher sur le web d'autres idées. En général, tel que publié, D&D fonctionne dans un état de succès ou d'échec, il n'y a pas de système de degrés intégré, donc vous devrez en créer un vous-même ou en trouver un qui existe déjà.

Honnêtement, c'est une situation où vous pouvez improviser. Vous pouvez chercher des idées, mais, finalement, une grande partie de ce que vous devez penser est ce qui correspond à l'histoire que vous racontez, c'est quelque chose sur lequel vous pouvez réfléchir, mais ce n'est pas forcément quelque chose que vous pouvez rechercher. Vous connaissez le mieux votre cadre et votre aventure, vous devez décider de ce que signifient le succès et l'échec dans votre aventure.

Donc, même s'il peut y avoir une ressource pour une édition précédente, il n'y a vraiment pas besoin d'en trouver une à moins que vous soyez complètement à court d'idées. Réfléchissez au nombre de possibilités que vous voulez avoir, puis décidez de leur probabilité. Ensuite, informez vos joueurs que vous utiliserez un système de degré de succès, expliquez vos idées et assurez-vous de leur approbation.

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