Cela peut également être réalisé en utilisant uniquement des blocs de commandes (car le redstone est une machine de lag diabolique), idéalement en utilisant les nouveaux blocs de commandes de la version 1.9.
Tout d'abord, définissez les règles du jeu commandBlockOutput
et doDaylightCycle
sur false
pour désactiver le spam des blocs de commande et le cycle naturel du jour. Nous aurons également besoin d'un objectif pour stocker un minuteur.
/scoreboard objectives add TIMER dummy
1.9
Ensuite, placez un bloc de commande en mode répétition et trois blocs de commande en chaîne en ligne. Définissez les deux derniers comme "conditionnels" et mettez les commandes suivantes:
/scoreboard players add #TIMER TIMER 1
/scoreboard players test #TIMER TIMER
/time add
/scoreboard players set #TIMER TIMER 0
#TIMER
est un joueur inexistant (le # rend le nom illégal pour de vrais joueurs) qui compte les ticks pour nous.
Remplacez et par des nombres appropriés. Le temps avancera à une vitesse de / la vitesse normale. Essayez d'utiliser des nombres faibles, sinon le temps "bégayera" car il n'avance que tous les ticks.
1.8
Émuler les blocs de commandes conditionnels de la version 1.9 en 1.8 sans utiliser de redstone n'est pas trivial (mais faisable). Par conséquent, l'utilisation de /scoreboard players test
ne fonctionnera pas.
Nous pouvons utiliser /execute
à la place, mais cela ne fonctionnera pas sur un joueur inexistant car ce ne sont pas des entités. Nous pouvons utiliser un armorstand invisible à la place:
/summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"#TIMER",Marker:1b,Invisible:1b}
Créez une horloge de remplissage et placez les trois commandes suivantes:
/scoreboard players add @e[type=ArmorStand,name=#TIMER] TIMER 1
/execute @e[type=ArmorStand,name=#TIMER,score_TIMER=0] ~ ~ ~ /time add
/scoreboard players set @e[type=ArmorStand,name=#TIMER,score_TIMER_min=] TIMER 0
Comme précédemment, définissez et en conséquence.