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Comment fonctionne le combat sous-marin?

J'ai été joueur de 5e depuis les 6 derniers mois environ et bientôt je vais être le maître du jeu pour la première fois, comme un petit remplissage lorsque notre campagne principale ne peut pas avancer (par exemple, notre paladin est en vacances).

Ma campagne tourne autour d'une ville terrorisée par un Aboleth, avec lequel les héros ont été engagés pour régler. Les Aboleths sont intelligents, donc à moins que les héros ne fassent quelque chose d'intéressant, il essaiera probablement de se battre dans l'eau où il aura l'avantage.

J'ai lu le DMG et quelques autres guides en ligne mais il ne semble pas y avoir de méthode cohérente pour gérer ce style de combat.

Je comprends que la vitesse de déplacement devrait être de ¼ de la vitesse de déplacement normale des héros, sauf s'ils ont des modificateurs ou autre.

Les principales choses que j'ai besoin de comprendre sont :

  • Comment fonctionne l'incantation de sorts sous l'eau ?
  • Comment devraient fonctionner les mécaniques de respiration sous l'eau ?

25voto

BlueMoon93 Points 43574

Il y a 5 différences principales.

Déplacement

Vous dépensez le double de votre déplacement pour nager, sauf si vous avez une vitesse de natation. Les terrains difficiles triplent la dépense de déplacement à la place.

En nageant, chaque pied de déplacement coûte 1 pied supplémentaire (2 pieds supplémentaires en terrain difficile), sauf si une créature a une vitesse de natation.

Source ici.

Combat d'armes

Les armes de mêlée utilisables sous l'eau sont : dague, javelot, épée courte, lance, trident. Toutes les autres ont un désavantage si vous n'avez pas de vitesse de natation.

Les attaques d'armes à distance ratent au-delà de leur portée normale et ont un désavantage sauf s'il s'agit : d'un arbalète, d'un filet, ou d'une arme qui est lancée comme un javelot (y compris une lance, un trident, ou un javelot).

Source ici.

Résistance au feu

Si totalement immergé, les dégâts du feu sont réduits de moitié.

Source ici.

Lancement de sorts

Il semble y avoir un débat concernant la possibilité de lancer des sorts verbaux. Rien dans les RaW ne dit que vous ne pouvez pas les lancer. La RAI est oui, mais vous commencez à vous noyer, sauf si vous pouvez respirer sous l'eau, auquel cas vous n'avez aucun problème.

Respiration

Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1+CON minutes. Quand vous n'avez plus d'air, vous pouvez survivre pendant CON rounds tout en suffoquant.

Au début de son prochain tour, il tombe à 0 points de vie et est mourant.

La créature ne peut être stabilisée ou soignée tant qu'elle ne peut pas respirer à nouveau.

Source ici.

13voto

Miniman Points 139877

Tout d'abord, vous n'avez pas demandé, mais le mouvement est effectivement réduit de moitié, plutôt que quarté. Selon les règles sur l'escalade, la natation et le rampement:

Chaque pied de mouvement coûte 1 pied supplémentaire (2 pieds supplémentaires dans un terrain difficile) lorsque vous escaladez, nagez ou rampez. Vous ignorez ce coût supplémentaire si vous avez une vitesse d'escalade et l'utilisez pour escalader ou une vitesse de natation et l'utilisez pour nager.

Donc, le mouvement est si les héros sont dans un terrain difficile - la natation normale est seulement de ½.

Ensuite, l'incantation de sorts. Il n'y a pas de règles spécifiques concernant l'incantation sous-marine de sorts, mais la description des composants verbaux dit:

La plupart des sorts nécessitent le chant de mots mystiques. Les mots eux-mêmes ne sont pas la source du pouvoir du sort; plutôt, la combinaison particulière de sons, avec une hauteur et une résonance spécifiques, met les fils de la magie en mouvement. Ainsi, un personnage bâillonné ou dans une zone de silence, comme celle créée par le sort silence, ne peut pas lancer un sort avec un composant verbal.

Il est tout à fait raisonnable d'étendre cela à un personnage sous l'eau, donc les sorts avec des composants verbaux sont exclus. Cependant, il ne semble pas y avoir autre chose qui restreindrait l'incantation de sorts sous-marine.

Enfin, mécanique de respiration. Les règles pour suffoquer se trouvent à la page 183 du PHB, et sont beaucoup plus simples:

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum de 30 secondes).

Lorsqu'une créature est à court d'air ou étouffe, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum de 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 points de vie et est mourante, et elle ne peut pas regagner de points de vie ou être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer à nouveau.

Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a 2 rounds pour atteindre de l'air avant de tomber à 0 points de vie.

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