7 votes

Mécanique pour les combats de masse interactifs en 5e

Je voudrais organiser une grande mêlée dans un village de taille moyenne pour mes joueurs. Il y aurait plusieurs démons et diables qui courent partout, attrapant des villageois et les traînant dans l'obscurité, tout en affrontant les défenseurs. En plus des PJ, il y a un certain nombre d'autres types d'aventuriers présents.

Quelles sont les bonnes façons de gérer un combat de masse comme celui-ci en 5e édition qui ne dépendent pas d'une résolution narrative ?

Quelles sont les façons réussies et intéressantes dont vous avez géré des combats de masse de toute sorte dans D&D 5e ?

Je voudrais que les PJ soient capables de rallier les autres à eux et de guider le cours du combat en choisissant quels démons\diables attaquer dans quel ordre. Tout en ayant les démons\diables se battre en arrière-plan contre les autres défenseurs PNJ. Et je voudrais pouvoir faire tout cela sans avoir beaucoup plus de tours et de jets de dés.

J'ai envisagé de faire simplement rouler simultanément tous les PJ plusieurs fois pour tous les PNJ qu'ils ont ralliés. Ainsi, chacun pourrait par exemple lancer 3d20 et effectuer 3 attaques différentes.

Ou pré-rouler/générer un tas de résultats pour éviter de lancer des dés en direct.

Donc, en plus de la question spécifique de comment gérer un combat mettant en scène plusieurs affrontements et PNJ des deux côtés, il y a les questions générales suivantes :

Quelles sont les bonnes façons de gérer un combat de masse comme celui-ci en 5e édition qui ne dépendent pas d'une résolution narrative ?

Quelles sont les façons réussies et intéressantes dont vous avez géré des combats de masse de toute sorte dans D&D 5e ?

3voto

Kalcipher23 Points 889

Je n'ai jamais dirigé ce type de rencontre en tant que MJ. Mais en tant que joueur dans ce genre de situations et en discutant avec notre MJ et d'autres joueurs de ce qui aurait pu être fait pour les améliorer, voici ce que nous avons conclu.

Chronologie

Pour éviter que les tours ne s'éternisent, je fixerais une limite de tours. Étant donné qu'un tour dure environ six secondes dans DnD et que la plupart des combats durent moins d'une minute, nous pouvons utiliser cela comme référence.

Il semble que vous envisagez une petite escarmouche, peut-être 50 combattants de chaque côté. S'ils se divisent en groupes de quatre à sept, vous avez environ 10 combats séparés. Cependant, ceux-ci ne se dérouleront pas exactement en même temps, car tout le monde court en essayant de participer à un combat ou de l'éviter, et la distance serait un facteur à prendre en compte.

Calculez donc combien de tours il faudrait pour passer d'une extrémité du village à l'autre, plus quelques-uns supplémentaires pour tenir compte d'un itinéraire sous-optimal. Ajoutez ensuite 10 (un bon combat dure environ une minute) et vous obtenez votre limite de temps.

Cela peut sembler beaucoup, mais c'est le maximum pour le faire fonctionner.

Résolution des combats

Je donnerais un poids à chaque groupe de combat. Par là, je veux dire attribuer à chaque combattant PNJ un score de 1. S'ils sont de bons combattants, donnez-leur un 2 et s'ils sont une pièce importante du combat, un 3. Ensuite, lorsque les groupes se rencontrent, laissez le combat durer un certain nombre de tours (2 ou 3) et accordez la victoire au groupe ayant le poids le plus élevé.

Si le groupe comprend un PJ, menez l'interaction pendant la même durée et déduisez les morts du total, puis faites fuir le camp perdant.

Permettez également aux PJ de faire des actions non combatives qui pourraient soutenir leurs alliés et affaiblir les ennemis (discours galvanisants, cris de bataille terrifiants, astucieux cantrips).

Cela permettrait de réduire les jets de dés au strict minimum tout en les rendant significatifs en même temps.

Interaction avec les joueurs

Il va sans dire qu'ils devraient être au centre de l'attention. Laissez-les prendre le contrôle des PNJ et faire quelques jets de dés en leur nom. Impliquez-les également dans le système de poids, que ce soit dans le jeu meta ou par le biais de jets de compétences. Offrez-leur un avantage ou un moyen de voir ce qui se passe sur le champ de bataille.

Je leur donnerais également un objectif spécifique, comme tenir un point stratégique ou être à l'avant-garde de l'attaque, se frayant un chemin pour affronter le grand méchant qui mène l'assaut démoniaque.

Prévoyez également un plan B si les démons investissent le village. Je n'ai jamais vu un groupe abandonner un combat (malgré des TPK précédents). Donc, donnez-leur une raison de battre en retraite, par exemple en protégeant les innocents, ou prévoyez un second combat équilibré où un défi est lancé par un adversaire solo ou un groupe de commandement que le groupe a une chance de remporter pour renverser le résultat.

Clôture

Faites en sorte que l'une ou l'autre des parties atteigne son objectif. Le groupe pourrait avoir brisé l'élan des démons ou tué leur chef, les forçant à battre en retraite. Ou les démons obtiennent ce qu'ils étaient venus chercher et prennent la fuite.

Si la limite de temps est atteinte, additionnez les poids restants et faites fuir le camp perdant. Rendez cela aussi cinématographique que possible et offrez toujours quelque chose à faire aux PJ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X