Tout d'abord, désolé pour les erreurs commises, l'anglais n'est pas ma langue maternelle. Je suis actuellement en train d'essayer de réaliser cela aussi, la chose la plus difficile pour moi est d'essayer de développer un système d'engrenages qui gère la personnalisation de manière significative sans devenir un "crunchyness dégénéré" selon les normes de Fate. Surtout en introduisant des cascades d'équipement gratuites liées aux ressources.
Pour les cyberware, j'utilise principalement le système introduit dans le kit de système avec quelques modifications. Je devrais le traduire de l'espagnol en anglais avant de le partager. Mais en ce qui concerne la magie, j'ai développé un système basé sur le canalisation (du kit de système), chaque magicien investit un aspect pour représenter votre tradition magique, et se rafraîchit pour créer un trait appelé magie, 1:1 si magicien à part entière, 1:2 pour le premier rafraîchissement si spécialisé. Vous avez également une compétence appelée magie.
Lorsque vous voulez lancer un sort, vous décidez des shifts du sort jusqu'à un maximum de magie x2, le sort se produit à ce nombre de shifts et votre cible doit généralement résister à cette valeur. Ensuite, lancez la magie pour surmonter le drain contre une difficulté égale aux shifts déclarés, vous devez absorber les dégâts avec la piste de stress mental (conséquences à la fois mentales et physiques) égale à la différence si elle est inférieure à la valeur. Un succès critique génère un boost pour les utilisations de magie. Pas assez de puissance pour vous ? Je permets d'utiliser des points dans la compétence magique pour surdimensionner, déclarez que vous utilisez X points pour augmenter la limite de shifts déclarés de la même valeur, vous n'utiliserez pas ceux-ci pour résister au drain. Le même principe peut être appliqué à l'invocation et à la contrespellation.
En ce qui concerne les sorts, j'ai utilisé à la fois une approche sans liste de sorts et une approche avec sorts appris.
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La magie peut improviser n'importe quel effet, divisez comment vous pouvez appliquer les shifts entre : un shift équivaut à un point de dégâts (la résistance atténue cela), un shift pour chaque zone en plus de la première, deux shifts pour faire une zone d'effet de zone, un shift pour chaque durée de round (ou +2 de difficulté pour les actions contestées si elles sont traditionnellement soutenues). Lors de la création d'aspects, vous obtenez une invocation si le sort réussit, plus une invocation gratuite pour chaque trois au-delà de cela. Si vous voulez modéliser une barrière, j'utilise les "aspects en opposition". Si je veux modéliser une armure, j'utilise les quantités de shifts dédiées à la force de l'effet (c'est-à-dire, moins la durée, la zone, etc.), divisées par deux. Cette forme libre est très puissante et il est important de la lier à un aspect, pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire.
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Sorts appris, utilisez les lignes directrices précédentes pour créer des sorts fixes, vous devez payer pour les effets en shifts mais généralement vous pouvez renforcer certains des effets, comme plus de shifts pour plus de dégâts, ou des dégâts fixes en shifts mais investissez librement dans la zone. Si vous en avez envie, vous pouvez toujours attribuer certains avantages de deux shifts aux sorts appris, comme une zone gratuite, une arme :2, une durée de deux tours, +2 au contrôle de drain, etc. Sorts de départ? Ce que vous sentez être juste. Le coût d'apprentissage de nouveaux sorts? Un point de compétence pour un sort, ou quatre sorts pour un talent (simple supposition). Lors de l'utilisation de ce système, j'autorise généralement l'improvisation de sorts par invocation de votre aspect traditionnel sans appliquer le bonus. Si vous pensez que c'est risqué, vous pouvez également réduire la limite des shifts déclarés à juste votre magie au lieu de la magie x2. Enfin, j'expérimente avec des actions de canalisation, une forme de création d'avantage où vous lancez la magie (ou une compétence définie comme la connaissance pour les sorciers ou le rapport pour les chamans) contre une difficulté de 2 (difficulté plus élevée s'il y a des obstacles) pour produire des invocations de votre aspect traditionnel, mais c'est une option puissante pour les magiciens.
PS : Lorsque vous utilisez des shifts pour la zone, la portée supplémentaire, la durée, etc., ne les ajoutez pas à la difficulté de résistance. Utilisez la logique pour déterminer ce qui devrait rendre la résistance plus difficile ou plus facile.