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Comment puis-je convertir un jeu Shadowrun en Fate?

J'ai dirigé une partie de Shadowrun pendant un certain temps maintenant, et je suis fatigué des règles trop compliquées.

Je prévois de passer le jeu au système FATE, mais j'ai quelques... questions sur comment convertir certaines parties du système Shadowrun en FATE :

  • Magie : Comment représenter le Drain en FATE ? Et les esprits ?
  • Cyberware : Dans le livre de règles FATE Core, chaque morceau de cyberware semble coûter un atout... Cela semble assez cher, et tue complètement le concept de street sam. Que puis-je faire ?

Y a-t-il des jeux basés sur FATE où je peux piquer des idées pour résoudre ces problèmes ?

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Appu Points 3995

Magie/Drain

Il existe plusieurs façons de représenter les effets épuisants de la magie dans le système.

Je joue actuellement un chaman dans une campagne de _Aether Sea_, et je pense qu'il y a quelque chose à tirer de son système de magie : si vous ne lancez pas assez bien, vous devez prendre du Stress égal à la différence entre l'opposition du sort et votre résultat de lancer total. Cela signifierait que tant que le Drain n'est pas énorme, il devrait se rétablir après la fin de la scène (au lieu de compter les tours ou autre). Le sur-drainage infligerait bien sûr des Conséquences.

Une autre alternative qui produit une sensation similaire serait de créer une piste de stress supplémentaire, et de la remplir dans des circonstances similaires, mais cela semble être une étape vers la complication des règles que vous voulez éviter.

Invocation d'Esprit

Vous voudrez peut-être regarder comment Jadepunk gère les Alliés. Je pense qu'ils offrent un compromis raisonnable entre la simplicité et la personnalisation des Stunts représentant la capacité d'invoquer un assistant (dans ce cas, un esprit). En général, le système d'Atouts peut être utile pour créer d'autres shticks appropriés pour Shadowrun.

Cyberware

Vous devriez facturer des Stunts pour le cyberware lorsqu'il produit de forts effets - des effets qui valent approximativement la peine de renoncer à un Refresh pour (même si le Stunt est acheté dans l'allocation des trois Stunts gratuits plutôt que littéralement en vendant du Refresh). Sinon, utilisez un Aspect. Tout cyberware qui est plus facilement géré comme un bonus occasionnel (qu'il soit invoqué ou sur lequel un Avantage est Créé) ou comme une excuse pour déclarer un Détail de l'histoire devrait être géré par un Aspect.

Un Mot sur les Stunts en Général

Les cyber-samouraï ne sont pas les seuls à avoir besoin de beaucoup de Stunts s'ils ont beaucoup d'aptitudes intéressantes. Les lanceurs de sorts peuvent en avoir besoin aussi s'ils peuvent fournir des buffs exceptionnellement utiles ou de gros sorts de dégâts. Vous voudrez donc peut-être consulter le System Toolkit pour des idées sur la façon de donner aux joueurs plus de Stunts - que ce soit en augmentant le nombre de Stunts donnés au début, en doublant les Stunts achetés par Refresh, les deux, ou une approche propre. Enfin, il y a une option radicale trouvée dans Tianxià qui permet d'acheter certaines Stunts avec des Points de Compétence (bas de la page 77).

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Crazed Geek Points 433

J'ai une réponse partielle pour vous, alors voici : En 2010, j'ai travaillé pour porter Cyberpunk 2.0.2.0 vers Fate (sans Core à cette époque) et j'ai créé un mécanisme de jeu que j'ai appelé Améliorations pour représenter la cybernétique et d'autres augmentations similaires.

Essentiellement, une amélioration est un aspect associé à un effet permanent qui se déclenche dès que ses conditions sont remplies. Cet effet est bénéfique la plupart du temps, mais il y a un coût. Chaque personnage a une piste de stress de l'Humanité, et il y a un risque à chaque déclenchement d'une amélioration. Si un personnage est éliminé sur la piste de stress de l'Humanité, il perd son sens du bien et du mal.

Quand cela arrivait lors de mes tests, je prenais généralement le contrôle de leur personnage, les faisais faire quelque chose qu'ils trouveraient abominable/inhumain et le leur rendais. Plus tard, j'ai adopté l'idée de changer également l'un de leurs aspects permanents pour refléter l'installation de la cyberpsychosis. (Non, ce n'était jamais "Vous avez perdu votre humanité et vous mourez")

Un personnage peut avoir autant d'améliorations qu'il le souhaite. Leur risque inhérent équilibre leurs avantages, et une surcharge d'améliorations a tendance à rendre un personnage assez volatil.

Même si mon travail était pour un univers sans magie, je pense que vous pouvez facilement utiliser un mécanisme très similaire pour la magie également. Puisque la magie et la cybernétique sont en conflit dans SR, peut-être pouvez-vous répartir un nombre fixe de cases entre les pistes de stress 'humanité' et 'drain', de sorte que si l'une d'entre elles fonctionne bien pour un personnage, l'autre pose problème.

3voto

John Thomas Points 131

Tout d'abord, désolé pour les erreurs commises, l'anglais n'est pas ma langue maternelle. Je suis actuellement en train d'essayer de réaliser cela aussi, la chose la plus difficile pour moi est d'essayer de développer un système d'engrenages qui gère la personnalisation de manière significative sans devenir un "crunchyness dégénéré" selon les normes de Fate. Surtout en introduisant des cascades d'équipement gratuites liées aux ressources.

Pour les cyberware, j'utilise principalement le système introduit dans le kit de système avec quelques modifications. Je devrais le traduire de l'espagnol en anglais avant de le partager. Mais en ce qui concerne la magie, j'ai développé un système basé sur le canalisation (du kit de système), chaque magicien investit un aspect pour représenter votre tradition magique, et se rafraîchit pour créer un trait appelé magie, 1:1 si magicien à part entière, 1:2 pour le premier rafraîchissement si spécialisé. Vous avez également une compétence appelée magie.

Lorsque vous voulez lancer un sort, vous décidez des shifts du sort jusqu'à un maximum de magie x2, le sort se produit à ce nombre de shifts et votre cible doit généralement résister à cette valeur. Ensuite, lancez la magie pour surmonter le drain contre une difficulté égale aux shifts déclarés, vous devez absorber les dégâts avec la piste de stress mental (conséquences à la fois mentales et physiques) égale à la différence si elle est inférieure à la valeur. Un succès critique génère un boost pour les utilisations de magie. Pas assez de puissance pour vous ? Je permets d'utiliser des points dans la compétence magique pour surdimensionner, déclarez que vous utilisez X points pour augmenter la limite de shifts déclarés de la même valeur, vous n'utiliserez pas ceux-ci pour résister au drain. Le même principe peut être appliqué à l'invocation et à la contrespellation.

En ce qui concerne les sorts, j'ai utilisé à la fois une approche sans liste de sorts et une approche avec sorts appris.

  1. La magie peut improviser n'importe quel effet, divisez comment vous pouvez appliquer les shifts entre : un shift équivaut à un point de dégâts (la résistance atténue cela), un shift pour chaque zone en plus de la première, deux shifts pour faire une zone d'effet de zone, un shift pour chaque durée de round (ou +2 de difficulté pour les actions contestées si elles sont traditionnellement soutenues). Lors de la création d'aspects, vous obtenez une invocation si le sort réussit, plus une invocation gratuite pour chaque trois au-delà de cela. Si vous voulez modéliser une barrière, j'utilise les "aspects en opposition". Si je veux modéliser une armure, j'utilise les quantités de shifts dédiées à la force de l'effet (c'est-à-dire, moins la durée, la zone, etc.), divisées par deux. Cette forme libre est très puissante et il est important de la lier à un aspect, pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire.

  2. Sorts appris, utilisez les lignes directrices précédentes pour créer des sorts fixes, vous devez payer pour les effets en shifts mais généralement vous pouvez renforcer certains des effets, comme plus de shifts pour plus de dégâts, ou des dégâts fixes en shifts mais investissez librement dans la zone. Si vous en avez envie, vous pouvez toujours attribuer certains avantages de deux shifts aux sorts appris, comme une zone gratuite, une arme :2, une durée de deux tours, +2 au contrôle de drain, etc. Sorts de départ? Ce que vous sentez être juste. Le coût d'apprentissage de nouveaux sorts? Un point de compétence pour un sort, ou quatre sorts pour un talent (simple supposition). Lors de l'utilisation de ce système, j'autorise généralement l'improvisation de sorts par invocation de votre aspect traditionnel sans appliquer le bonus. Si vous pensez que c'est risqué, vous pouvez également réduire la limite des shifts déclarés à juste votre magie au lieu de la magie x2. Enfin, j'expérimente avec des actions de canalisation, une forme de création d'avantage où vous lancez la magie (ou une compétence définie comme la connaissance pour les sorciers ou le rapport pour les chamans) contre une difficulté de 2 (difficulté plus élevée s'il y a des obstacles) pour produire des invocations de votre aspect traditionnel, mais c'est une option puissante pour les magiciens.

PS : Lorsque vous utilisez des shifts pour la zone, la portée supplémentaire, la durée, etc., ne les ajoutez pas à la difficulté de résistance. Utilisez la logique pour déterminer ce qui devrait rendre la résistance plus difficile ou plus facile.

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