Si les joueurs "bons" n'aiment pas les usines et que les joueurs intermédiaires le font, les usines sont-elles nécessaires au jeu ?
Je me classerais comme un joueur intermédiaire et je dirais que le seul pays qui a vraiment intérêt à construire des usines est le Japon, et encore pas avant la fin du jeu. Les constructions d'usines les plus courantes en début de partie sont généralement des erreurs, du moins lorsque l'on joue contre des joueurs plus forts. Un joueur japonais compétent éliminera l'usine indienne ou sinkiang en temps voulu. Et un joueur allemand compétent aura suffisamment de troupes pour neutraliser une usine sud-africaine ou (horreur) égyptienne si elle est construite trop tôt dans la partie.
Cela dit, ne pas autoriser d'usines pour aucun des côtés est une variante commune d'Axis & Allies, comme je l'ai mentionné dans ma question , Recommandations de règles / variantes alternatives pour Axis & Allies ?
J'ai joué cette variante plusieurs fois et j'ai trouvé que cela changeait un peu la stratégie du jeu. Sans aucun doute, cela affecte surtout le Japon. Sans l'aide des usines, le Japon doit transporter des hommes et du matériel en Asie depuis la patrie. Comme chaque transport ne peut transporter qu'un seul char, cela oblige le Japon à opter pour un mélange d'infanterie/char moins optimal. De plus, cela rend la bataille du Pacifique plus importante, car si le Japon perd sa marine - ou subit même un revers important - son flux de troupes vers l'Asie continentale est entravé, voire neutralisé.
La variante sans usine pose un dilemme à la stratégie des USA - les États-Unis continuent-ils à foncer avec la stratégie "shuck-shuck", en se concentrant sur l'aide à leurs Alliés pour éliminer d'abord l'Allemagne, ou utilisent-ils leurs IPC pour renforcer une flotte dans le Pacifique dans le but de réduire la flotte japonaise ?
Cela dit, pour répondre à votre question...
Si les joueurs "bons" n'aiment pas les usines et que les joueurs intermédiaires le font, les usines sont-elles nécessaires au jeu ?
Elles ne sont certainement pas nécessaires, mais elles rendent le jeu beaucoup plus difficile pour le Japon sans elles. Le Japon doit avoir une stratégie préparée et être prêt à l'exécuter habilement. De petites erreurs - comme ne pas équilibrer correctement les transports avec le nombre de troupes sur le continent japonais - peuvent être fatales. Par conséquent, je pense qu'une option sans usine est une variante intéressante si le joueur japonais est fort, sinon les éliminer présente un combat difficile pour le Japon qu'elle pourrait ne pas pouvoir surmonter.
Et si elles sont "inutiles", devraient-elles être permises malgré tout ? Avec ou sans modifications ?
D'autres unités dans le jeu sont-elles inutiles, non ? À quel point les sous-marins sont-ils nécessaires, par exemple ?
En parlant de variantes d'usines, les règles standard permettent aux usines existantes au début du jeu de produire autant d'unités que le permettent les ressources, tandis que les usines construites après le début ne peuvent produire que le nombre d'unités équivalent à la valeur en IPC du territoire. De plus, les usines ne peuvent pas être déplacées.
Pour votre considération, voici trois variantes d'usines. Personnellement, je ne suis pas très fan de l'une ou de l'autre, mais les deux colorent le jeu de manière assez différente :
- Les usines initiales situées en dehors du territoire capital ne peuvent produire que le nombre d'unités équivalent à leur valeur en IPC. Cela a l'effet le plus marqué sur la Russie, car son usine en Carélie ne peut produire que trois unités par tour.
- Les usines, comme les DCA et d'autres unités, peuvent être déplacées pendant la phase de non-combat. Une usine déplacée ne pourrait produire aucune unité ce tour-ci ou le suivant, et aurait sa production limitée à la valeur en IPC de son nouveau territoire une fois que les unités peuvent être produites. Cette option permet au Royaume-Uni de déplacer son usine indienne hors de danger (si nécessaire), mais en contrepartie, elle permet au Japon de rapprocher les usines de la capitale russe.
- Lorsqu'un attaquant envahit avec succès un territoire avec une usine, il peut décider de détruire l'usine.
De quoi réfléchir...