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Comment puis-je empêcher les lanceurs de sorts de lancer des sorts en prison ?

Une situation intéressante est survenue lors de ma session. Les joueurs ont capturé un PNJ magicien et l'ont mis en prison. Ensuite, une longue discussion a eu lieu sur les mesures à prendre pour empêcher ledit magicien d'utiliser des sorts pour s'échapper.

Des mesures de base, telles que retirer un livre de sorts, un focut sacré/arcane et les composantes de sorts, empêcheraient l'utilisation de tout sort avec une composante matérielle. Un baillon arrêterait les sorts verbaux et être attaché arrêterait les sorts somatiques. Cependant, il s'agit d'un niveau de traitement insoutenable pour une prison pendant plus d'un jour environ, car il devrait être appliqué à TOUS les prisonniers, puisqu'il n'y a pas de moyen facile de savoir qui peut lancer des sorts et qui ne peut pas.

Empêcher un long repos handicaperait gravement la plupart des lanceurs de sorts en les empêchant de récupérer des emplacements de sorts/points de sorcellerie, bien qu'un pactisant ne serait pas affecté. Il semble être une précaution de base de ne pas permettre aux prisonniers de longues périodes de repos. Mais cela n'affecte pas les emplacements de sorts inutilisés et aucune classe de personnage, d'après ce que je peux dire, ne "perd" de sorts s'ils ne réalisent pas une sorte de rituel chaque jour (ils ne peuvent tout simplement pas changer leurs sorts préparés le cas échéant), même le magicien. Donc, à moins qu'un lanceur de sorts n'ait épuisé ses emplacements de sorts/points de sorcellerie avant d'être emprisonné, il conserverait toujours ce qu'il lui reste même s'il se voit refuser un long repos (et aurait toujours des cantrips).

Donc, en dehors d'être étroitement attaché, bâillonné et déshabillé, y a-t-il d'autres moyens d'empêcher l'incantation que je manque?

Il existe de nombreux sorts uniquement verbaux qui seraient utiles dans un environnement carcéral (Ordre, Frappe, Pas nébuleux), alors vraiment, comment les lanceurs de sorts sont-ils censés être enfermés sinon dans une sorte de prison magique dédiée (en supposant que vous pourriez même les transporter là-bas) ? Juste en retirant le bâillon pour les nourrir, cela ouvre la possibilité qu'un sort soit lancé. Je ne veux pas que mes personnages soient traités de cette manière s'ils sont emprisonnés, mais il semble que dans un monde d'objets magiques rares mais de nombreuses personnes maniant la magie, quiconque n'est pas connu pour ne pas utiliser la magie serait traité comme Hannibal Lecter ou placé dans une prison spécialisée de type Arkham Asylum (mauvais exemple, les gens s'échappent de là-bas tout le temps! Peut-être celle de Harry Potter).

Ma solution maison est d'avoir les niveaux d'épuisement les plus élevés arrêter l'incantation. De cette façon, quelqu'un qui a été en prison pendant plus de quelques jours ne pourrait pas lancer de sorts en raison de mauvaises conditions, de mauvaise nourriture, etc. Mais ils pourraient toujours se déplacer un peu et parler, donc il y a des possibilités de jeu de rôle (négocier pour plus de nourriture, devenir le roi de la prison pour obtenir un meilleur traitement, soudoyer un garde, etc). Lorsqu'ils sont capturés, les lanceurs de sorts pourraient être attachés et bâillonnés, mais cela ne serait pas nécessaire pour un emprisonnement à long terme.

J'utilise le décor de base des Royaumes Oubliés avec la "faible disponibilité d'objets magiques" suggérée dans le 5e PHB et DMG. À en juger par les campagnes publiées que j'ai lues (Phandelin et Horde), il ne semble pas y avoir de disponibilité courante d'effets et de dispositifs magiques. Le niveau du groupe est de 5 à 9.

Les réponses à la question précédente sans cadre, Comment les villes pourraient-elles restreindre un lanceur de sorts?, contiennent de nombreuses suggestions "douces" utiles comme des archers sur le toit. Mais j'aimerais des techniques spécifiques à la 5e édition et aux Royaumes Oubliés.

11voto

iamjwc Points 376

Vos méthodes pour supprimer la pratique de la magie à un niveau de base impliquent de priver votre prisonnier d'accès aux composants de sorts. Les composants se déclinent en trois variétés : Verbal, Matériel et Somatique.

Pour lancer un sort avec un composant verbal, le prisonnier doit être capable de parler fort. Un simple bâillon ou un silence magique fera l'affaire, rendant tous les sorts nécessitant des composants verbaux impossibles à lancer.

Les composants matériels sont utilisés dans apparemment peu de sorts dans la 5e édition ; cependant, ils existent. Priver un magicien de son sac de composants de sorts et de sa focalisation arcanique bloque efficacement le lancement de tous les sorts nécessitant des composants matériels.

Enfin, les composants somatiques nécessitent une liberté de mouvement. Les menottes, les chaines ou tout autre moyen d'empêcher le lanceur de se déplacer librement bloquent le lancement de tous les sorts nécessitant des composants somatiques.

Enfin, toute prison bien équipée dans une campagne où la magie est assez répandue prendra également des mesures de sécurité appropriées contre les intrusions externes, y compris l'utilisation du sort de 8e niveau Champs antimagiques.

Santé!


À titre d'inspiration, voici quelque chose que nous avions dans notre campagne et que vous pourriez trouver utile à considérer.

Nous avons joué pendant un certain temps dans le sublime décor de campagne de Ptolus de Monte Cook. Au sein de la ville métropolitaine de Ptolus se trouve l'Asile de Mahdoth, un sanctuaire pour les fous de magie. Cet asile est conçu pour rendre les lanceurs de sorts confortables et les maintenir à l'écart de la société en général, mais il n'est pas censé être une punition.

Toute la zone de vie souterraine est protégée par un Champ antimagique. De plus, le propriétaire est un "Tyran Oculaire" - la variante de Monte Cook du Beholder - avec un puissant rayon antimagique dans son œil principal. La combinaison du champ antimagique et du puissant gardien antimagique a fait de cette prison un endroit où les détenus pouvaient vivre dans un certain confort et pourtant se voir refuser l'accès aux sorts.

8voto

user61656 Points 1

Voici comment je gère cela : laissez le personnage s'évader. Et maintenant, il est coupable de quelque chose de bien pire que le crime mineur pour lequel il a été initialement emprisonné. L'évasion de prison est un crime grave, peut-être même passible de la peine de mort. Il est soudainement célèbre ; son nom est connu de tous les gardiens, c'est ce Scofflaw, ce Taulard, et pas un simple criminel. Le mot se répand et la population le craint car il est une menace pour la société, Unmutual, quel que soit l'étiquette que vous préférez. Des avis de recherche sont affichés partout. Seuls d'autres criminels traiteront avec lui. Et si quelques gardiens le croisent et qu'il vient à mourir dans la tentative d'arrestation qui s'ensuit... le système judiciaire fermera les yeux dessus parce qu'on ne peut tout simplement pas permettre aux gens de s'échapper de prison tout le temps, donc nous utiliserons la mort comme prison. Abattez ces chaînes, mon pote.

Si les joueurs risquent de rencontrer ce scénario, je leur ferais entendre dès le début quelques légendes à ce sujet. Une affiche "Recherché mort ou vif" dans une auberge et un aubergiste qui connaît l'histoire de Blake l'Infâme... si les joueurs ne prennent pas l'indice, l'un des personnages servira finalement de leçon aux autres.

Cela a du sens. Les prisons, en particulier dans les petites villes, n'ont tout simplement pas les ressources économiques pour gérer des cas inhabituels comme les mages. Ils peuvent prendre quelques précautions simples, mais même l'idée précédemment évoquée de placer quelqu'un en armure tout le temps, même brillante, est coûteuse (et ils devront être libérés de l'armure finalement.) La pression sociétale est moins chère et très efficace.

7voto

ninjasense Points 407

Je préfère l'approche du "thé spécial", tirée de la série La Roue du Temps.

Un thé à base de plantes couramment disponibles qui, lorsqu'il est consommé, empêche un lanceur de sorts de jeter des sorts pendant une certaine période. La boisson peut être préparée par n'importe quel herboriste, mais a un goût prononcé d'anis, laisse un arrière-goût médicinal/métallique et brûle légèrement comme trop de poivre, ce qui le rend pratiquement impossible à masquer sans magie.

Comme vous en buvez beaucoup, vous n'avez aucun moyen de vous en protéger (une petite quantité ou une faible dose accorderait probablement un moyen de s'en protéger, CD 10-15). Je le rends également détectable par détecter le poison et autres, et guérissable par neutraliser le poison. Les joueurs nains qui font valoir leur résistance naturelle au poison se font administrer une deuxième dose par les gardes. Je choisis généralement une durée de 25 à 48 heures.

J'aime cela parce que cela signifie que les joueurs doivent faire plus que rompre leurs liens et retrouver leur équipement pour s'échapper magiquement, et parce que cela semble plus sujet à l'échec que, par exemple, des menottes antimagie, mais est en réalité assez efficace. Cela signifie que leur confinement est plus compliqué qu'une porte de prison, et signifie qu'ils ne tenteront pas de voler vos menottes magiques. Il est également agréable de ne pas pouvoir dire visiblement quand quelqu'un est empêché de jeter des sorts. La dernière fois que je l'ai utilisé, j'en ai fait une bouillie verdâtre-brune de racines et d'herbes officiellement appelée "tue-mage", mais tout le monde l'appelait "fiente de démon" ou "fiente de dragon" à cause de l'apparence et du mauvais goût. Obtenir une réaction viscérale de vos joueurs est amusant.

La seule fois où cela ne fonctionne pas bien, c'est quand vous avez des Warforged.

3voto

Aviose Points 8172

Franchement, dans le monde que 5e a mis en place, il serait difficile au mieux si vous n'utilisez pas les méthodes standards de restriction.

En dehors d'une prison d'élite construite pour les mages, les gardes qui les surveillent auraient besoin de bouchons d'oreilles pour éviter tout enchantement, et une forme de restriction de main/doigt serait nécessaire (menotté dans le dos avec des gantelets qui restreignent tout mouvement de doigt). Seuls les gardes les mieux entraînés du village ou les animaux entraînés devraient les surveiller (si ce sont des druides, éliminez les animaux). Échangez les gardes aussi souvent que possible pour éviter toute complaisance. La plupart du temps, il est peu probable qu'un mage ait Mémorisation en tête, il est donc peu probable que cela soit utilisé. Évidemment, ceux qui font de l'effraction sont des exceptions et seraient probablement des Tricheurs Arcanes.

En outre, ils devraient être dépouillés de leur équipement et recevoir des lambeaux de prison à porter.

En fin de compte, vous avez la plupart des façons énumérées ci-dessus, mais la qualité des gardes et la restriction de leurs actions lorsqu'ils ne travaillent pas activement comme esclaves (courant parmi les prisonniers) feraient l'affaire.

Traitez-les très mal aussi... Les pessimistes feront en sorte qu'ils ne bénéficient jamais d'un court repos (si les pactisants sont courants), encore moins d'un repos prolongé. Ils devraient effectuer des travaux physiques exigeants pour les maintenir épuisés, c'est certain. Donnez-leur des coups. C'est un monde difficile et ceux qui s'inquiètent des jeteurs de sorts qui savent réellement ce qu'ils peuvent faire prendraient des précautions sérieuses.

Cela dépend aussi de la quantité ou de la quantité que vous souhaitez limiter les mouvements pour briser les composantes somatiques. Attacher simplement les mains derrière le dos avec une corde peut suffire dans la plupart des cas.

En FR, il serait plus facile de trouver un ensorceleur pour restreindre le détenu qu'un objet magique, donc utiliser des ensorceleurs pour les arrêter serait utile, mais utiliser un jeteur de sorts de haut niveau pour arrêter toute une prison serait un peu ridicule.

En passant, les Gnomes des Forêts sont résistants à la plupart des sorts qui pourraient poser directement problème à un garde, alors il suffit d'être vigilant.

Comprenez que, en fin de compte, ils ne peuvent pas arrêter tout et éventuellement, un jeteur de sorts trouvera probablement un moyen de s'échapper s'ils avaient des sorts mémorisés/connaissant qui pourraient aider et qu'ils sont tenaces à ce sujet. Cela rend le jeu plus dynamique et intéressant lorsque qu'un criminel dévoué peut réussir à s'échapper.

Dans des environnements un peu sombres ou lorsque la population a particulièrement peur des jeteurs de sorts, couper la langue ou défigurer gravement la langue/la bouche serait utilisé pour des crimes graves (la gravité dépend de la peur de la magie). Il est peu probable qu'ils se soucient suffisamment pour réellement s'inquiéter de comment cela pourrait être restauré une fois la peine purgée... plutôt un prix permanent à payer pour avoir abusé des arts mystiques (ou même les avoir utilisés).

Je ne pense pas que couper les mains soit réaliste pour lancer des sorts sauf dans les cultures les plus xénophobes. Presque tous les sorts sont verbaux.

Que la punition corresponde à la ville. Les petites villes seront moins préparées. Celles plus xénophobes seront plus enclines à utiliser la mutilation, la mort, ou d'autres extrêmes pour faire passer leur message et punition. Les villes plus grandes et plus égalitaires seront plus enclines à utiliser des méthodes humaines et/ou magiques pour les restreindre temporairement, et si le monde a certains des pires criminels qui utilisent la magie, et un moyen de les contenir, cela devrait être pris en compte dans les cas extrêmes

.

La dernière méthode est un procès très rapide suivi d'une exécution pour abus de magie.

1voto

Steven Jackson Points 315

Je vais suivre une approche opposée à la plupart de ces réponses (si possible) : Au lieu de m'assurer qu'un lanceur de sorts avec des emplacements de sorts disponibles ne peut pas les utiliser, je m'assurerais que le lanceur de sorts n'a plus d'emplacements de sorts disponibles (puis empêcher les repos longs comme vous l'avez indiqué dans votre question) :

  1. Engager suffisamment de gardes/lanceurs de sorts de niveau suffisamment élevé pour que le personnage ne puisse pas les battre même avec tous ses emplacements de sorts
  2. Faire en sorte qu'un Paladin lance "Zone de Vérité"
  3. Leur demander combien de sorts ils peuvent lancer de chaque niveau avant leur prochain repos long (les menacer de leur enlever les mains/la langue s'ils refusent de répondre - ou toute autre réponse à cette question - mort, bâillonnement + ligotage des mains, thé aux herbes, peu importe). Une fois qu'ils ont répondu, vous savez que c'est vrai, et passez à l'étape suivante. S'ils ne répondent pas, mettre à exécution votre menace (de la sévérité que vous avez choisie).

    • Pour les sorciers/lanceurs de sorts PJ qui ont été capturés, mettre en œuvre une menace sévère et la suivre peut être assez difficile pour le joueur. Tenez-vous en à des menaces moins graves si vous pensez que les joueurs pourraient se retrouver dans cette situation. Les PNJ peuvent toujours choisir d'utiliser leurs emplacements de sorts : cela rendrait un séjour en prison bien plus confortable que même la moindre des autres réponses.
  4. Les obliger à utiliser tous leurs emplacements de sorts restants de manière vérifiable, tout en les surveillant de près pour éviter toute malice
  5. Pour une confirmation supplémentaire, lancez à nouveau Zone de Vérité et demandez-leur s'ils ont des emplacements de sorts restants. Répétez les étapes 4 et 5 jusqu'à obtenir un "Non" vérifiable
  6. Libérer les gardes de haut niveau
  7. Les empêcher de faire un repos long pendant le reste de leur séjour
  8. Reposez-vous tranquillement

Un avantage de cette approche est qu'elle ressemble plus étroitement à la façon dont vous traiteriez d'autres classes : Enlèveriez-vous les armes d'un combattant, ou le laisseriez-vous les garder tout en lui attachant les mains derrière le dos pendant tout le séjour ? Enlèveriez-vous l'équipement d'un voleur, ou le laisseriez-vous avec son équipement et colleriez-vous ses doigts ensemble ?

La réponse sensée dans tous les cas est de supprimer la menace, plutôt que d'essayer de la rendre inutilisable d'une manière ou d'une autre en traitant le prisonnier de manière inutilement cruelle.

L'autre avantage est que si un garde traître veut aider le lanceur de sorts à s'échapper en restaurant sa capacité de lancer des sorts, il ne suffit pas d'enlever un bâillon ou un autre équipement : il doit l'aider à faire un repos long (ce qui prend beaucoup plus de temps et devrait être facile à empêcher), donc c'est aussi plus sécurisé.

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