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Que se passe-t-il lorsque qu'une créature avec Persist ET Undying meurt? (problèmes de 'retour sur le champ de bataille'...)

Dites que j'ai une créature avec Persist et je lui donne Undying jusqu'à la fin du tour. Plus tard ce tour, elle est mise dans le cimetière, et je choisis que la capacité Persist se résolve avant la capacité Undying. Persist se résout, renvoyant ma créature du cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1.

À ce stade, je peux penser à trois choses différentes qui pourraient se produire:

  1. Undying la ramène sur le champ de bataille avec un +1/+1 et un -1/-1, qui s'annulent alors.

  2. Undying ne se résout jamais car la créature ne peut pas être renvoyée sur le champ de bataille si elle y est déjà, donc elle garde juste le -1/-1.

  3. Undying la ramène sur le champ de bataille comme si elle venait juste d'être invoquée sans marqueurs, puis y met un marqueur +1/+1.

Je supposerais que la deuxième capacité 'fizzle' comme expliqué dans cette question car la créature n'est plus dans le cimetière, ce qui rend #2 correct, mais je n'en suis pas complètement sûr. Quelqu'un pourrait-il expliquer ce qui se passe après que ma pauvre créature aimant le cimetière résistant à la mort a été mise dans le cimetière?


Undying: Lorsque cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.

Persist: Lorsque cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.

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Aaron B Points 183

Les deux capacités se déclenchent, et vous décidez de l'ordre dans lequel elles se résolvent. Si vous choisissez de faire résoudre Persist en premier, alors lorsque Undying essaie de se résoudre, il échoue à trouver la créature dans la zone qu'il attend. Undying aurait normalement pu trouver la créature qui a bougé du champ de bataille vers une zone publique (le cimetière), mais lorsque Undying s'est déclenché, il cherchait l'objet qui a été déplacé vers le cimetière où l'objet n'est plus.

400.7. Un objet qui se déplace d'une zone à une autre devient un nouvel objet sans mémoire ou relation avec son existence précédente. Il y a sept exceptions à cette règle :

400.7d Les capacités qui se déclenchent lorsqu'un objet se déplace d'une zone à une autre (par exemple, "Quand Rancor est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille") peuvent trouver le nouvel objet qu'il est devenu dans la zone où il a été déplacé lorsque la capacité s'est déclenchée, si cette zone est une zone publique.

Tout cela, bien sûr, en supposant que les deux capacités se soient déclenchées (vous avez dit qu'elles l'avaient fait). Il est même possible que les deux capacités ne se déclenchent pas (comme le mentionne ikegame). Cela pourrait se produire par exemple si votre créature Undying+Persist était endommagée par une source avec Wither et avait un marqueur +1/+1. Les actions basées sur l'état seraient vérifiées, et la créature serait envoyée au cimetière en même temps que les marqueurs étaient supprimés.

704.5f Si une créature a une endurance de 0 ou moins, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.

704.5r Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 sont supprimés de lui, où N est le plus petit nombre de marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur lui.

Les Règles Complètes donnent un exemple illustrant ce que signifie Undying :

704.7. Si une action basée sur l'état a pour conséquence qu'un permanent quitte le champ de bataille en même temps que d'autres actions basées sur l'état sont effectuées, les informations les plus récentes sur ce permanent proviennent de l'état du jeu avant que ces actions basées sur l'état soient effectuées.

Exemple : Vous contrôlez Young Wolf, une créature 1/1 avec Undying, et elle a un marqueur +1/+1 sur elle. Un sort place trois marqueurs -1/-1 sur Young Wolf. Avant que les actions basées sur l'état ne soient effectuées, Young Wolf a un marqueur +1/+1 et trois marqueurs -1/-1 sur elle. Après que les actions basées sur l'état ont été effectuées, Young Wolf est au cimetière. Lorsqu'elle était encore sur le champ de bataille, elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, donc Undying ne se déclenchera pas.

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Peter Milley Points 176

Si la créature n'avait ni de marqueurs +1/+1 ni de marqueurs -1/-1, les deux capacités se déclenchent lorsque la créature meurt. Comme vous contrôlez les deux, vous les placez sur la pile en même temps, dans l'ordre que vous désirez [CR 603.3b].

Celle que vous avez placée en dernier sur la pile sera résolue en premier (Dernière entrée, première sortie), déplaçant la créature sur le champ de bataille et plaçant un marqueur sur elle.

Celle que vous avez placée en premier sur la pile sera ensuite résolue. Elle ne pourra pas retrouver la carte dans le cimetière, car les cartes deviennent de nouveaux objets lorsqu'elles changent de zone [CR 400.7]. En tant que telle, elle ne pourra rien faire à la carte.

Ainsi,

  • Si Marche-ou-crève a été placé en dernier sur la pile, vous obtiendrez une créature avec un marqueur +1/+1.
  • Si Persistance a été placée en dernier sur la pile, vous obtiendrez une créature avec un marqueur -1/-1.

Si la créature avait soit un marqueur +1/+1, soit un marqueur -1/-1, seulement l'une des capacités se déclenchera. Elle procédera ensuite à déplacer la créature sur le champ de bataille et à placer le marqueur approprié sur elle. Si elle avait un marqueur +1/+1, elle reviendra avec un marqueur -1/-1, et vice versa.


Si la créature avait à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1, aucune des capacités ne se déclenchera, donc la carte restera dans le cimetière.

Normalement, vous ne seriez pas confronté à cette situation car les marqueurs +1/+1 et -1/-1 s'annulent en tant que SBA [CR 704.5r]. Cela est possible uniquement dans le cas où l'ajout de marqueurs -1/-1 amène la créature à une endurance de 0 ou moins, ou assez basse pour que les dégâts marqués sur elle la tuent. Dans les deux situations, la créature passera du champ de bataille avec les deux types de marqueurs, à un état dans le cimetière sans aucun, et ni le Marche-ou-crève ni la Persistance ne se déclencheront.


Examinons votre exemple. Les trois options que vous avez sont incorrectes.

Les options #1 et #3 sont incorrectes car le Marche-ou-crève ne peut pas retrouver la carte. C'est maintenant un nouvel objet sur le champ de bataille.

L'option #2 est incorrecte car le Marche-ou-crève se résout. Il ne fait simplement rien. Cela dit, l'option #2 décrit correctement l'état final.

« Fizzle » est généralement utilisé pour décrire un sort étant envoyé au cimetière au lieu de se résoudre faute de cibles valides [CR 608.2b]. Comme le Marche-ou-crève ne cible pas, il ne peut pas « fizzle ».

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Neil Meyer Points 4722

Vous aurez une créature dans le cimetière et deux capacités déclenchées en attente d'être placées sur la pile. En tant que contrôleur des deux capacités, vous pouvez alors choisir dans quel ordre vous souhaitez les placer sur la pile. Ensuite, ce sera une question de dernier entré, premier sorti.

Donc, si vous choisissez de mettre en premier la capacité de persistance sur la pile, avec la capacité de permanence au-dessus. La capacité de permanence se résoudra, la créature reviendra alors sur le champ de bataille avec un marqueur +1. La capacité de persistance essaiera ensuite de se résoudre, mais la créature n'étant plus dans le cimetière, elle ne fera tout simplement rien.

L'inverse est vrai si vous placez les déclencheurs dans l'autre ordre. Avec la capacité de permanence sur la pile en premier et la capacité de persistance au-dessus, la capacité de persistance se résoudra et la capacité de permanence n'aura aucune créature à faire revenir.

Rappelez-vous que les capacités déclenchées se résolvent une par une dans l'ordre inverse de celui dans lequel elles ont été placées sur la pile. Dans Mtg, il n'y a pas de mélange de sorts ou de capacités. Ils ne font que ce que leur texte de règle leur permet de faire. S'ils essaient de faire l'impossible, ils ne font tout simplement rien.

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