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Comment le Pathfinder 2e se compare-t-il avec le D&D 4e?

Je suis l'un de ces rares joueurs qui préfère fortement la 4e édition de D&D à toutes les autres éditions. J'aime le manque d'ambiguïté dans les règles de combat, j'aime jouer sur une grille, j'aime l'équilibre entre les classes et la façon dont la plupart des constructions de personnages sont fonctionnelles dès le départ, j'aime le fait que les combattants et les magiciens ont le même nombre d'options tactiques, j'aime qu'ils se soient orientés vers les rôles de classe, et j'aime à quel point il est facile en tant que MJ de créer des créatures à la volée et de les faire fonctionner en combat.

Cela dit, il me manque un peu de la façon dont les capacités pouvaient être appliquées de manière plus créative dans les autres éditions de D&D, et je serais également heureux d'avoir un peu moins de butin obligatoire, mais pas au point d'être prêt à jeter par la fenêtre tout l'équilibre et les tactiques formidables que fournit la 4e édition.

J'ai récemment entendu dire que Pathfinder 2e se dirigeait davantage vers le combat de la 4e édition, et cette rumeur m'intrigue. En regardant un peu, j'ai vu des gens comparer d'autres éditions de D&D à Pathfinder (surtout le 5e), mais rien qui aille vraiment dans la comparaison avec la 4e édition. Alors... Comment Pathfinder 2e se compare-t-il à Donjons et Dragons 4e ?

*Oui, je sais que la 4e édition <em>permet</em> de construire une construction sous-optimale, et vous <em>pouvez</em> optimiser les constructions, et la différence entre une construction sous-optimale et une optimale est assez grande... mais de mon expérience, je sais que si vous demandez à quelqu'un de complètement nouveau dans la 4e édition de créer un personnage, il sera très probablement capable de trouver quelque chose au moins de milieu de gamme, du premier coup. Contrairement à mon expérience avec d'autres éditions, qui ont tendance à être pleines de choix pièges (comme l'ajustement de niveau de la 3e édition) qui attirent les nouveaux joueurs mais qui anéantiront totalement votre efficacité. C'est ce que je veux dire.

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andrybak Points 103

C'est une bonne question car il y a un certain nombre d'aspects de la 4e édition sur lesquels les concepteurs se sont appuyés pour la conception de Pathfinder 2e. Actuellement, je suis le maître de jeu pour la 4e édition, mais j'ai aussi beaucoup joué à PF2e ces derniers mois. Ce sont mes deux principaux jeux de haute fantasy actuels que j'utilise pour ce genre.

Ils se déroulent différemment à la table, car il y a un certain nombre de distinctions, mais certains points communs incluent :

  • les blocs de statistiques des monstres sont bien conçus avec des pouvoirs accessibles sur la page.
  • des niveaux élevés de choix des PJ en termes de pouvoirs (talents) et capacités de classe
  • des points de vie plus élevés pour les personnages de bas niveau
  • les deux jeux ont abordé et équilibré les niveaux de puissance entre les classes tout en se déroulant différemment à la table
  • les deux sont assez 'tactiques' avec des bonus offrant des avantages qui peuvent être exploités à travers le positionnement
  • les deux ont de la magie rituelle qui prend plus de temps à lancer et qui ne rentre pas dans les emplacements de sorts ou le système de pouvoirs

Ils sont tous les deux des versions de D&D donc ont un certain nombre de similitudes génétiques, y compris le système de base D20, les niveaux et les points de vie, les Dcs ascendants liés à un regroupement mathématique autour de l'augmentation de la compétence.

Il y a de nombreuses différences :

  • 4e a un système de 'pouvoirs' pour toutes les classes, avec des rafraîchissements quotidiens dépendant du type. PF2e a des capacités de classe et des talents. 4e a aussi des talents.
  • L'économie d'action de la 4e est basée sur les types Standard/Déplacement/Mineur/Réaction/Gratuit, tandis que PF2e introduit une flexibilité avec trois actions par tour, une caractéristique phare du jeu. Ainsi, vous pourriez choisir de vous déplacer trois fois, d'attaquer trois fois avec des pénalités d'attaque multiples.
  • Un critique en 4e est généralement sur un 20, offrant des dégâts maximaux. PF2e introduit un '+10 au-dessus du CC', offrant des dégâts doublés. Faire -10 en dessous du CC est une défaite critique qui peut avoir d'autres effets non désirés.
  • Les sauvegardes statiques de la 4e (Fort, Ref, Vol) agissent comme des défenses qu'une attaque doit battre. PF2e conserve les sauvegardes familières de la 3.5 qui sont roulées activement. Un jet de sauvegarde actif en 4e est un contrôle plat nécessitant un 10+ sur un d20 pour réussir. Il s'agit généralement de lever des conditions. PF2e utilise également des 'contrôles plats' qui sont roulés sans modificateur contre un CC variable. Ceux-ci sont pour des contrôles purement basés sur la chance.
  • L'initiative en 4e est généralement basée sur la Perception. En PF2e, l'initiative peut utiliser n'importe quelle compétence qui peut être expliquée par le joueur, bien que la première supposition soit la Perception.
  • La 4e a un +5 à une compétence qui est sélectionnée comme étant compétente. En PF2e, les compétences augmentent sur une échelle croissante.
  • Dans la 4e, l'amélioration de niveau de +1 pour la plupart des choses se produit tous les niveaux pairs. En PF2e, cela se produit à chaque niveau.
  • La guérison en 4e se fait via des 'poussées de guérison' qui récupèrent 1/4 des PV. Celles-ci peuvent être utilisées une fois par rencontre, ou plusieurs fois si d'autres pouvoirs les initient. Les pauses courtes de la 4e durent 5 minutes où les pouvoirs de rencontre sont récupérés et les poussées de guérison peuvent être dépensées. En PF2e, la compétence en médecine peut être utilisée pour faire des contrôles de premiers secours. En 4e, les PV récupèrent entièrement après un long repos. En PF2e, les PV récupèrent Con Bonus x Niveau.

Il y a de nombreuses autres différences.

Comme vous l'avez souligné, les comparaisons avec d'autres éditions sont faciles car PF2e se construit et varie significativement à partir d'une base de PF1e 3.75.

Les deux jeux sont de grands systèmes de jeu de rôle de haute fantasy. Ils offrent tous deux des héros robustes dès le niveau 1, avec un grand nombre d'options de personnages. Étant donné qu'ils sont tous les deux des D&D, ils gèrent bien les combats détaillés avec des monstres excitants qui ont leurs propres pouvoirs, capacités et surprises. La 4e édition a des Défis de Compétences pour créer un jeu flexible dans l'utilisation des compétences pour atteindre un objectif (la 4e est plus qu'un système de combat !). PF2e a un excellent chapitre sur les compétences qui fournit de nombreux exemples de la manière dont les compétences peuvent être utilisées et de leurs effets. PF2e continue avec le système classique de sorts D&D, même en utilisant la nouvelle économie d'actions.

Je pense que PF2e est un jeu plus complet et plus solidement conçu, mais je préfère probablement la manière dont se déroule la 4e édition à la table. Le système de pouvoirs controversé est clair et simple à appliquer. Étrangement, je préfère le +1 de compétence tous les deux niveaux de la 4e plutôt que chaque niveau de PF2e, car il offre un point médian sur les maths, qui malgré sa conception serrée et cohérente, peut parfois sembler un peu "dérailler" avec PF2e. Les deux versions fonctionnent et fournissent une pertinence au niveau autour de l'échelle +3/-3.

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Ben Barden Points 24582

Je parle en tant que CharOpper ("Character Optimizer") qui a vraiment apprécié la 4e édition.

Tout d'abord, je parle de la 5e édition. La 5e édition me déteste, ainsi que tous ceux de mon espèce. La 4e édition était essentiellement un jeu écrit uniquement pour les joueurs intéressés par l'optimisation des personnages et les tactiques. La 5e édition était une réaction à cela, rejetant presque entièrement le jeu d'optimisation des personnages.

La PF2 n'est pas comme ça. La PF2 vous permettra d'utiliser pleinement vos compétences CharOp. Elle propose toutes sortes de gadgets à manipuler (au moins un don par niveau, à chaque niveau, c'est garanti) et si vous le faites juste bien, vous pouvez peut-être obtenir... peut-être un avantage de 10% à 20% sur la personne assise à côté de vous qui est entrée sans rien savoir sauf qu'elle voulait jouer un nain avec une hache. L'avantage à gagner est , mais il est mince. Vous pouvez jouer pour l'obtenir et le remporter, mais le résultat ne sera pas révolutionnaire. Du point de vue de l'équilibre du jeu, la PF2 est incroyablement bien équilibrée. Entre autres choses, presque toute la base mathématique de votre personnage provient de vos statistiques et de votre classe, donc tant que vous obtenez des statistiques correctes pour votre classe, il est pratiquement impossible de rendre votre personnage vraiment mauvais. (À vrai dire, il est tout à fait possible de créer un personnage qui semble correct sur papier mais que vous ne savez pas jouer correctement, et certaines classes demandent plus de compétences de joueur pour être bien jouées que d'autres. Il est également possible de créer un personnage qui ne correspond pas vraiment au reste de votre groupe. Cela ne signifie pas pour autant que le personnage est intrinsèquement faible/mauvais, cependant.)

Elle présente également une grande complexité au niveau tactique, mais il est important de garder à l'esprit que cette complexité est différente. Les "bonnes tactiques" en PF2 sont très différentes des "bonnes tactiques" en 4e édition. Les personnages qui tentent de se concentrer sur un seul plan et de l'itérer autant que possible (ce qui était essentiellement l'idéal de la 4e édition) constateront qu'ils sont plus faibles qu'ils ne le devraient. Garder les yeux ouverts, avoir quelques options viables et ajuster la situation au fur et à mesure devient beaucoup plus important. Avoir des figurines sur une grille est toujours très, très important.

Les rôles de classe ne sont pas explicites en PF2, et même s'ils sont encore perceptibles, ils ne sont pas aussi marqués. Les Champions sont essentiellement des défenseurs, surtout si vous les construisez spécifiquement pour ça. Les Clercs et les bardes ont une part de leadership en eux. Les Magiciens continuent définitivement à jouer le rôle de "contrôleur"... mais la plupart des classes (et des constructions) ne sont pas aussi spécifiques. Beaucoup de choses se mélangent. Vous pouvez (et devez probablement) organiser des personnages complémentaires dans le groupe et vous pouvez absolument obtenir des synergies utiles, mais bien souvent ce ne sera pas "un leader, un défenseur, N attaquants". Ce sera plutôt "Je suis bon pour infliger la saisie/coucher, donc j'ai une synergie avec un voleur." ou même "En tant que moine de lutte, au niveau 6 je peux obtenir Lancer tournoyant. Cela va bien fonctionner avec le Sorcier obtenant le Mur de feu au niveau 7."

À présent, ce n'est pas le même nombre de décisions pour le combattant et le magicien dans celui-ci. Le magicien a plus de décisions à prendre, car nous revenons plus ou moins au style de lancement vancien que chaque version a, sauf la 4e édition... mais le combattant a quand même beaucoup plus de décisions à prendre en PF2 qu'en 5e édition (ou qu'en 3.x).

Enfin, et c'est important, la PF2 est bien moins excentrique que beaucoup d'autres éditions. En réalité, elle suit en quelque sorte les traces de E6. Contrairement à la 4e édition, qui commence au niveau héroïque, passe ensuite au niveau parangon, puis au niveau épique, la PF2 commence au niveau héroïque, et... y reste principalement. Vos personnages ont tendance à devenir plus héroïques à mesure que vous avancez, mais... eh bien, par exemple, le plus tôt possible pour obtenir le vol permanent est au niveau 14, et c'est avec une classe spécifique et certains investissements importants en dons, et même dans ces cas-là vous ne le ferez que si vous avez une monture volante. Les choses comme l'augmentation permanente de taille sont difficiles. Les choses comme les auras de dégâts/malus et les astuces d'attaque d'opportunité sont difficiles. Les astuces parangon loufoques de la 4e édition comme la mafia radieuse ou le fait que chacune de vos attaques fasse glisser et renverse gratuitement sont fonctionnellement impossibles. Vous pouvez accomplir certaines choses intéressantes, et vous finirez par atteindre le point où vous pourrez massacrer une armée si nécessaire... mais vous le ferez une épée à la fois. Les astuces que vous pouviez obtenir en étant suffisamment rusé en 4e édition n'existent pas du tout en PF2.

Cependant, elle est vraiment incroyablement bien conçue... et l'ensemble des règles est disponible gratuitement en ligne. Si vous êtes curieux, je vous encourage à le lire.

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