Je parle en tant que CharOpper ("Character Optimizer") qui a vraiment apprécié la 4e édition.
Tout d'abord, je parle de la 5e édition. La 5e édition me déteste, ainsi que tous ceux de mon espèce. La 4e édition était essentiellement un jeu écrit uniquement pour les joueurs intéressés par l'optimisation des personnages et les tactiques. La 5e édition était une réaction à cela, rejetant presque entièrement le jeu d'optimisation des personnages.
La PF2 n'est pas comme ça. La PF2 vous permettra d'utiliser pleinement vos compétences CharOp. Elle propose toutes sortes de gadgets à manipuler (au moins un don par niveau, à chaque niveau, c'est garanti) et si vous le faites juste bien, vous pouvez peut-être obtenir... peut-être un avantage de 10% à 20% sur la personne assise à côté de vous qui est entrée sans rien savoir sauf qu'elle voulait jouer un nain avec une hache. L'avantage à gagner est là, mais il est mince. Vous pouvez jouer pour l'obtenir et le remporter, mais le résultat ne sera pas révolutionnaire. Du point de vue de l'équilibre du jeu, la PF2 est incroyablement bien équilibrée. Entre autres choses, presque toute la base mathématique de votre personnage provient de vos statistiques et de votre classe, donc tant que vous obtenez des statistiques correctes pour votre classe, il est pratiquement impossible de rendre votre personnage vraiment mauvais. (À vrai dire, il est tout à fait possible de créer un personnage qui semble correct sur papier mais que vous ne savez pas jouer correctement, et certaines classes demandent plus de compétences de joueur pour être bien jouées que d'autres. Il est également possible de créer un personnage qui ne correspond pas vraiment au reste de votre groupe. Cela ne signifie pas pour autant que le personnage est intrinsèquement faible/mauvais, cependant.)
Elle présente également une grande complexité au niveau tactique, mais il est important de garder à l'esprit que cette complexité est différente. Les "bonnes tactiques" en PF2 sont très différentes des "bonnes tactiques" en 4e édition. Les personnages qui tentent de se concentrer sur un seul plan et de l'itérer autant que possible (ce qui était essentiellement l'idéal de la 4e édition) constateront qu'ils sont plus faibles qu'ils ne le devraient. Garder les yeux ouverts, avoir quelques options viables et ajuster la situation au fur et à mesure devient beaucoup plus important. Avoir des figurines sur une grille est toujours très, très important.
Les rôles de classe ne sont pas explicites en PF2, et même s'ils sont encore perceptibles, ils ne sont pas aussi marqués. Les Champions sont essentiellement des défenseurs, surtout si vous les construisez spécifiquement pour ça. Les Clercs et les bardes ont une part de leadership en eux. Les Magiciens continuent définitivement à jouer le rôle de "contrôleur"... mais la plupart des classes (et des constructions) ne sont pas aussi spécifiques. Beaucoup de choses se mélangent. Vous pouvez (et devez probablement) organiser des personnages complémentaires dans le groupe et vous pouvez absolument obtenir des synergies utiles, mais bien souvent ce ne sera pas "un leader, un défenseur, N attaquants". Ce sera plutôt "Je suis bon pour infliger la saisie/coucher, donc j'ai une synergie avec un voleur." ou même "En tant que moine de lutte, au niveau 6 je peux obtenir Lancer tournoyant. Cela va bien fonctionner avec le Sorcier obtenant le Mur de feu au niveau 7."
À présent, ce n'est pas le même nombre de décisions pour le combattant et le magicien dans celui-ci. Le magicien a plus de décisions à prendre, car nous revenons plus ou moins au style de lancement vancien que chaque version a, sauf la 4e édition... mais le combattant a quand même beaucoup plus de décisions à prendre en PF2 qu'en 5e édition (ou qu'en 3.x).
Enfin, et c'est important, la PF2 est bien moins excentrique que beaucoup d'autres éditions. En réalité, elle suit en quelque sorte les traces de E6. Contrairement à la 4e édition, qui commence au niveau héroïque, passe ensuite au niveau parangon, puis au niveau épique, la PF2 commence au niveau héroïque, et... y reste principalement. Vos personnages ont tendance à devenir plus héroïques à mesure que vous avancez, mais... eh bien, par exemple, le plus tôt possible pour obtenir le vol permanent est au niveau 14, et c'est avec une classe spécifique et certains investissements importants en dons, et même dans ces cas-là vous ne le ferez que si vous avez une monture volante. Les choses comme l'augmentation permanente de taille sont difficiles. Les choses comme les auras de dégâts/malus et les astuces d'attaque d'opportunité sont difficiles. Les astuces parangon loufoques de la 4e édition comme la mafia radieuse ou le fait que chacune de vos attaques fasse glisser et renverse gratuitement sont fonctionnellement impossibles. Vous pouvez accomplir certaines choses intéressantes, et vous finirez par atteindre le point où vous pourrez massacrer une armée si nécessaire... mais vous le ferez une épée à la fois. Les astuces que vous pouviez obtenir en étant suffisamment rusé en 4e édition n'existent pas du tout en PF2.
Cependant, elle est vraiment incroyablement bien conçue... et l'ensemble des règles est disponible gratuitement en ligne. Si vous êtes curieux, je vous encourage à le lire.