Votre question a été directement abordée dans este Fil de forge, où le concepteur dit
"Si cela devait arriver, je crois fermement que l'effort de création collaborative de maîtres, la création de personnages en groupe, et le l'effort partagé de jouer dans la structure des règles, en étant témoin de l'échec des Ouvertures et ainsi de suite, aboutit en fait à ce que les participants au jeu sont éminemment qualifiés pour se sortir d'une fin de partie sans fin. Fin de partie.
Une fois que la Finale est lancée, la mort du Maître est une évidence. Ainsi, dans l'éventualité l'éventualité d'une soi-disant Fin de partie sans fin, tout ce dont nous parlons réellement c'est de combien de temps le groupe continue à jouer avant de décider que les avant de décider que les personnages sous-fifres ont atteint un score concluant à l'épilogue. Je pense que que les groupes vont s'en rendre compte".
Je suppose que la révolte de vos joueurs était le résultat attendu !
Si l'on considère les règles telles qu'elles sont écrites, la statistique clé pour pouvoir défier le Maître et le vaincre est l'Amour. La fin de la partie peut être déclenchée lorsque
"AMOUR > PEUR plus MALHEUREUX" (p.37)
Par la suite, comme vous le notez, tout Minion combattant le Maître effectue un jet de dé.
"Minion (amour moins peur) contre maître (peur plus dégoût de soi) " (p.38)
Notez que la Fin de Partie est toujours éventuellement gagnable (bien que cela prenne de plus en plus de temps à mesure que le Maître obtient plus de dés) puisque chaque résultat de dé est de 0-3. Ainsi, si/quand le Maître jette tous les 0, le Minion peut gagner (en supposant que le Minion ne jette pas tous les 0) ; et le Minion ne peut jamais mourir.
Les sous-fifres qui combattent le Maître peuvent s'entraider re p.35 :
"contribuer à l'AMOUR moins l'INQUIÉTUDE en dés" et cette aide est explicitement mentionnée dans les règles de fin de partie à la p.40.
Les serviteurs qui ne combattent pas le Maître peuvent avoir des scènes d'ouverture et ainsi augmenter leur amour, avant de venir en aide au serviteur qui se bat.
L'amour entre tous les personnages est réduit lorsque le Maître tue les Connexions (avant ou pendant la Fin de Partie), ce qui fait que la Fin de Partie dure plus longtemps. Bien sûr, le MJ menaçant la mort d'une connexion peut être une contribution puissante au jeu. Un élément dont un futur MJ doit être conscient, résumé dans este Fil de forge :
"A peu près le seul endroit pertinent où c'est utile (comme dans, de soutenir les objectifs du jeu) de tuer une Connexion est lorsque le personnage s'en soucie, la situation est un tournant dramatique (qui en soi dramatique (ce qui en soi nécessite plusieurs scènes de préparation) et que cela affecter l'épilogue du personnage. En pratique, cela signifie que vous ne que vous ne tuerez pas plus d'une ou deux Connexions dans un jeu, tout au plus, et seulement vers la fin. et seulement vers la fin - une telle mort signifiera un tournant critique pour le PC, qui tournant critique pour le PC qui, immédiatement après, ira vers la destruction ou la rédemption. rédemption immédiatement après."
El Manifeste pour la maîtrise commentaires :
"Il est en effet tentant d'écraser chaque objet d'amour. Si vous vous le faites, vous détruirez le jeu. Il peut sembler raisonnable que le Maître veuille détruire toutes les ressources dont disposent les serviteurs pour s'opposer à lui. Une telle pensée vient du fait que l'on considère le Maître comme un personnage, et non comme une club. Rappelez-vous que vous maniez le gourdin dans un but précis : permettre au la catharsis des joueurs. La seule méthode que les règles leur donnent pour pour atteindre cette libération émotionnelle et vous retirer le club est d'accumuler suffisamment de points d'amour. Si vous leur volez systématiquement leurs points d'amour, vous avez cessé d'être un bouc émissaire et avez commencé à être une brute".
Considérant la différence entre déclencher la Fin de Partie et vaincre le Maître, un autre Le fil de discussion de Forge comprenait ce commentaire qui peut également être utile :
"Je ne pense pas qu'une forte lassitude ou un fort dégoût de soi au départ dicte nécessairement qui va déclencher la Fin de Partie. Cependant, un niveau de départ élevé de Dégoût de soi semble être impliqué dans le choix de celui qui tuera le Maître. Deux choses différentes.
C'est bien parce que ça veut dire que le Maître a plus de chance de mourir dans d'une manière opportune et satisfaisante. Ce que je veux dire, c'est que le Maître meurt si (a) quelqu'un déclenche la Fin de Partie et (b) un sous-fifre le tue au cours de la Fin de partie. Donc c'est bien que le jeu ne force pas un personnage à à porter le poids numérique des deux (a) et (b)."
Pour ce qui est d'être capturé, cela ne peut généralement se produire qu'une fois par Minion. Voir le commentaire de Czege dans este fil :
"Concernant les captures, interprétez le texte de la page 35 comme signifiant que La lassitude doit avoir été inférieure à la Raison avant le jet de dé :
"Quand la résolution d'un conflit entraîne la lassitude d'un minion d'un serviteur augmente à une valeur supérieure à la Raison, le serviteur est capturé par les les citadins ou les étrangers".
Donc, en général, c'est un événement ponctuel. Mais cela pourrait se reproduire si la raison était plus élevée dans une scène ultérieure en raison de la présence de l Innocents, et cela pourrait être entièrement évité si un Innocent était était présent dans une scène où la Lassitude augmentait pour un minion à un niveau plus grand à la valeur non modifiée de la Raison (d'être équivalente à cette valeur), et qu'il ne soit pas présent dans les scènes suivantes où la lassitude augmente".