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Comment aider mes PJ lanceurs de sorts de bas niveau à se sentir plus utiles

En ce moment, ma fête se compose d'une paire de personnages incroyablement optimisés (un demi-orc combattant et un ranger/éclaireur), un personnage assez bien optimisé (un bretteur réfléchissant à une multi-classe en rogue) et deux personnages pas du tout optimisés (un archiviste et un druide). Il est important de noter que les joueurs des deux lanceurs de sorts sont nouveaux dans le jeu et je ne veux pas qu'ils se sentent inutiles ou que les niveaux inférieurs soient une corvée.

Maintenant, je suis familier avec les niveaux de classe de 3,5 et je peux dire que dans des groupes mixtes, c'est un peu la configuration préférée (des lanceurs de sorts non optimisés permettant à des mortels moins optimisés de rivaliser avec eux), mais aux niveaux bas où nous nous trouvons actuellement (tous les personnages sont de niveau 3), cela ne fait que souligner les problèmes à l'extrémité inférieure de l'échelle Linear Warriors, Quadratic Wizards.

Je me demandais si quelqu'un avait des suggestions pour aider mes lanceurs de sorts à ne pas se sentir aussi superflus à ces niveaux bas. Ce que je recherche, ce sont des sorts de niveau 1/2 vraiment utiles que je peux suggérer, des objets magiques de faible puissance pratiques que je peux introduire (j'ai déjà une baguette de Métamagie d'Extention qui les attend pour la trouver), ou surtout des scénarios ou d'autres conseils et techniques que je peux utiliser en tant que MJ pour mettre en valeur le rôle des lanceurs de sorts dans les rencontres.

Quelques infos supplémentaires : je suis assez strict sur ce que je permets à mon Archiviste d'apprendre (il peut acheter des parchemins des domaines des dieux de la Cour Souveraine d'Eberron, et il avait trouvé des parchemins de certaines religions moins recommandables, mais à part ça, il est limité à la liste des sorts du Clerc. J'ai également pratiquement empêché qu'il n'apprenne des sorts réservés aux druides.) Le Druide est une Chante-vert (également d'Eberron) donc a accès, à ce stade, à Charme sur Personne et Étourdir Monstre en plus de sa liste de sorts normale.

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Scott Points 4740

Les druides sont probablement la classe la plus puissante aux niveaux inférieurs.

À partir du niveau 4, le druide devrait prendre le lien naturel. Cela leur permet de prendre un compagnon animal tel qu'un singe, un sanglier ou un ours noir, sans appliquer le -3 niveau de druide.

Si vous prenez un Singe, au niveau 4 vous avez quelque chose avec une CA de 19 si vous lui mettez une armure sans pénalité de 0. C'est la même chose qu'un combattant avec 1 de dextérité, et une armure complète de plaques. Il aura 42 PV, ce qui équivaut à un combattant de niveau 4 avec 18 de constitution.

Son attaque principale sera de plus 9, ce qui équivaut à un combattant avec un épée de maître ou +1, un focus sur l'arme et 16 de force. Il a ensuite 2 attaques supplémentaires à +4, alors que le combattant n'a pas d'attaques supplémentaires.

En termes de dégâts, il fait moins qu'un combattant avec une grande épée (1d6+8 au lieu de 2d6+8 environ).

Cette créature aura une portée de 10 pieds, une sacrée prise, une vitesse de déplacement plus rapide que la plupart de la fête, qui sera de 20 pieds aux bas niveaux, et si vous pouvez convaincre le MJ de permettre un sac à dos de taille de singe, cela résoudra les problèmes de capacité de transport de la fête.

Et ensuite, une caractéristique supplémentaire de la classe du compagnon animal est que vous obtenez aussi un druide avec lui ! J'entends dire qu'ils peuvent aider le singe avec la guérison et les buffs, l'emmêlement, la connaissance de la nature/survie, invoquer des loups pour faire tomber les ennemis, et même occasionnellement frapper les ennemis avec une massue.

Je ne me rappelle pas spécifiquement de l'archiviste, mais les sorciers sont effectivement un peu nuls jusqu'au niveau 5 (hâte, boule de feu, éclair, invisibilité).

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Thersin Points 101

J'ai donné des objets magiques ou un sort spécial de bas niveau à des lanceurs de sorts, qui est un don divin qui leur est propre. Cela concerne les types de magiciens, mais les druides et les clercs fonctionnent aussi.

C'est un sort spécifique que je (MJ) choisis en fonction de leur histoire et de leur choix de dieu, et il a plus de limites. La bonne chose est que vous pouvez les ajuster car ce ne sont pas des sorts normaux, donc peut-être que Lumière dure deux fois plus longtemps. Ils pourraient obtenir un Magic Missile supplémentaire 1/jour, mais il ne peut lancer que 2 missiles maximum même à haut niveau.

Certains sorts de bonus accordés sont des sorts utilitaires tels que Lumière ou Détection de la magie. Ils sont pratiques, mais n'ont pas une grande valeur au combat. Cependant, cela aide les lanceurs de sorts à ne pas gaspiller un emplacement pour quelque chose de trivial, et donne aux lanceurs de sorts moins de dilemmes pour leur choix quotidien.

Cela est utile au niveau inférieur, mais à mesure qu'ils acquièrent du pouvoir, un don divin d'un sort supplémentaire devient un avantage insignifiant par la suite.

Si vous n'aimez pas les dons divins, donnez-leur une pierre spéciale ou une bague (un héritage familial?) qui fait la même chose, mais qui a 50 charges, donc à partir du niveau 3 elle est épuisée; de plus, "eux seuls" peuvent l'utiliser; pas même un autre PJ. S'il s'agit d'un objet magique, faites en sorte qu'il ne puisse être utilisé que 2/jour pour éviter qu'il devienne surpuissant ou une source de pouvoir sans fin. En tant qu'objet spécial, personne ne remet en question les restrictions étranges.

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