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Qu'est-ce qui est roulé lorsqu'on utilise du matériel de pêche pour remonter un poisson ?

L'équipement de 5e comprend le matériel de pêche, qui semble clairement conçu pour permettre à un personnage d'attraper des poissons en attachant une ligne avec un hameçon et un leurre à une canne, puis en tirant éventuellement un poisson hors de l'eau. Sortir un gros poisson de l'eau avec un équipement de type "hameçon, ligne et plomb" n'est pas vraiment une chose sûre, et il semble qu'un jet de dé devrait être effectué, mais aucune indication n'est donnée dans la description de l'objet lui-même. Quel est le jet à effectuer pour réussir à attraper un gros poisson avec une canne à pêche ?


Pourquoi rouler ?

Parce que le résultat est incertain. Essayer d'attraper un gros poisson avec une canne à pêche dans la vie réelle n'est pas quelque chose que la plupart des gens peuvent faire sans se boulonner littéralement au plancher d'un grand bateau. 5e n'a pas de modificateurs, n'est-ce pas ? Donc cette étape n'existe pas. Quel est l'avantage d'utiliser du matériel de pêche plutôt que vos mains/une lance/une perche de 10 pieds ? Si le système doit fournir ce niveau de détail (c'est-à-dire un équipement exceptionnel pour la pêche contre un équipement normal contre un équipement improvisé pour la pêche contre aucun équipement), il semble que cela nécessiterait plus qu'un simple avantage/désavantage, ce qui dans 5e semble signifier une table de DCs basée sur l'équipement ou quelque chose d'aléatoire. Il semble qu'aucun détail mécanique de ce type n'ait été fourni jusqu'à présent, mais il faudrait quand même faire quelque chose.

Qu'en est-il des homebrews et des produits tiers ?

Oui, cela semble être la bonne réponse, puisque le matériel pertinent semble être absent des livres de la première partie. Une bonne réponse serait de tester des produits maison ou des produits tiers avec une évaluation positive d'une sorte ou d'une autre.

Pourquoi ne pas dire simplement "le DM ou le(s) joueur(s) décide(nt)" ?

C'est l'équivalent de ne pas avoir l'équipement sur la liste en premier lieu. Je me suis dit que puisqu'ils ont mis l'équipement dans la section équipement, il y avait plus à faire que n'importe quelle autre pièce d'équipement que les joueurs pouvaient inventer pour l'acheter. Bien sûr, le fait qu'il ait un prix le rend utile pour le désassemblage de ses composants coûteux et utiles, mais ce n'est généralement pas le but de l'équipement hors kit. Cette idée semble cependant avoir été erronée.

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user38834 Points 581

La survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) pour suivre des pistes, chasser le gibier guidez votre groupe à travers des terres gelées, identifiez les signes indiquant que des hiboux vivent à proximité, prédisez la météo ou évitez les sables mouvants et autres dangers naturels.

J'utiliserais la compétence de survie. Peut-être donner un avantage pour la compétence en Nature.

"Ces eaux abritent la truite zébrée, nous devrions donc utiliser les schnozberries comme appât".

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Si vous voulez être fantaisiste, vous pourriez en faire un test de Dex (Survie) - je vois la pêche comme une compétence de Dex plus qu'une compétence de Wis, bien que quelqu'un avec plus de compétences en pêche que moi puisse être en désaccord.

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nitsua60 Points 98443

Pourquoi pensez-vous qu'un rouleau est nécessaire ?

DMG p.237, "Utiliser les scores de capacité".

Lorsqu'un joueur veut faire quelque chose, il est souvent approprié de laisser la tentative réussir sans lancer de dé ou faire référence aux scores de capacité du personnage.

Donc, dès le départ, nous devons nous demander "Est-il approprié de laisser mon héros réussir à attraper un poisson alors qu'il est correctement équipé pour le faire ?"

Je dirais, pour des raisons de genre, de style et de temps de jeu, que la réponse est un "oui" évident. Franchement, lors de la session zéro, je n'ai jamais eu un joueur qui m'a dit "la seule chose qui me manque dans les RPG, c'est un jeu plus détaillé d'actions que je suis capable de faire dans la vie réelle".

Mais peut-être que vous avez un groupe différent. Ensuite, vous suivez le même processus que pour toute autre action déclarée que vous avez jugée ni triviale ni impossible : évaluez la difficulté, déterminez les modificateurs, lancez le jet, racontez le résultat.

Le long terme.

Je me suis creusé la tête pendant quelques jours maintenant. Et je peux dire avec confiance que j'ai jamais vu du matériel de pêche utilisé dans un jeu D&D pour interagir avec les poissons. Des crochets de serrures improvisés, de la ficelle pour attacher une note à une flèche, des points de fouet, et même des instruments utilisés lors d'un "interrogatoire musclé". Dans la mesure où vous lisez beaucoup (IMO) dans l'inclusion d'un objet dans la liste d'équipement, je vous suggère de considérer les utilisations hors marque qu'il pourrait voir en jeu.

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Ne pourriez-vous pas quand même comptabiliser le temps qu'il a fallu pour attraper le poisson, ou le type et le poids du poisson attrapé ?

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Non, je ne le ferais pas. Désolé.

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J'aime cette réponse, mais j'ai l'impression qu'elle devrait mentionner plus explicitement que parfois il est justifié de demander un jet. La ligne "est-il approprié de laisser mon héros réussir à attraper un poisson alors qu'il est correctement équipé pour le faire" le fait un peu. Mais le reste de la réponse est une position ferme contre le jet.

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Phil Boncer Points 15445

Quand j'ai commencé à jouer à la 1ère édition de AD&D en 1978, nous avons suivi tout . Quelle quantité de nourriture avez-vous ? Combien en a votre cheval ? Que transportez-vous (chaque objet, s'il n'est pas noté, vous ne l'avez pas), où le transportez-vous, combien pèse-t-il, etc. Finalement, nous avons compris que ce n'était pas une façon de s'amuser davantage.

Aujourd'hui, je trouve qu'il est suffisamment couvert, et toujours suffisamment propice au jeu de rôle et à un clin d'œil au réalisme, pour s'assurer qu'ils disposent d'un moyen. En tant que DM, je n'ai pas besoin de demander un registre de rations, et de leur faire jouer le rôle d'une épicerie dans chaque ville. Je peux simplement demander "Avez-vous un moyen de vous nourrir ?", et ils peuvent indiquer les compétences de survie et les antécédents d'Outlander et le matériel de pêche payé, ou les villes visitées et les styles de vie payés, et dire "Oui, c'est couvert", et ensuite je peux ignorer le problème à moins qu'il ne se présente d'une manière inhabituelle (avoir besoin de provisions pour une marche à travers le Sahara, etc.)

De même pour les composants des sorts. Une fois que l'on a traqué chacun d'entre eux. Beurk. Maintenant, je peux simplement demander "Est-ce que chaque lanceur de sorts a une pochette de composants ou un Focus ?" et ils peuvent tous répondre "Oui", et je ne peux pas m'inquiéter à ce sujet jusqu'à ce que le groupe se réveille dans une mine d'esclaves sans aucun de leurs biens.

Donc, pour répondre directement à votre question, je ne vois pas la nécessité de leur faire faire des jets pour attraper des poissons, sauf si le groupe se trouve dans une situation spécifique où cela est important, dans laquelle il y a un risque significatif que les personnages souffrent de malnutrition. Dans ce cas, le MJ peut évaluer la situation, attribuer une difficulté à un jet de dé pour obtenir de la nourriture, demander aux personnages de faire des jets de dé sur leurs compétences de survie/nature/pêche et outils de chasse/arcane (une grenouille est-elle comestible et comment la cuisiner ?) selon le cas, décider combien de temps les personnages peuvent rester sans provisions avant de commencer à accumuler des niveaux d'épuisement, appliquer ces pénalités lorsque ces limites sont atteintes, etc.

La plupart du temps, le fait d'avoir du matériel de pêche, des pièges de chasse, etc. sur la liste d'équipement n'est qu'un moyen facile pour le groupe de dépenser un peu d'argent et de montrer qu'il a suffisamment réfléchi à la question pour éviter de mourir de faim, et nous pouvons alors passer à l'assaut des châteaux.

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T.J.L. Points 47286

Pour les équipements qui ne sont pas explicitement listés comme des outils (et qui ont donc leur propre compétence), je l'utilise pour éviter Désavantage .

Par exemple, peu importe la qualité du test de Sagesse (Survie) d'un personnage, s'il n'a pas les bons outils pour trouver de la nourriture (une arme appropriée ou des pièges pour chasser, un matériel pour pêcher, etc.), le personnage aura des difficultés (c'est-à-dire un désavantage) lorsqu'il fera un jet de recherche de nourriture.

J'applique la même logique aux caractéristiques de l'arrière-plan comme l'Outlander. Ils peuvent ramasser de la nourriture pour les gens lorsqu'elle est disponible, mais sans équipement approprié pour les sortir de l'eau, les poissons ne sont pas disponibles, quel que soit le nombre de personnes présentes.

6voto

"Qui pêche ?"

"Tout le monde."

"Vos lignes vont s'emmêler. Vous voulez être seulement deux à pêcher, ou vous voulez vous disperser le long du rivage ?"

"Erm... Restons proches."

"OK. Combien de temps veux-tu passer à essayer de pêcher ?"

"Que diriez-vous de 30 minutes et on verra comment on s'en sort."

rouleau "vous attrapez 2 poissons." (Jet chanceux contre désavantage, jamais pêché ici avant. Le jet décide du nombre de poissons pris).

"Pêchons encore pendant 30 minutes."

rouleau "vous attrapez 1 poisson." (Désavantage qui s'estompe, mais mauvais dé)

"Pêchons encore une heure."

rouleau "Vous attrapez 5 poissons." (Avantage de la pratique)


Voici l'affaire. Il est très facile de concevoir un mécanisme de pêche complexe qui tente de capturer, par des jets de dés, tous les aspects de la pêche. Mais entraîner vos joueurs dans cette aventure ne sera amusant que la première fois, et ensuite mortellement ennuyeux. Je vous recommande donc de faire des efforts minimes pour modéliser les mécanismes de la pêche. approprié et se préoccuper d'autres choses qui se passent dans le monde du jeu. La patrouille locale de gobelins se contentera-t-elle d'une taxe d'un tiers de vos prises ?

Je suppose que vous pratiquez la pêche de subsistance ou de quête pour les poissons ordinaires. Si la capture d'un poisson particulier est un point clé de l'intrigue, et que les joueurs sont guidés dans une histoire du type Moby Dick, alors des mécanismes de combat au coup par coup seraient appropriés.

Que font ces dés ? Tu inventes, mais je ferais, par pêcheur, un d20, et je diviserais par 3 pour le rendement en poissons à cet endroit. par heure . +/- le d20 pour l'inexpérience/expérience en général et à cet endroit. Ou vous écoutez le conseil du gobelin qui vient de prendre 1/3 de votre poisson et essayez cet endroit là-bas, maintenant vous divisez par 2 au lieu de 3. Jusqu'où voulez-vous aller ? Ma thèse étant "pas trop".

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