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Qu'est-ce qu'un "problème" exactement dans Atomic Robo?

J'ai lu le livre du jeu de rôle Atomic Robo, et il mentionne des "problèmes." À quoi réfèrent-ils exactement, et pourquoi sont-ils importants pour le jeu ? Pour être clair, je ne suis pas du tout en train de me plaindre d'avoir plus de points de destinée, mais j'aimerais une clarification sur pourquoi moi, ou n'importe quel PJ, en obtiendrait pour cette action.

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mikeymo Points 537

"Problème" est exactement ce que cela semble être - l'équivalent RPG d'un seul numéro d'une bande dessinée. C'est une unité d'histoire/intrigue qui dure généralement une ou deux sessions et va de la résolution d'un cliffhanger important à l'introduction du suivant. Dans ARRPG, les problèmes remplacent l'unité de temps ("session") pour plusieurs mécaniques.

Il y a environ une demi-douzaine de problèmes dans une histoire typique, et chaque problème a un problème particulier - généralement précipité par le cliffhanger du problème précédent, ou la résolution de ce cliffhanger - qui est au centre du jeu. De plus, chaque problème devrait contenir un moment où il est logique d'avoir une étape mineure (au lieu de à la fin de chaque session comme dans Fate Core, bien que fonctionnellement cela puisse ressembler à quelque chose de similaire à la table).

ARRPG 184 parle des problèmes - bien plus sur leur utilisation que sur leur définition - et 185 fournit un guide approximatif pour la progression qui divise une progression de l'intrigue possible en quatre unités distinctes qui correspondent chacune à un ou deux problèmes. Cela devrait aider à donner une idée de comment le concept se déroule dans un jeu, surtout si vous n'avez pas lu les bandes dessinées Atomic Robo.

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